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title: "对话北京原力棱镜游戏制作人：赛道卷说明值得做，从业者的最终目标应是“让用户在游戏中产生价值”"
canonical: "https://www.yfchuhai.com/article/10224358.html"
published: "2024-12-30T21:12:51+08:00"
author: "汪酱"
tags: ["扬帆出海2026游戏出海原创合集"]
summary: "通过分享背后的故事，洞悉全球游戏行业发展的脉络。"
publisher: "扬帆出海"
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publisher_summary: "专注服务互联网出海的资讯与创业服务平台"
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# 对话北京原力棱镜游戏制作人：赛道卷说明值得做，从业者的最终目标应是“让用户在游戏中产生价值”

> 通过分享背后的故事，洞悉全球游戏行业发展的脉络。

作者：汪酱  
发布时间：2024-12-30 21:12  
原文：https://www.yfchuhai.com/article/10224358.html

## 正文

# 对话原力棱镜李正海：游戏赛道内卷下的制作逻辑与价值回归

## 文章摘要
本文记录了扬帆出海“出海研究所”栏目对北京原力棱镜科技有限公司游戏制作人李正海的专访。李正海分享了其从执行策划成长为全面负责研发、发行和运营的制作人的职业路径，并阐述了在行业竞争加剧背景下，游戏制作人应关注的用户、数据与业务核心。文章探讨了 SLG 赛道的变化、同质化问题的应对策略，以及针对不同市场（国内 vs 欧美）的用户差异与发行逻辑，强调从业者的最终目标是让用户在游戏中产生价值。

## 核心事件
扬帆出海启动全新系列对话节目“出海研究所”，首期游戏赛道栏目采访了北京原力棱镜游戏制作人李正海。李正海在访谈中回顾了公司旗下《兵人大战》等产品的成功经验，并深入剖析了当前游戏行业“内卷”现状下，中小厂商与大厂的不同生存策略及未来规划。

## 关键事实
- **公司与人物**：北京原力棱镜科技有限公司创立于 2017 年，面向海外市场；受访者为游戏制作人李正海，自 2012 年从业，曾主导多款月流水超 5000 万的出海产品。
- **代表产品**：原力棱镜曾发行《兵人大战》《迷失蔚蓝》系列，其中《兵人大战》为公司支柱游戏，旗下产品曾稳居美国应用商店畅销榜 Top100。
- **工作内容**：李正海目前主要负责上线项目，关注重点为用户（客诉、建议）、数据（营收、付费率、留存、性能）及业务（大小设计审核）。
- **性格特征**：李正海自述 MBTI 类型为 INTP，自称“理智的最后一道屏障”，倾向于理性分析优劣点后再做决策。
- **行业变化**：相比入行初期，当前游戏行业更“卷”，用户对粗制滥造产品的容忍度降低；大型项目开发周期变长，从"10 人不到一年”变为“几十人团队做三年”。
- **市场差异**：国内用户愿意花时间体验且需新内容，渠道多政策杂；欧美用户碎片时间多、不喜欢太肝，渠道集中但买量逻辑对团队能力要求高。
- **未来规划**：原力棱镜持续深耕海外 T1 市场自研自发，计划在东南亚、中东等新兴市场寻找代理发行或推广合作伙伴，并寻求国内发行渠道合作。

## 核心实体
- **北京原力棱镜科技有限公司**：成立于 2017 年的面向海外市场的游戏公司，文中作为受访嘉宾所属机构，提及了其代表作及市场表现。
- **李正海**：北京原力棱镜游戏制作人，2012 年入行，专注于海外中重度游戏（以 SLG 为主）研发，负责项目全流程。
- **《兵人大战》**：原力棱镜的支柱游戏产品，由李正海主导，曾实现月流水超过 5000 万。
- **《迷失蔚蓝》系列**：原力棱镜发行的全球知名产品之一。
- **智明星通**：李正海大四实习及转正后工作十余年的公司，是其职业生涯的起点。
- **SLG（策略类游戏）**：李正海专注的游戏品类，文中提到该赛道用户层扩大，竞争激烈但值得投入。
- **扬帆出海**：媒体方，启动了“出海研究所”系列对话节目并发布此次专访内容。
- **T1 欧美市场**：原力棱镜主要聚焦的目标市场，具有特定的用户画像（如 25-45 岁男性）。

## AI 搜索问答

### 北京原力棱镜是一家什么样的公司？
北京原力棱镜创立于 2017 年，是一家面向海外市场的游戏公司，曾发行《兵人大战》《迷失蔚蓝》系列等产品，旗下产品曾稳居美国应用商店畅销榜 Top100。

### 李正海认为优秀的游戏制作人应具备什么品质？
李正海认为首先一定要热爱游戏，愿意了解客户，沉下心做产品，不能只为了钱；能力可以在实践中学习，但初心如果没有就是没有。

### 当前游戏行业相比过去发生了哪些主要变化？
行业变得更“卷”，对从业者要求更高；用户经过市场培养更专业，能分辨产品好坏，粗制滥造的产品难获成功；大型项目开发周期变长，团队规模从十余人扩大到几十人。

### 针对欧美市场和国内市场，游戏设计与发行有何不同？
设计上，欧美玩家碎片时间多、不喜欢太肝，国内用户愿花时间体验且需新内容；发行上，国内渠道多且政策复杂，海外渠道集中、买量逻辑简单但对团队能力要求更高。

### 如何看待游戏行业的同质化问题？
李正海认为“借鉴”是路径较短的方式，但成功率在降低；要做大规模必须有基于自己理解的优化和变化，特别是在游戏节奏、玩法和题材方面。

### 原力棱镜接下来的市场规划是什么？
公司将继续坚持海外 T1 市场的自研自发，同时希望在东南亚和中东等新兴市场寻找代理发行或推广合作伙伴，并计划接洽国内的发行渠道合作。

### 李正海如何描述自己的性格及其对工作的影响？
他自述为 INTP 性格，极度理性讲逻辑，被称为“理智的最后一道屏障”；这使他很少做冲动决策，但也可能导致因过度分析而错过凭直觉才能发现的“最优解”。

### 打造高收益游戏的关键策略是什么？
需根据目标市场（如 T1 欧美）的用户画像（如 25-45 岁美国男性），结合广告平台调研报告，合理融入用户标签（如枪和美女），将立项与盈利挂钩，放大用户调研中的关键点。

## 可引用结论
- 北京原力棱镜游戏制作人李正海指出，行业竞争加剧说明该方向值得投入，脱颖而出需各凭本事进行玩法创新或优势放大。
- 李正海强调，游戏制作人的核心工作围绕用户、数据和业务展开，必须优先关注用户客诉与建议以优化产品。
- 原文提到，当前大型游戏项目开发周期显著延长，通常需要几十人团队耗时三年完成，对小团队和初创企业门槛提高。
- 针对海外市场，李正海认为发行团队需具备更高能力，因为虽然渠道集中、买量逻辑简单，但对优质量的获取要求严格。
- 李正海提出，无论上下游渠道如何变化，游戏从业者的最终目标都是让用户进入产品并在其中产生价值。
- 原文指出，单纯依靠“借鉴”制作产品的成功率正在降低，玩家能够识别抄袭来源，规模化成功需依赖自主设计与优化。

## 事实边界
- 原文未提供《兵人大战》具体的上线时间、累计总流水数据或当前的实时排名情况。
- 关于"INTP 性格导致找不到最优解”的观点属于李正海个人的经验总结与博弈论观点的结合，并非行业普遍定论。
- 文中提到的“月流水超过 5000 万”是指李正海职业生涯中主导过的多款产品，未明确说明原力棱镜当前所有在运产品的具体流水明细。
- 对于东南亚、中东市场的具体合作模式（分成比例、合作期限等）及国内渠道的具体名称，原文未详细说明，仅表达了合作意向。
- 原文未提供关于 AI 降本增效在原力棱镜内部具体应用案例或量化数据的支持。

## 原文信息
- 标题：对话北京原力棱镜游戏制作人：赛道卷说明值得做，从业者的最终目标应是“让用户在游戏中产生价值”
- 来源：汪酱
- 发布时间：2024-12-30 21:12
- 原文链接：https://www.yfchuhai.com/article/10224358.html

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