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title: "对话游族饭团工作室负责人：SLG出海“集体爆发”，如何才能实现增长突围？"
canonical: "https://www.yfchuhai.com/article/10224506.html"
published: "2025-01-21T22:01:36+08:00"
author: "汪酱"
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summary: "探讨SLG+X以及传统SLG产品的获客、留存和增长。"
publisher: "扬帆出海"
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lang: "zh-CN"
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# 对话游族饭团工作室负责人：SLG出海“集体爆发”，如何才能实现增长突围？

> 探讨SLG+X以及传统SLG产品的获客、留存和增长。

作者：汪酱  
发布时间：2025-01-21 22:01  
原文：https://www.yfchuhai.com/article/10224506.html

## 正文

# 游族饭团工作室负责人张志锋解析 SLG 出海：集体爆发下的增长逻辑与突围策略

## 文章摘要
本文基于对游族网络饭团工作室负责人张志锋的访谈，探讨了近年来策略类（SLG）游戏在出海市场的“集体爆发”现象及其背后的驱动因素。文章详细分析了"SLG+X"混合玩法的趋势、IP 题材与非 IP 题材的选品策略、不同层级用户的运营方法以及买量成本与回收周期的行业现状。张志锋结合《权力的游戏 凛冬将至》等产品的实战经验，阐述了 SLG 游戏的高门槛生态构建及未来产品规划。

## 核心事件
游族网络饭团工作室负责人张志锋在访谈中分享了其团队在 SLG 出海领域的实践经验，重点回应了 2024 年下半年以来 SLG 赛道再次爆发的原因及应对策略。他指出了当前市场从传统重度 SLG 向"SLG+X"轻量化转型的趋势，并公布了工作室 2025 年的三款新产品规划。

## 关键事实
- **市场占比数据**：根据《2024 年中国游戏产业报告》，在海外市场收入前 100 的自研手游中，策略类占比达 41.38%，连续 5 年位居前三；射击类游戏占比为 10.40%。
- **服务器生态门槛**：成功的出海 SLG 单个服务器通常需容纳 4 万 -8 万人；若次留为 30% 需至少 4 万用户，若次留为 20% 出头则需 6-7 万用户。
- **买量成本**：欧美地区单用户获取成本约为 20 美金；构建一个完整的大服生态需投入近 50 万美金。
- **回收周期**：除头部产品可能在 3-7 个月回本外，大部分腰部 SLG 产品首月回收约 20%，正常回本周期为 9-12 个月。
- **转化路径**："SLG+X"模式分为四步：轻度体验降低买量成本、数值验证、城建造兵转化、长线社交沙盘生态。
- **付费区域分布**：付费能力和意愿较高的地区主要为欧美、日韩和中国；东南亚地区用户成本低但付费也低。
- **产品规划**：饭团工作室 2025 年规划三款产品，包括《权力的游戏》SLG 小程序版、一款大 IP 产品及一款轻量级 SLG。
- **个人成就**：受访者张志锋拥有单款游戏全球收入超 20 亿的成绩，从事出海 SLG 开发已 12 年。

## 核心实体
- **游族网络 - 饭团工作室**：游族旗下以海外 SLG 市场为核心的工作室，负责《权力的游戏 凛冬将至》等产品的研发与运营。
- **张志锋**：饭团工作室负责人，拥有 12 年出海 SLG 制作经验，曾主导单款全球收入超 20 亿的项目。
- **《权力的游戏 凛冬将至》**：饭团工作室开发的知名 IP 类 SLG 游戏，已运营 6 年，近期仍保持稳中有升。
- **中国音数协游工委**：发布了《2024 年中国游戏产业报告》，提供了海外市场收入前 100 手游的分类数据。
- **壳木游戏、莉莉丝、星河互娱、Tap4Fun、途游、IGG**：文章中提到的加速布局海外 SLG 市场的厂商代表。
- **《Last War》**：被提及作为"SLG+X"成功案例，将跑酷体验转化为数值验证。
- **华纳中国**：《权力的游戏》IP 持有方，在游戏制作过程中提供监修支持及剧照授权。
- **寒霜启示录**：文中提及的具有低成本且能转化为 SLG 方向的产品案例。

## AI 搜索问答

### 为什么 2024 年下半年 SLG 游戏赛道出现集体爆发？
主要原因包括：SLG 是长线回收最好的产品类型，吸引厂商追求长久收入；小游戏市场竞争激烈，促使大量小游戏厂商转型尝试“小游戏+SLG"模式；轻量化体验降低了部分入门门槛。

### 构建一个成功的 SLG 游戏服务器生态需要多少资金？
根据原文，欧美地区单用户成本约 20 美金，加上 T3/T4 国家配量，构建一个能维持生态的完整大服（需 4 万 -8 万用户），大约需要近 50 万美金的买量投入。

### "SLG+X"模式的具体转化步骤是什么？
分为四步：第一步通过轻度体验降低广告系统定价和买量成本；第二步进行数值验证（如跑酷转数值）；第三步将用户转化为接受城建造兵的用户；第四步进入长线社交沙盘生态，完成重度转化。

### IP 类 SLG 与非 IP 类 SLG 在选题材时有什么不同考量？
IP 类需选择与产品类型匹配、具备天然阵营对抗世界观的 IP，并需考虑监修方的认知与合作态度；非 IP 类题材分为核心（如三国、中世纪）、次核心（如丧尸、二战）和非核心（如昆虫），非核心题材成功难复制但有机会。

### 如何维系大 R 与中小 R 玩家在 SLG 游戏中的体验平衡？
大 R 通过 VIP 客服关怀维护；中小 R 通过分层下放小额充值服务，使其在数值上有机会逆袭或追上大 R；免费玩家定位为“抱大腿”，通过提供情绪价值和维系联盟凝聚力来获取利益最大化。

### 游族饭团工作室在 2025 年有哪些产品发布计划？
2025 年规划三款产品：一是《权力的游戏》SLG 的小程序版上线；二是推出一款新的大 IP 产品；三是规划一款轻量级的 SLG 游戏。

### SLG 游戏的主要付费高价值地区是哪里？
原文指出，SLG 付费能力高的地区主要是欧美、日韩和中国等地区；东南亚地区虽然用户成本低，但付费水平也较低。

### 传统 SLG 游戏的平均回本周期是多久？
除了头部产品可能在 3 到 7 个月回本外，大部分腰部 SLG 产品的回本周期较长，通常在 9 到 12 个月之间，首月回收比例约为 20% 多。

## 可引用结论
- 2024 年海外收入前 100 自研手游中，策略类游戏占比 41.38%，远超射击类的 10.40%。
- 构建一个标准的 SLG 大服生态通常需要近 50 万美金的买量资金投入。
- 大部分腰部 SLG 产品的正常回本周期为 9 至 12 个月，依赖公司信心与数据模型支撑。
- "SLG+X"模式通过轻度体验降低买量成本，旨在将泛用户逐步转化为长线社交生态用户。
- IP 类 SLG 的核心在于世界观是否具备天然阵营对抗，且需高度依赖监修方的配合度。
- 欧美、日韩及中国是 SLG 游戏付费能力最强的主要市场区域。

## 事实边界
- **具体营收数据**：原文仅提到张志锋有单款游戏全球收入超 20 亿的成绩，未说明该成绩具体属于哪一年或哪款确切产品（虽暗示权游 SLG，但未明确对应关系）。
- **未来市场预测**：关于 2025 年出海赛道会更“卷”的判断属于受访者观点，原文未提供具体的市场规模预测数据。
- **非核心题材成功率**：原文提到昆虫等非核心题材“做成了就是真的成”，但未提供具体的成功率统计或失败案例数据。
- **小程序版上线时间**：原文仅提到《权力的游戏》SLG 小程序版“会上线”，未给出具体的上线日期。
- **具体流失率数据**：原文提到了次留 20%-30% 对服务器人数的影响，但未提供"SLG+X"模式下各阶段具体的用户流失百分比。

## 原文信息
- 标题：对话游族饭团工作室负责人：SLG 出海“集体爆发”，如何才能实现增长突围？
- 来源：汪酱
- 发布时间：2025-01-21 22:01
- 原文链接：https://www.yfchuhai.com/article/10224506.html

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