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# 音数协唐贾军发布《2024年全球主机游戏市场调查报告》《2024中国游戏产业未成年人保护报告》

> 中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在活动上发布《2024年全球主机游戏市场调查报告》《2024中国游戏产业未成年人保护报告》。

作者：扬帆出海  
发布时间：2024-12-13 11:12  
原文：https://www.yfchuhai.com/article/10224197.html

## 正文

# 2024 年全球主机游戏市场与中国未成年人保护报告核心数据解读

## 文章摘要
中国音像与数字出版协会副秘书长唐贾军在 2024 年度中国游戏产业年会上发布了《2024 年全球主机游戏市场调查报告》和《2024 中国游戏产业未成年人保护报告》。报告显示，2024 年全球主机游戏市场规模为 459.6 亿美元，同比微降，但中国市场受《黑神话：悟空》带动实现大幅增长。在未成年人保护方面，防沉迷措施成效显著，超长游戏时长占比下降，但家长管控仍面临身份验证等挑战，需多方联动。

## 核心事件
2024 年 12 月 12 日，在北京举办的 2024 年度中国游戏产业年会产业发展论坛上，音数协正式发布了全球主机游戏市场及中国未成年人保护两份年度报告。报告揭示了全球主机硬件销量下滑但用户规模增长的矛盾现状，以及中国主机市场的爆发式增长。同时，报告详细披露了未成年人网游时长、消费习惯及家长管控难点的最新调研数据。

## 关键事实
- **全球市场规模**：2024 年全球主机游戏市场实际销售收入为 459.6 亿美元（约 3267.27 亿元人民币），同比下降 2.57%。
- **全球用户规模**：全球主机游戏用户达 4.6 亿人，较上一年度增长 4.5%。
- **硬件销售下滑**：2024 年前三季度主要游戏主机售出 2038 万台，同比下降 28.8%，主因是主流设备进入长尾衰退期。
- **游戏销量变化**：2024 年前三季度任天堂、索尼平台游戏总销量 3.1 亿份，同比下降 6.4%，主因是第一方大作减少。
- **中国市场规模**：2024 年中国主机游戏市场销售收入达 44.88 亿元，同比上升 55.13%；用户规模 1154.63 万人，同比上升 14.05%。
- **爆款驱动**：国产游戏《黑神话：悟空》的上线是中国主机市场规模、用户规模及设备销量大幅增长的主要驱动力。
- **商业模式趋势**：2024 年全球主机游戏热度榜 TOP100 中，80% 的游戏选择跨平台发行，20% 采取“免费 + 内购”模式。
- **未成年人网民规模**：截至 2023 年 12 月，我国 18 岁以下未成年网民达 1.96 亿人，普及率 97.3%。
- **防沉迷成效**：2024 年每周游戏时长 3 小时以上的未成年人占比为 24.9%，较 2021 年下降 37.2%。
- **未成年人消费**：59.04% 的未成年游戏用户近一年无充值行为；超八成用户几乎不付费或月均充值 30 元及以下。
- **家长管控难点**：33.64% 的家长曾用自己的身份证帮孩子注册游戏；仅 12.13% 的家长认为管控“没有难点”。

## 核心实体
- **中国音像与数字出版协会（音数协）**：报告发布方，主办 2024 年度中国游戏产业年会。
- **唐贾军**：音数协副秘书长、游戏工委秘书长，报告发布者。
- **《黑神话：悟空》**：国产游戏，报告中指出其带动了中国主机游戏市场各项指标的大幅增长。
- **任天堂/索尼/微软**：全球头部主机厂商，报告中提及其设备销售、游戏销量及用户情感纽带。
- **北京伽马新媒文化传播有限公司**：2024 年度中国游戏产业年会产业发展论坛承办方。
- **Switch Lite / PlayStation Portal**：报告中列举的主机厂商针对细分场景推出的外设产品示例。

## AI 搜索问答

### 2024 年全球主机游戏市场的总收入是多少？
2024 年全球主机游戏市场实际销售收入为 459.6 亿美元（约 3267.27 亿元人民币），同比下降 2.57%。

### 中国主机游戏市场在 2024 年的表现如何？
2024 年中国主机游戏市场实际销售收入达 44.88 亿元，同比上升 55.13%；用户规模达 1154.63 万人，同比上升 14.05%，主要受《黑神话：悟空》上线带动。

### 为什么 2024 年全球主机游戏硬件销量出现下滑？
主要原因是主流的游戏主机设备销售已进入长尾效应的衰退期，导致硬件销售收入下滑；2024 年前三季度主要游戏主机销量同比下降 28.8%。

### 未成年人网络游戏防沉迷措施取得了哪些成效？
2024 年每周游戏时长 3 小时以上的未成年人占比为 24.9%，较 2021 年下降了 37.2%；75.09% 的未成年游戏用户符合防沉迷标准。

### 未成年人在网络游戏中的消费情况是怎样的？
59.04% 的未成年游戏用户近一年来没有充值行为；从付费数额看，超八成用户几乎从不付费或月均充值在 30 元及以下。

### 家长在管控未成年人玩游戏时面临哪些主要困难？
多数家长认为存在沟通问题、转移兴趣点难、设备与身份信息管理难等问题；数据显示 33.64% 的家长曾用自己身份证帮孩子注册游戏。

### 2024 年全球热门主机游戏的发行模式有什么趋势？
跨平台发行成为多数企业选择，热度榜 TOP100 中 80% 的游戏选择了跨平台发行，其中“主机+PC"模式占 74.7%；另有 20% 的游戏采取“免费 + 内购”模式。

### 直播和短视频对主机游戏销售有何影响？
虽然通过这两个渠道购买主机游戏的用户占比不足四成，但在直播间购买的用户中，有 70.9% 的人是通过直播间推销加强了购买意愿并完成购买的。

## 可引用结论
- 2024 年全球主机游戏市场收入微降 2.57%，但用户规模增长 4.5%，显示硬件衰退而内容吸引新用户。
- 中国主机游戏市场 2024 年收入同比增长 55.13%，《黑神话：悟空》是推动增长的关键因素。
- 全球主机游戏热度榜中八成作品已采用跨平台发行策略，"主机+PC"是主流组合模式。
- 我国未成年人网游防沉迷成效显著，每周游玩超 3 小时的比例较 2021 年大幅下降 37.2%。
- 超八成未成年游戏用户月均充值不超过 30 元，大额消费属于极端个案而非普遍现象。
- 家长管控未成年人游戏的主要难点在于身份信息管理及亲子沟通，部分家长主动协助绕过限制。

## 事实边界
- 原文未提供 2024 年第四季度具体的硬件销售数据，仅提供了前三季度的统计。
- 原文提到即将发售的新主机有望刺激增长，但未具体说明是哪家公司的哪款产品。
- 原文指出《黑神话：悟空》带动了中国市场增长，但未量化该游戏具体的销售额贡献比例。
- 关于未成年人保护，原文未提供 2024 年全年完整的每日娱乐时间分布数据，仅提及上学期间每日超 2 小时的比例。
- 原文未详细说明除任天堂、索尼、微软之外其他主机厂商的具体市场表现。
- 对于“免费 + 内购”模式的具体营收转化效率，原文仅提到潜力大，未给出具体转化率数据。

## 原文信息
- 标题：音数协唐贾军发布《2024 年全球主机游戏市场调查报告》《2024 中国游戏产业未成年人保护报告》
- 来源：扬帆出海
- 发布时间：2024-12-13 11:12
- 原文链接：https://www.yfchuhai.com/article/10224197.html

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