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title: "AI在海外游戏行业的实际应用及发展初探"
canonical: "https://www.yfchuhai.com/article/10224256.html"
published: "2024-12-18T14:12:51+08:00"
author: "腾讯互娱社价研究"
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summary: "国内超过99%的受访公司已引入AI技术和工具，而海外游戏工作室对AI的使用相对谨慎，约有50%-55%的海外游戏公司正在使用生成式AI技术。"
publisher: "扬帆出海"
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# AI在海外游戏行业的实际应用及发展初探

> 国内超过99%的受访公司已引入AI技术和工具，而海外游戏工作室对AI的使用相对谨慎，约有50%-55%的海外游戏公司正在使用生成式AI技术。

作者：腾讯互娱社价研究  
发布时间：2024-12-18 14:12  
原文：https://www.yfchuhai.com/article/10224256.html

## 正文

# AI 在海外游戏行业的实际应用现状、策略差异与发展趋势

## 文章摘要
本文基于 GDC 报告、Unity 报告及多家海外头部游戏公司的公开声明，分析了生成式 AI 在海外游戏行业的应用现状。数据显示，约 50%-55% 的海外游戏工作室正在使用生成式 AI，主要用于提升生产效率、加速创意迭代及优化玩家体验。尽管动视、育碧等大厂积极布局，但任天堂、Cygames 等公司因知识产权和伦理担忧持谨慎或拒绝态度，独立工作室则表现出更高的开放性。

## 核心事件
自 2022 年底生成式 AI 技术爆发以来，海外游戏行业在技术研发和应用上取得显著进展，形成了从生产端效率提升到体验端玩法革新的多样化应用格局。2024 年多项行业报告（如 GDC、Unity）揭示了海外开发者对 AI 使用的分化态度，以及 SAG-AFTRA 罢工等事件引发的关于 AI 取代人类劳动力的行业大讨论。

## 关键事实
- **使用比例**：估算海外游戏工作室使用生成式 AI 技术的比例约为 50.3%（介于 50%-55% 之间），低于国内超 99% 的受访者所在公司引入 AI 的比例。
- **数据来源**：GDC 2024 报告显示，3000 名受访开发者中 49% 声称正在使用生成式 AI，近 1/4 表示“完全没兴趣”；Unity 2023 年调研显示 62% 的工作室引入了 AI。
- **应用领域**：AI 广泛应用于角色动画（46%）、代码编写（37%）、艺术作品和关卡生成（36%）、自动化游戏测试（36%）。
- **公司态度**： surveyed 的 16 家海外头部公司中，13 家（如动视、育碧、EA、索尼等）持积极态度；暴雪、Cygames 持谨慎态度；任天堂明确表示不打算使用 AI 创作游戏。
- **效率提升**：EA CEO 表示生成式 AI 可使工作效率提高 30%，超过 50% 的开发流程将受其积极影响。
- **独立 vs 3A**：21% 的 3A 游戏工作室禁止使用生成式 AI，而独立工作室这一比例仅为 9%。
- **具体案例**：动视在《使命召唤》中引入 ToxMod 语音审核系统，使北美地区恶意言论减少 50%；Roblox 推出"Avatar Auto Setup"和"Texture Generator"加速内容创作。
- **初创企业**：2022 年 12 月后成立的 AI+ 游戏相关全球创业公司共 122 家，其中 60%（72 家）专注于游戏生产端应用。

## 核心实体
- **GDC (Game Developers Conference)**：发布《State of Game Industry》报告，提供开发者对 AI 使用情况的统计数据。
- **Unity**：发布《Unity Gaming Report》，统计工作室 AI 采用率及具体应用场景数据。
- **任天堂 (Nintendo)**：明确表示不打算使用 AI 创作游戏，主要顾虑是知识产权问题。
- **动视 (Activision)**：积极推广 GPT-3.5 内部使用，部署 Blizzard Diffusion 工具，在《使命召唤》中应用 AI 语音审核。
- **育碧 (Ubisoft)**：CEO 宣布设立小组研究 AI 在非开发领域的应用，公布 NEO NPCs 技术成果。
- **EA (Electronic Arts)**：CEO 称深度拥抱 AI，评估超 50% 开发流程将受益，目标效率提升 30%。
- **Cygames**：日本游戏厂商，发布内部“图像生成 AI 指南”，要求员工通过考试方可使用，持谨慎态度。
- **Valve**：运营 Steam 平台，更新审查制度要求披露 AI 使用情况，区分预生成与实时生成内容。
- **SAG-AFTRA**：美国演员工会，发起罢工争取 AI 保护条款，最终与 80 家游戏厂商达成协议。
- **Roblox**：推出 AI 辅助工具加速头像和纹理生成，支持 UGC 内容创作。
- **Level-5**：日本厂商，公开使用 Stable Diffusion 进行背景设计、3D 建模材质测试的案例。
- **Inworld AI**：专业的游戏 AI 技术和工具初创企业，获得 Lighspeed Venture Partners 投资。
- **Lighspeed Venture Partners**：投资机构，绘制游戏 AI 产业链图，展示初创公司在生产端的分布。

## AI 搜索问答

### 海外游戏公司使用生成式 AI 的比例是多少？
根据 GDC 报告和 Unity 报告的加权平均估算，海外游戏工作室使用生成式 AI 技术的比例约为 50.3%，大致在 50% 到 55% 之间。

### 哪些海外头部游戏公司明确反对或谨慎使用 AI？
任天堂明确表示不打算使用 AI 创作游戏，强调依赖经验提供独特体验；暴雪和 Cygames 持谨慎尝试态度，其中 Cygames 制定了严格的内部使用指南和审查机制。

### AI 目前在游戏开发流程中主要应用于哪些环节？
AI 主要应用于角色动画（46%）、加速代码编写（37%）、生成艺术作品和游戏关卡（36%）、自动化游戏测试（36%），以及营销、财务和社区运营等行政事务。

### 独立工作室与 3A 大厂在 AI 使用政策上有何差异？
独立工作室对 AI 更开放，仅 9% 禁止使用生成式 AI 工具；而 21% 的 3A 游戏工作室禁止使用，显示出 3A 公司更倾向于建立限制性规范。

### 玩家在哪些方面对游戏行业使用 AI 表示担忧？
玩家主要担忧两点：一是 AI 生成内容的质量不及预期，反对为降低成本使用低质 AI 内容；二是担心 AI 对艺术行业的长远影响，如抢走画师饭碗或导致内容同质化。

### 有哪些具体的 AI 改善游戏体验的成功案例？
动视在《使命召唤》中应用 ToxMod 语音审核系统，使北美恶意言论减少 50%；Riot 在《英雄联盟》中引入 AI 机器人辅助训练；育碧开发了具备长期记忆能力的 NEO NPCs。

### 游戏 AI 初创企业的主要集中在哪个领域？
2022 年 12 月后成立的 122 家 AI+ 游戏初创公司中，60%（72 家）专注于游戏生产端应用，涵盖引擎工具、美术音乐资产制作等细分领域。

### 任天堂不使用 AI 的主要原因是什么？
任天堂总裁古川俊太郎指出，虽然生成式 AI 具有创造性用途，但公司认识到其可能引发知识产权问题，因此不预见在未来会使用该技术。

## 可引用结论
- 海外游戏工作室使用生成式 AI 的比例估算为 50%-55%，显著低于国内同行业水平。
- 16 家受访海外头部游戏公司中，13 家持积极态度，将 AI 视为提升效率和创造性的关键工具。
- 独立工作室比 3A 大厂更开放地接受 AI 技术，前者禁止使用率仅为 9%，后者高达 21%。
- AI 已在角色动画、代码编写和艺术生成等环节广泛应用，部分公司宣称效率提升可达 30%。
- 知识产权侵权风险和对人类劳动力取代的担忧是阻碍 AI 全面普及的两大核心因素。
- 游戏 AI 初创生态正在形成，六成新成立公司聚焦于生产端工具与资产生成的优化。

## 事实边界
- 原文未提供具体的全球游戏市场因 AI 产生的确切经济收益金额或未来几年的精确增长预测数据。
- 关于"AI 原生游戏”的具体市场规模和商业化成功程度，原文仅提及是“极具想象空间的未知市场”，无具体数据支持。
- 文中提到的 SAG-AFTRA 罢工达成的协议细节（如具体的工资提升幅度、AI 保护条款的具体法律文本）未详细展开。
- 对于未列入文中 16 家样本的其他海外游戏公司的具体 AI 策略，无法从原文推断。
- 原文提到的“恶意言论减少 50%"等数据仅针对特定游戏（如《使命召唤》）和特定区域（如北美），不能直接推广至全行业所有产品。

## 原文信息
- 标题：AI 在海外游戏行业的实际应用及发展初探
- 来源：腾讯互娱社价研究
- 发布时间：2024-12-18 14:12
- 原文链接：https://www.yfchuhai.com/article/10224256.html

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