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每当你以为这个品类已经固化的时候,它总会有些其他的变数出现。

以下文章来源于游戏葡萄,作者爱游戏的葡萄君,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

 

把美国人最喜欢的题材发到美国,然后还能在应用商店里排到榜单前列,这种事儿在国内厂商里还是一件不太常见的事。

 

诚然,对于主攻SLG的厂商而言,国内产品已经占据了欧美SLG市场的半壁江山——或者更多,但在题材这件事上,并不总是那么典型。

 

不过也有一些国内厂商深谙此道,此前他们把西部牛仔这个“不能更美国”的题材做进了SLG,而且畅销榜成绩不错,对此我们有过介绍

 

最近,他们又做了一款希腊神话背景的SLG《神祇战争》(War of Deities),选择用Low Poly风格把它包装成了一款搞笑题材的策略游戏。之前他们凭借西部牛仔这样一个美国专属的题材,打入了iOS畅销榜Top 30,现在来做希腊神话,摆明了是要再走一次相似的路线。

 

 

擅长靠题材差异占据市场的他们,这次能把神话题材做成什么样呢?

 

01

把神话做成Low Poly风格的搞笑内容

 

《神祇战争》给人的第一印象是“很会玩”。

 

“你能在闲暇之余和路西法聊起他的新纹身,新上哈迪斯带来的隐藏版美杜莎写真照”

 

游戏选择了一种近年市面上少见的Low Poly画风。和像素风类似,Low Poly(低面建模)原本因为风格表达独特、绘制成本偏低而时常见于一些独立游戏以及中小体量的产品中,近年典型的商业产品里不太多见。

 

 

不过结合游戏在“改编神话”上的叙事风格以及玩法观感,你会意外地发现这样的画风,和游戏调性倒是很搭。

 

“领主大人,买点宝石可能就不用忍了”

 

首先是世界观上,《神祇战争》大多取材于希腊神话,同时也有一些诸如北欧神话之类的角色存在。具体的展开方式上,游戏做了一些调侃式的魔改,并且在念白、台词设计上加入了不少“打破第四面墙”的设计。而Low Poly的画风,也便于突出、夸大某些特征,让一些人物角色的形象变得更滑稽。

 

 

其次是和SLG玩法、操作上的契合。Low Poly的建模算得上四四方方、棱角分明,在涉及到摆放建筑、网格线对齐这种操作的时候,玩家应该会觉得这和画风很契合。

 

 

而在一些更宏观的游戏场景下——比如野外大地图缩放的视野中——Low Poly风格也让也让各个主城、地形之间的对比更分明。相比一部分同类游戏,大世界地图上有过多的等级、属性一类数值信息,《神祇战争》在这方面显然占到了一些“简洁”的观感优势。

 

 

画风清奇,而且与主题和玩法契合,大抵是《神祇战争》在初见时能给人留下的积极印象。当然,这些新奇来自视觉上相对少见的风格。上手之后,用户的注意力自然还是会更多地落到SLG玩法上。

 

02

SLG流行要素大杂烩

 

相比很有辨识度的外在,《神祇战争》的基础玩法就没有太多让人眼前一亮的内容了。可以说大多都和同类游戏的主流设定相差不大。

 

不知道这些中文互联网与用语,在英文环境下会是怎样的体现

 

进入游戏之后,等待玩家的是一套已经无比标准的SLG上手教程,和现行SLG手游并无二致,游戏会教会玩家占领据点之后建设城防、产出部队、研究科技、守卫领地、外出征伐、加入联盟……如果要说这部分有什么相对明显的差异,《神祇战争》前期的流程似乎更注重对建设、经营玩法的教学,前几章里基本没有外出征战的部分。

 

 

几个基础的玩法模块上,《神祇战争》也杂糅了各类主流的模式。

 

以养成部分为例——既然游戏是以神话为背景的,把各方“神祇”作为英雄的取材就是顺势而为了:宙斯、阿波罗、阿瑞斯那些玩家熟悉的人物都会出现在游戏中。此外也有北欧神话里的奥丁、芬里尔等。

 

游戏英雄的卡牌化养成是大众耳熟能详的了,不过在游戏Low Poly画风、搞笑基调的设置下,这些角色的形象也会有一些别样的呈现,没有人们对各个神祇的固有印象那么刻板。当前游戏还处在测试早期,未来或许会在人设、“卡面”设计上有其他的补强。

 

 

近年的SLG新作,很多都会把地图无缝缩放、大世界自由行军和即时战斗操作这一个体系的玩法特点,作为对比传统同类产品的差异化体验来宣传,《神祇战争》也不例外。而且考虑到无缝缩放等设定的优化压力,Low Poly这种风格的选择似乎就更顺理成章了。

 

 

同时,最近这一两年,也有不少SLG会用章节性的流程来体现文明时代的发展,营造一些有点类似《帝国时代》的观感,让前期的游戏历程有更多的PVE反馈,这在《神祇战争》当中也有体现。就像前面提到的教学关卡那样.

 

 

此外,合成玩法,也在成为近期一些策略游戏的组成模块,通过“两个/多个低级单位合成之后升级成高级单位”的设定,让玩法操作部分多出一点消除游戏的体验。《神祇战争》也在部队产出的部分采用了这一设定。

 

简单来看,《神祇战争》选择了一个很有特色的风格,用它来改造人们熟悉的神话题材,并以此来包装一套成熟的SLG玩法。

 

你可能会觉得这没什么,无非就是国内擅长的SLG模式,再加上适配目标市场的题材。但此前《西部风云》的确通过类似的差异化处理,在欧美市场站稳了脚跟,和一众传统SLG产品同台竞争。

 

03

一家悄悄做了10年SLG的厂商?

 

《西部风云》和《神祇战争》背后的开发商很低调,我第一次注意到它大概是在2020年初——当你在iOS畅销榜Top 100以内逐个浏览,看到一款游戏的发行商国别标注了中国,而icon又是一个西部牛仔形象的时候,很容易就能记住这样的反差。

 

此前《西部风云》是一个纯粹面向海外——尤其是欧美市场的游戏。在国内几乎毫无存在感。比如,在国内的TapTap平台,你甚至看不到它的评分。厂商页面上,也几乎没有任何直观的信息。

 

 

不过顺着此前Sensor Tower等第三方统计机构列出的信息,能发现这是一家来自深圳的厂商乐易网络,其官网的介绍很简洁,只能看出公司成立在移动游戏早期,有一些来自腾讯、华为等厂商的骨干。

 

 

他们的产品页面也只列出了《西部风云》和《Blaze of Battles》两款产品。不过从官网、TapTap的开发者页面能看到公司其他一些产品的大致走向,和《西部风云》《神祇战争》类似,绝大多数都是不同形态的SLG。

 

当然并非所有的游戏都像前两者那样以题材为主要差异点。比如《Blaze of Battle》,就更像是一款玩法、题材都相对传统的SLG。

 

 

假如从这些表层信息武断地推测,或许他们从成立早期就在做SLG产品的出海,只是此前缺少一些出现在市场顶端的爆款。直到近期凭借《西部风云》冲到了榜单前列。

 

近两年谈及出海总会说到欧美市场的竞争已经相当激烈,SLG品类更是已成“血海”,不过即便在这样的前提下,此前《西部风云》还是在一年里从美国iOS畅销榜Top 100爬升到了Top 30。现在它背后的厂商又拿出了一款类似路线的SLG。

 

可见,尽管国内厂商在SLG出海这件事上已经卷得很厉害了,但还远未到大盘固化的阶段。每次我们觉得“没有新东西了”的时候,这个细分市场里,都会有来自国内厂商不同题材、风格的“变种”出现,给这个品类带来一些新的变数。

文章作者:爱游戏的葡萄君

版权申明:文章来源于游戏葡萄。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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