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title: "拿下欧美日本T1市场，这两家公司揭秘出海诀窍"
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published: "2025-08-19T11:08:17+08:00"
author: "竞核"
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summary: "流量红利消失、买量成本飙升，只有 85 分位以上的“真精品”才能盈利；粗放式立项与投放已成过去式。"
publisher: "扬帆出海"
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# 拿下欧美日本T1市场，这两家公司揭秘出海诀窍

> 流量红利消失、买量成本飙升，只有 85 分位以上的“真精品”才能盈利；粗放式立项与投放已成过去式。

作者：竞核  
发布时间：2025-08-19 11:08  
原文：https://www.yfchuhai.com/article/10226205.html

## 正文

# 拿下欧美日本 T1 市场：雷霆游戏与美泰 163 的出海精品化策略解析

## 文章摘要
本文基于 Google I/O Connect China 2025 大会背景，记录了雷霆游戏与美泰 163 两家公司的出海实战经验。文章指出，在流量红利消失的背景下，只有"85 分位”以上的精品游戏才能盈利，粗放式立项已成过去。雷霆游戏通过《杖剑传说》展示了题材调整与 IP 联动的长线运营策略，而美泰 163 则揭示了经典桌游移动端化中“玩家口头表达与真实行为错位”的洞察。

## 核心事件
2025 年 8 月 13 日，Google I/O Connect China 2025 在上海举办，期间竞核媒体采访了雷霆游戏海外发行副总经理 Allen 和美泰 163 CEO Amy Huang。双方围绕“精品化”这一核心关键词，分享了各自产品在欧美、日本及中东市场的立项逻辑、本地化策略及用户洞察。

## 关键事实
- **市场数据**：2025 年上半年中国自研游戏海外市场实际销售收入为 95.01 亿美元，同比增长 11.07%。
- **盈利门槛**：雷霆游戏 Allen 指出，当前出海环境下，过去 60-70 分的产品几乎都会亏损，只有 85 分位以上的头部产品才能盈利。
- **《杖剑传说》表现**：该作于 2025 年 5 月底上线国内，7 月上线中国港澳台和日本市场；在港台市场近一个月稳居畅销榜 Top5。
- **题材转变原因**：《杖剑传说》从修仙改为二次元，考量了修仙题材出海本地化难（如《一念逍遥》耗时 3 年）、版号收紧趋势以及制作人兴趣。
- **长线运营策略**：《杖剑传说》计划通过补足内容玩法及 IP 联动（如与《为美好世界献上祝福 3》联动）维持 1 年以上生命周期。
- **美泰 163 用户构成**：其移动端纸牌游戏中，约 50% 的用户从未玩过实体牌；单人沉浸需求超出预期，尽管调研时玩家多倾向多人体验。
- **《一念逍遥》海外数据**：在欧美市场收获超 200 万下载，其中近 90% 为 30 岁以下的本土年轻用户，而非海外华人。
- **中东市场布局**：美泰 163 近期重点布局中东市场，采取节日皮肤、阿拉伯语客服及本地 KOL 合作等本地化措施。
- **技术应用**：Google Gemini 等 AI 本地化工具正在降低中小团队的试错成本，优化人力与时间效率。

## 核心实体
- **雷霆游戏 (Leiting Games)**：中国游戏厂商，文中提到其推出爆款《杖剑传说》及现象级产品《一念逍遥》，强调精品化与长线运营。
- **美泰 163 (Mattel163)**：由美国美泰与中国网易合资成立的公司，专注于将美泰经典纸牌 IP（如 UNO、Phase 10）改编为手游。
- **《杖剑传说》**：雷霆游戏推出的二次元风格放置冒险手游，经历了从修仙到二次元的题材转变。
- **《一念逍遥》**：雷霆游戏旗下的修仙题材现象级产品，在欧美市场取得了意外的年轻本土用户增长。
- **UNO / Phase 10**：美泰旗下拥有 50 年以上历史的经典纸牌 IP，被美泰 163 成功改编并拓展至移动端新用户。
- **Google Play / Google Gemini**：Google 提供的游戏平台及 AI 工具，前者提供 A/B Test 和数据报告支持，后者辅助本地化工作。
- **Allen**：雷霆游戏海外发行副总经理，分享了关于立项、题材选择及长线运营的观点。
- **Amy Huang**：美泰 163 CEO，分享了关于用户需求错位洞察及中东市场本地化策略。
- **《为美好世界献上祝福 3》**：知名 IP，与《杖剑传说》在港澳台及日本市场进行联动，以提升用户留存。

## AI 搜索问答

### 为什么《杖剑传说》在研发过程中将题材从修仙改为二次元？
原文指出这是多因素权衡的结果：一是修仙题材出海本地化挑战巨大（参考《一念逍遥》耗时 3 年）；二是当时修仙题材版号有收紧趋势；三是制作人本身无执念且二次元用户增长迅速；四是发行团队建议避开文化差异等“坑”。

### 当前游戏出海市场的盈利门槛发生了什么变化？
根据雷霆游戏 Allen 的说法，流量红利消失导致买量成本飙升，过去 60 分能回本、70 分能赚钱的产品现在几乎都会亏损，只有达到 85 分位以上的“真精品”才具备盈利能力和爆款潜质。

### 美泰 163 在将经典桌游移植到移动端时发现了什么反直觉的用户行为？
美泰 163 发现两个主要错位：一是 50% 的移动端用户从未玩过实体牌，拓展了新用户群；二是虽然调研时玩家倾向于多人对战，但实际数据显示喜欢单人沉浸体验的用户数量正在显著提升。

### 《一念逍遥》在欧美市场的用户画像是什么样的？
原文数据显示，《一念逍遥》在欧美市场获得超过 200 万下载，其中近 90% 的用户是 30 岁以下的欧美本土年轻玩家，而非此前预想的海外华人群体。

### 游戏厂商如何利用 AI 技术辅助出海本地化？
原文提到 Google Gemini 等 AI 本地化工具正在发挥重要作用，它们能帮助厂商（尤其是中小团队）大幅降低试错成本，并在人力、时间和效果上得到优化，使"Globalization 其实就是 Localization"更易执行。

### 雷霆游戏如何规划《杖剑传说》的长线生命周期？
团队计划通过持续更新玩法、强化社交体系，并采用 IP 联动手段（如与《为美好世界献上祝福 3》联动）来促进长线留存，目标是将首发热度转化为 1 年以上的生命周期。

### 美泰 163 针对中东市场采取了哪些具体的本地化措施？
美泰 163 在中东市场采取了包括推出当地重要节日的美术宣传和游戏内活动、提供阿拉伯语客服以及与本地 KOL 合作等标配措施。

## 可引用结论
- 2025 年游戏出海已进入“精品化”阶段，只有 85 分位以上的头部产品才能在成本飙升的市场中盈利。
- 雷霆游戏《杖剑传说》通过从修仙转向二次元题材，成功规避了版号风险并提升了全球化潜力。
- 美泰 163 数据显示，经典桌游移动端化后，半数用户为未接触过实体牌的新手，且单人游戏需求被低估。
- 修仙题材游戏《一念逍遥》在欧美市场意外获得近九成 30 岁以下本土年轻用户，证明了题材差异化的潜力。
- AI 工具如 Google Gemini 正成为中小游戏团队降低出海本地化试错成本的关键技术手段。
- 成功的全球化策略本质是深度的本地化，需结合当地节日、语言及 KOL 资源进行精细化运营。

## 事实边界
- **未来营收预测**：原文仅提及《杖剑传说》目前的表现和团队信心，未提供具体的未来营收数据或确切的市场份额预测。
- **具体转化率数据**：虽然提到《杖剑传说》付费测试数据不错，但未披露具体的转化率、ARPU 值或留存率数值。
- **其他公司策略**：文章仅聚焦于雷霆游戏和美泰 163 两家公司的案例，不能代表所有中国出海厂商的通用策略或全行业数据。
- **AI 工具具体效能**：原文提到 AI 工具能降低成本和优化效果，但未提供具体的效率提升百分比或成本节省金额。
- **中东市场具体收入**：提到美泰 163 布局中东市场，但未说明该市场目前的具體收入贡献或增长比例。

## 原文信息
- 标题：拿下欧美日本 T1 市场，这两家公司揭秘出海诀窍
- 来源：竞核
- 发布时间：2025-08-19 11:08
- 原文链接：https://www.yfchuhai.com/article/10226205.html

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