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title: "80人做休闲游戏年营收过亿，这个团队已连续5年盈利"
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published: "2025-08-26T11:08:41+08:00"
author: "游戏新知"
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summary: "五年把收入从 100 万美元干到 5 000 万，团队始终 ≤ 80 人，连续 5 年盈利。"
publisher: "扬帆出海"
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# 80人做休闲游戏年营收过亿，这个团队已连续5年盈利

> 五年把收入从 100 万美元干到 5 000 万，团队始终 ≤ 80 人，连续 5 年盈利。

作者：游戏新知  
发布时间：2025-08-26 11:08  
原文：https://www.yfchuhai.com/article/10226269.html

## 正文

# Tapnation 转型混合休闲：80 人团队靠收购成熟资产实现年营收 5000 万美元

## 文章摘要
法国发行商 Tapnation 在五年内将年收入从 100 万美元增长至 5000 万美元，团队规模始终维持在 80 人以内并连续五年盈利。面对广告衰退和 iOS 隐私政策带来的挑战，公司于 2024 年果断从超休闲游戏转向“混合休闲”赛道。其核心策略是通过债务融资收购已有稳定流水的成熟游戏资产（如《Hero Making Tycoon》），并组建自研团队进行长线运营。公司还将目光投向越南、巴基斯坦等新兴市场，通过高分成方案和实地尽调锁定潜力产品。

## 核心事件
Tapnation 为应对市场变化，利用 1500 万欧元债融资金收购多款成熟游戏资产，正式从纯超休闲发行商转型为“混合休闲 + 收购”模式的全球游戏制作商。公司预计 2025 年营收将达到 5500 万至 6000 万美元，标志着其转型策略初步见效。

## 关键事实
- **营收增长**：Tapnation 在 5 年间收入从 100 万美元增长至 5000 万美元（约合人民币 3.6 亿），年增长率约为 15%~20%。
- **团队规模**：公司自创办第一年（5 人团队）便实现盈利，至今连续 5 年盈利，目前团队成员约 80 人。
- **融资动作**：公司通过债务融资募集了 1500 万欧元，专门用于购买已有流水的成熟游戏资产。
- **转型数据**：收购的游戏资产《Hero Making Tycoon》和《Hero Adventure》中，内购（IAP）收入占比达到 70%，而公司以往模式 95% 依赖广告收益。
- **产品表现**：旗舰产品《Thief Puzzle》累计下载量接近 3 亿；《Hero Making Tycoon》累计下载超 930 万次，收入超 1013 万美元。
- **市场分布变化**：受 iOS 隐私政策影响，公司收入来源中安卓占比升至 70%，iOS 占比降至 30%。
- **新兴市场分析**：公司重点布局越南和巴基斯坦市场，认为越南团队反应灵敏且渴望学习，是下一个机遇所在。
- **回本周期差异**：超休闲游戏通常 30 天回本，而混合休闲游戏回本周期需数月甚至更久。
- **未来预测**：公司高管表示，2025 年全年营收有望达到 5500 万~6000 万美元。

## 核心实体
- **Tapnation**：法国游戏发行商，文章主角，正从超休闲向混合休闲转型，以收购成熟资产为主要策略。
- **《Hero Making Tycoon》**：原由中国武汉哈乐沃德研发的中度 RPG 游戏，2024 年初被 Tapnation 收购，内购占比高。
- **武汉哈乐沃德**：中国出海厂商，成立超 10 年，规模约 200 人，《Hero Making Tycoon》的原研发团队。
- **《Hero Adventure》**：塞浦路斯工作室研发的融合射击与策略的动作 RPG，被 Tapnation 收购后原团队解散。
- **《Wordling》**：Tapnation 收购的休闲益智游戏，类似《Wordle》，具有长回本周期（6 个月）和高 LTV（持续两年）。
- **Crazy Labs**：超休闲游戏大厂，Tapnation 的竞争对手，曾在争夺《Alien Invasion》项目中胜出。
- **SensorTower**：数据来源机构，文章中引用其关于游戏下载量和收入的数据。
- **《金融时报》**：媒体机构，其发布的「欧洲企业增长榜 TOP1000」中 Tapnation 位居第 14 位。

## AI 搜索问答

### Tapnation 是如何在五年内实现从 100 万到 5000 万美元营收增长的？
主要通过发行超休闲游戏积累用户，随后利用 1500 万欧元债融资金收购已有稳定收入的成熟游戏资产（如《Hero Making Tycoon》），并转型混合休闲模式以提升内购占比和长期留存。

### Tapnation 目前的团队规模是多少？
原文提到 Tapnation 始终维持不到百人的规模，目前团队成员在 80 人左右，分布在巴黎总部及葡萄牙、日本、印度、巴基斯坦、土耳其等地。

### 为什么 Tapnation 要从超休闲游戏转型做混合休闲游戏？
因为疫情后广告商减少支出导致广告收益下降，且 iOS 隐私政策推高了获客成本（CPI）。此外，混合休闲游戏具有更高的用户留存率和内购占比，更能提升公司估值，受资本青睐。

### Tapnation 收购的《Hero Making Tycoon》表现如何？
该游戏原由武汉团队研发，2024 年初被收购后数据上涨。截至目前，累计下载超过 930 万次，累计收入为 1013 万美元，内购收入占比较高。

### Tapnation 在新兴市场有哪些布局策略？
公司将重心放在越南和巴基斯坦等新兴市场，通过高分成方案、现场尽职调查以及与当地开发团队建立信任关系，抢在巨头之前锁定潜力产品。

### 超休闲游戏和混合休闲游戏在回本周期上有什么区别？
原文指出，超休闲游戏通常在 30 天内回本，第 60 天投资回报率可达 130% 到 150%；而混合休闲游戏回本周期可能需要数月甚至更久。

### Tapnation 2025 年的营收预期是多少？
公司高管透露，2025 年将会是增长和盈利更好的一年，全年营收有望达到 5500 万~6000 万美元。

## 可引用结论
- Tapnation 连续 5 年盈利，团队规模始终控制在 80 人左右，五年间营收从 100 万美元增至 5000 万美元。
- 为应对广告衰退，Tapnation 融资 1500 万欧元收购成熟游戏资产，成功将内购收入占比提升至 70%。
- 相比超休闲游戏 30 天的回本周期，Tapnation 转型的混合休闲游戏回本周期延长至数月，但具备更高 LTV。
- Tapnation 将越南和巴基斯坦视为新兴机遇市场，通过实地尽调和高分成模式与当地小团队合作。
- 受 iOS 隐私政策影响，Tapnation 的收入结构中安卓占比已上升至 70%，iOS 占比下降至 30%。
- 公司预计 2025 年营收将达到 5500 万至 6000 万美元，标志其“混合发行 + 收购”策略初见成效。

## 事实边界
- 原文未说明 Tapnation 具体收购每款游戏的确切金额，仅提及总融资额为 1500 万欧元。
- 关于 2025-2026 年的行业增长预测属于公司高管的展望，并非已发生的既定事实。
- 原文提到越南团队“渴望向欧洲老牌工作室学习”，这是基于高管观察的描述，不代表所有越南团队的普遍心态。
- 对于《Hero Adventure》原团队解散的具体原因，原文仅陈述事实，未提供详细背景或深层分析。
- 文中提到的“触底反弹”是公司的主观判断，实际市场表现需后续数据验证。

## 原文信息
- 标题：80 人做休闲游戏年营收过亿，这个团队已连续 5 年盈利
- 来源：游戏新知
- 发布时间：2025-08-26 11:08
- 原文链接：https://www.yfchuhai.com/article/10226269.html

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