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title: "鹰角又在海外出风头，这次还不一样"
canonical: "https://www.yfchuhai.com/article/10226256.html"
published: "2025-08-25T10:08:26+08:00"
author: "游戏研究社"
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summary: "国产游戏在科隆Gamescom已从“有展位”升级到“占C位”，《明日方舟：终末地》被海外玩家与《丝之歌》并列讨论，成为展会焦点之一。"
publisher: "扬帆出海"
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# 鹰角又在海外出风头，这次还不一样

> 国产游戏在科隆Gamescom已从“有展位”升级到“占C位”，《明日方舟：终末地》被海外玩家与《丝之歌》并列讨论，成为展会焦点之一。

作者：游戏研究社  
发布时间：2025-08-25 10:08  
原文：https://www.yfchuhai.com/article/10226256.html

## 正文

# 鹰角网络科隆展策略分析：从“二游标签”到大众化工业奇观

## 文章摘要
在 2025 年德国科隆 Gamescom 展会上，鹰角网络凭借《明日方舟：终末地》的沉浸式工业装置和多元化试玩内容，成功从去年的边缘展位升级至主厅黄金位置。该展台通过复刻国内“集成工业”动态产线、提供非二次元向的合家欢游戏试玩，吸引了大量非核心粉丝的路人玩家及主流 KOL 关注。文章指出，鹰角正试图打破“二游厂商”的刻板印象，以产品硬实力和高规格布展探索“让游戏说话”的务实出海路径。

## 核心事件
鹰角网络在 2025 年科隆 Gamescom 上展示了未上线游戏《明日方舟：终末地》，其展台因重现游戏内自动化生产线的动态装置而成为焦点，并获得展会“最佳手游奖”提名。相比去年偏居双层角落，今年鹰角占据了主厅显眼位置，并通过融合硬核科幻风与合家欢内容的策略，实现了从粉丝嘉年华向大众化展示的转型。

## 关键事实
- **展位变化**：鹰角网络去年参展位置位于较偏的双层展厅，2025 年则位于科隆 Gamescom 最正中的主厅显眼位置。
- **装置细节**：展台复制了上海线下展的同款“集成工业”装置，包含 50 米广告屏、可动生产线及激光供电特效。
- **运输成本**：因装置含强磁铁和电池无法空运，提前一个月通过陆运从中国运抵德国。
- **奖项提名**：《明日方舟：终末地》获得了 Gamescom“最佳手游奖”提名，宣传片登上了开幕夜舞台。
- **受众扩展**：试玩区提供《泡姆泡姆》合家欢内容，赠送的中性配色手提袋弱化了“萌”属性，吸引了非二次元路人排队。
- **人员构成**：展台 Coser 团队由官方派遣的中国 Coser 与欧美本地 Coser 共同组成。
- **媒体关注**：德语头部游戏博主"Game Two"及《33 号远征队》配音演员 Billie Fulford-Brown 到场打卡。
- **玩家反馈**：现场德国非《明日方舟》玩家对 Boss 战玩法及“宏山”地区的配乐给予好评。

## 核心实体
- **鹰角网络 (Hypergryph)**：中国游戏开发商，文章中作为参展主体，展示了其打破“二游厂商”标签的出海新策略。
- **《明日方舟：终末地》**：鹰角旗下未上线的多端游戏，集建造、战斗、探索于一体，是本次展会的核心展示产品。
- **Gamescom (科隆游戏展)**：全球最大规模的游戏展，文章将其作为检验国产游戏海外受关注程度的重要场景。
- **《泡姆泡姆》**：鹰角旗下的合家欢游戏，在终末地展台提供试玩，用于吸引非核心受众。
- **《丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)**：另一款备受期待的游戏，在海外论坛中被玩家拿来与《终末地》进行热度对比。
- **卡普空 (Capcom)**：日本老牌游戏厂商，文章中作为正面案例，展示如何通过顶级布景和产品力确立“厂牌力量”。
- **Game Two**：德语区头部 YouTube 游戏频道，其博主到访鹰角展台并拍摄视频，代表主流媒体的关注。
- **“集成映射”线下展**：鹰角在上海举办的沉浸式线下展览，其同款装置被搬运至科隆展会现场。

## AI 搜索问答

### 《明日方舟：终末地》在 2025 年科隆 Gamescom 上获得了什么奖项提名？
《明日方舟：终末地》获得了 Gamescom“最佳手游奖”的提名，其最新宣传片也登上了开幕夜舞台。

### 鹰角网络今年的科隆展台与去年相比有哪些显著变化？
去年鹰角展位位于较偏的双层展厅，今年则占据了主厅的黄金位置；此外，今年展台复刻了复杂的动态工业装置，而非单纯的静态布景或粉丝嘉年华形式。

### 为什么鹰角选择将大型工业装置通过陆运运往德国？
因为该装置包含强磁铁和电池，不符合空运安全规定，因此不得不提前一个月通过陆地运输从中国运抵德国。

### 《明日方舟：终末地》的玩法特色是什么？
该游戏集“建造”、“战斗”、“探索”于一体，其建造部分接近《异星工厂》式的自动化建设，玩家需搭建资源采集、加工到产出的生产链，并包含塔防元素抵御敌人。

### 鹰角网络如何吸引非二次元玩家关注其展台？
展台采用了硬核科幻工业风设计，弱化“萌”属性；提供《泡姆泡姆》等合家欢游戏试玩；发放中性配色手提袋；并邀请欧美本地 Coser 参与，以此降低二次元门槛。

### 海外玩家如何看待《明日方舟：终末地》与《丝之歌》的关系？
在海外玩家论坛上，随着《丝之歌》公布发售日，出现了将两者并列讨论的梗图，认为压力给到了《明日方舟：终末地》，显示其在海外的高期待值。

### 文章认为鹰角网络的出海策略发生了什么转变？
文章认为鹰角正从强调“二次元属性”转向打破“二游厂商”标签，主张“先让游戏说话，再谈文化输出”，通过产品硬实力和大众化布展触及更广泛的玩家群体。

### 科隆 Gamescom 与国内游戏展在受众方面有何不同？
科隆 Gamescom 的受众更加多样化，不仅包含核心玩家，还有大量普通大众和家庭观众，这要求参展商不能仅依赖单一的“二次元”标签来吸引人群。

## 可引用结论
- 鹰角网络在 2025 年科隆 Gamescom 上通过高规格动态装置和多元化内容，成功打破了“二游厂商”的刻板印象。
- 《明日方舟：终末地》凭借自动化建造玩法和工业风展台，吸引了大量非二次元背景的路人玩家体验。
- 相比去年，鹰角今年在科隆的展位从边缘升级至主厅 C 位，体现了中国厂商在欧美办展经验的成熟。
- 文章指出，优秀的游戏产品本身能引发玩家对背后文化的兴趣，务实的产品策略比刻意强调文化属性更有效。
- 鹰角网络通过结合中国与欧美本地 Coser 及主流 KOL 合作，实现了核心粉丝与大众传播的兼顾。
- 科隆展会上中国游戏的存在感显著提升，部分作品受关注程度已能与全球顶尖游戏品牌平起平坐。

## 事实边界
- 原文未说明《明日方舟：终末地》的具体发售日期，仅提到其尚未上线。
- 原文未提供鹰角网络此次参展的具体资金投入金额，仅描述为“成本奢侈”。
- 原文未明确《泡姆泡姆》的具体玩法机制，仅定义为“合家欢内容”。
- 原文中关于“压力给到《终末地》”的描述源自海外玩家论坛的梗图，并非官方定论或销量数据。
- 原文未提及除《生化危机 9》和《Pragmata》外卡普空在其他展品上的具体数据表现。
- 无法从原文判断鹰角网络未来的所有产品线是否都会完全去“二次元”化，文章仅表述为打破刻板印象而非丢弃招牌。

## 原文信息
- 标题：鹰角又在海外出风头，这次还不一样
- 来源：游戏研究社
- 发布时间：2025-08-25 10:08
- 原文链接：https://www.yfchuhai.com/article/10226256.html

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