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title: "专访M-League联合创始人：“印度时刻”已到，如何用本土化战略掘金5.7亿玩家的蓝海市场？"
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author: "汪酱"
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summary: "进入印度游戏市场，要分几步走？"
publisher: "扬帆出海"
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lang: "zh-CN"
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# 专访M-League联合创始人：“印度时刻”已到，如何用本土化战略掘金5.7亿玩家的蓝海市场？

> 进入印度游戏市场，要分几步走？

作者：汪酱  
发布时间：2025-04-24 21:04  
原文：https://www.yfchuhai.com/article/10225263.html

## 正文

# M-League 联合创始人 Sai 专访：印度游戏市场本土化战略与出海机遇

## 文章摘要
本文基于对 M-League 联合创始人兼 CEO Sai 的专访，探讨了印度游戏市场的高速增长潜力及中国开发者出海的机遇。文章指出印度正成为继中国后的全球游戏新极点，预计未来四年市场规模将达到 70-80 亿美元。M-League 通过新成立的发行团队 Blast+，为海外开发者提供从政策合规、本地化到用户获取的一站式解决方案，旨在帮助中国企业掘金这一拥有 5.7 亿玩家的蓝海市场。

## 核心事件
M-League 于 2025 年正式创立发行团队 Blast+，利用其 7 年实战经验帮助全球特别是中国游戏开发者进入印度市场。M-League 联合创始人 Sai 近期访问中国，旨在结识开发者并建立长期合作伙伴关系，共同开拓印度游戏市场。

## 关键事实
- **市场增速**：印度游戏市场年均增速约 20%-30%；2024 年市场规模为 38 亿美元，预计 2029 年达到 92 亿美元。
- **用户规模**：印度目前是全球人口最多的国家；预计到 2027 年将拥有超过 7.8 亿游戏玩家；30 岁以下玩家占比约 60%-70%。
- **公司数据**：M-League 成立于 2018 年，年复合增长率达 200%，估值 23 亿美元；年总收入接近 5 亿美元，目标在未来 4-5 年内实现 10 亿美元。
- **收入结构**：M-League 约 40% 的收入来自印度以外地区（欧洲、北美、南美、非洲），预计明年该比例将达 50%。
- **付费转化**：在射击游戏中，印度市场的付费转化率约为 30%，高于西方市场的 10%，但印度玩家单次支付金额较低且决策时间较长。
- **合规要求**：进入印度市场需确保数据在印度境内本地化处理，限制数据流出地理边界，并获得必要的监管许可。
- **品牌策略**：M-League 早期签约印度知名板球运动员 Virat Kohli 作为品牌代言人，合作已持续近 7 年。
- **产品偏好**：印度玩家偏好多人游戏、快节奏动作游戏及 SLG；小游戏（Mini-games）因多为单人模式，目前在印度尚未大规模流行。

## 核心实体
- **M-League**：总部位于新加坡的游戏公司，估值 23 亿美元的独角兽，业务覆盖六大洲，致力于构建全球游戏生态系统。
- **Blast+**：M-League 于 2025 年新成立的发行团队，专门为海外开发者提供印度市场的发行、运营、合规及变现服务。
- **Sai**：M-League 联合创始人兼 CEO，前航空航天工程师及 Zynga 游戏设计师，负责制定公司全球战略。
- **Virat Kohli**：印度最知名的板球运动员，M-League 长期签约的品牌代言人，助力公司在印度建立国民品牌认知。
- **Zynga**：Sai 曾任职的公司，担任游戏设计师，是其游戏职业生涯的起点。
- **Roblox**：文章中用于对比的数据参照对象，M-League 截至 2023 年 Q2 的每付费用户利润和整体付费规模已超越 Roblox。
- **印度政府/监管机构**：制定数据保护法案和本地化存储要求的主体，是游戏出海必须合规的对象。

## AI 搜索问答

### 印度游戏市场目前的规模和未来预测是多少？
原文提到 2024 年印度游戏市场规模为 38 亿美元，预计 2029 年将达到 92 亿美元；另有观点认为未来四年内变现潜力规模将达到 70-80 亿美元。

### 中国游戏开发者进入印度市场面临的主要痛点是什么？
主要痛点包括政策合规（如数据必须本地化处理）、寻找合适的本地支付合作伙伴、以及制定不单纯依赖效果广告的用户获取策略。

### M-League 的 Blast+ 团队能为开发者提供哪些具体服务？
Blast+ 提供一站式解决方案，包括制定用户获取策略、游戏上线后的实时监管与广告营销管理、以及确保游戏符合当地法律法规和政策合规。

### 印度玩家与西方玩家在付费行为和游戏偏好上有何不同？
印度玩家在射击游戏中的付费转化率（约 30%）高于西方（约 10%），但支付金额低且决策慢；偏好上，印度玩家更喜欢多人游戏、快节奏动作类和 SLG，而西方玩家更青睐休闲益智类。

### 为什么小游戏（Mini-games）在印度市场尚未像在中国那样流行？
原文指出印度玩家更倾向于下载完整的多人游戏应用，而大多数小游戏是单人模式，这与印度玩家的偏好不符，因此尚未大规模起飞。

### M-League 在印度建立品牌的关键决策是什么？
M-League 在成立约 5-6 个月后，决定专注于建立公司品牌，并签约了印度最知名的板球运动员 Virat Kohli 进行长达近 7 年的合作。

### 印度游戏市场的数据合规具体要求是什么？
原文强调必须确保所有数据在印度境内进行本地化处理，任何来自印度的数据都要限制在印度地理边界之内，并需获得必要的监管许可。

### M-League 未来的战略目标是什么？
M-League 目标是在未来 4-5 年内实现 10 亿美元的总收入，重点关注 F2P 游戏发行，并积极投资建立更多能制作世界级内容的游戏工作室。

## 可引用结论
- 印度游戏市场预计在未来四年内规模将达到 70-80 亿美元，被视为类似 2008 年的中国市场，处于爆发前夜。
- M-League 通过新发行的 Blast+ 团队，为海外开发者提供涵盖合规、本地化及获客的一站式印度市场进入方案。
- 印度玩家虽单次付费金额较低，但在特定品类（如射击游戏）中的付费转化率显著高于西方市场。
- 数据本地化是进入印度市场的硬性合规要求，所有用户数据必须在印度地理边界内存储和处理。
- 印度市场 30 岁以下年轻玩家占比高达 60%-70%，且偏好多人互动及快节奏动作类游戏。
- M-League 计划在未来 4-5 年内将年总收入从目前的近 5 亿美元提升至 10 亿美元。

## 事实边界
- **小游戏的具体增长数据**：原文仅提到小游戏在印度“没有在印度起飞”及“乐意为印度市场带来更多小游戏”，未提供具体的小游戏市场份额或增长数据。
- **具体政策法案名称**：原文提到“更多的数据保护法案将会出台”，但未列出具体的法案名称或条款细节。
- **Blast+ 的具体收费模式**：原文提到开发者可以“月底等着收款”，但未说明具体的分成比例、服务费标准或合同细节。
- **被投资的印度工作室名称**：原文提到“正在积极投资印度的一些游戏工作室”及“两家大型工作室”，但未披露具体工作室的名称。
- **2029 年后市场预测**：原文数据预测截止至 2029 年（92 亿美元），对于 2029 年之后的市场情况未做具体数值预测。

## 原文信息
- 标题：专访 M-League 联合创始人：“印度时刻”已到，如何用本土化战略掘金 5.7 亿玩家的蓝海市场？
- 来源：汪酱
- 发布时间：2025-04-24 21:04
- 原文链接：https://www.yfchuhai.com/article/10225263.html

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