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title: "上线首月营收过亿，心动今年首款自研在海外成了？"
canonical: "https://www.yfchuhai.com/article/10226327.html"
published: "2025-09-02T14:09:23+08:00"
author: "游戏茶馆"
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summary: "第三代“魔灵 Like”——在《魔灵召唤》ATB 回合框架上，用 UE+赛璐璐美术、箱庭探索、装备-智壳矩阵养成做出差异化。"
publisher: "扬帆出海"
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# 上线首月营收过亿，心动今年首款自研在海外成了？

> 第三代“魔灵 Like”——在《魔灵召唤》ATB 回合框架上，用 UE+赛璐璐美术、箱庭探索、装备-智壳矩阵养成做出差异化。

作者：游戏茶馆  
发布时间：2025-09-02 14:09  
原文：https://www.yfchuhai.com/article/10226327.html

## 正文

# 上线首月营收过亿，心动今年首款自研在海外成了？

## 文章摘要
心动网络自研 RPG《伊瑟》于 2025 年 6 月在海外上线，首日获百万下载，首月流水达 6000 万元，截至 8 月底双端累计收入超 1.12 亿元。该游戏基于“魔灵召唤”ATB 回合框架，采用 UE 引擎与赛璐璐美术风格，通过箱庭探索和矩阵养成系统实现差异化。经历五年研发及美术重做后，游戏在欧美测试中引发关注，计划于 9 月 25 日开启全球公测并同步国服版本。

## 核心事件
文章主要讲述了心动网络自研游戏《伊瑟》在海外上线后取得超预期成绩（首月营收过亿），并回顾了该项目从 2020 年立项初期遇冷到经过两年美术与内容重做后最终在海外市场获得认可的研发历程。同时，文章披露了游戏未来的长线运营策略，包括赛季制、新英雄构筑以及举办全球总决赛的计划。

## 关键事实
- **上线时间**：2025 年 6 月在海外上线，计划于 2025 年 9 月 25 日开启全球公测。
- **营收数据**：首月流水 6000 万元；截至 8 月 29 日，双端累计收入超 1.12 亿元。
- **榜单表现**：上线首月闯入 Sensor Tower 出海收入榜第 22 名；夺得美国、东南亚等多国免费榜第 1；冲上美国等 25 个地区畅销榜 Top 50。
- **用户数据**：海外上线首日百万下载；海外 PC 玩家占比高达 50%。
- **研发投入**：2020 年立项，百人研发团队，历经五年研发；团队曾用两年时间重做美术、将角色池扩至 50+。
- **技术规格**：使用 Unreal 引擎制作，采用赛璐璐渲染方式。
- **公司财报**：心动网络 2025 年上半年营收 30.82 亿元（增长 38.8%），其中游戏业务营收 20.71 亿元（增长 39.4%）。
- **营销投放**：在 Facebook、Youtube 等平台最高日投广告近 5000 条。

## 核心实体
- **《伊瑟》**：心动网络自研的第三代“魔灵 Like"异能英雄养成 RPG 游戏，文章的核心讨论对象。
- **心动网络 (XD Inc.)**：游戏开发商及发行商，文章提到其 2025 年上半年财报及 CEO 对该项目的评价。
- **杰克周**：《伊瑟》制作人，接受采访并分享了研发历程、市场策略及对未来的规划。
- **《魔灵召唤》**：由韩国厂商 Com2uS 开发的策略卡牌游戏，被视为“魔灵 Like"品类的开创者，《伊瑟》在其玩法框架上进行创新。
- **Com2uS**：韩国游戏厂商，2014 年推出《魔灵召唤》。
- **Sensor Tower**：数据机构，文章中引用其发布的六月出海收入榜数据。
- **点点数据**：数据机构，文章中引用其关于《伊瑟》首月获收 6000 万元的数据。
- **Tectone**：海外主播，在直播中评价《伊瑟》卡池设计“会永远改变抽卡游戏”。
- **Unreal 引擎**：游戏开发引擎，《伊瑟》使用该引擎进行制作以实现清爽细腻的画面效果。

## AI 搜索问答

### 《伊瑟》在海外的首月营收是多少？
据点点数据显示，《伊瑟》在 2025 年 6 月海外上线首月获收 6000 万元；截至 8 月 29 日，双端累计收入已超过 1.12 亿元。

### 《伊瑟》是一款什么类型的游戏？
《伊瑟》被定义为第三代“魔灵 Like"游戏，是一款基于 ATB 实时行动条回合制框架的异能英雄养成 RPG。它融合了 UE 引擎制作的赛璐璐美术、箱庭探索玩法以及“装备 - 智壳矩阵”养成系统。

### 《伊瑟》的研发过程中遇到了哪些困难？
项目在 2020 年立项后，初期曝光和首测反响冷清，玩家对美术风格提出质疑。团队随后花费两年时间重做美术，调整角色设计以兼顾全球化审美，并将角色数量扩充至 50 名以上，直到 2025 年初在台湾及欧美测试中获得积极反馈。

### 《伊瑟》的全球公测时间是什么时候？
《伊瑟》计划于 2025 年 9 月 25 日开启全球公测，届时国服将同步版本。

### 心动网络对《伊瑟》的长线运营有什么规划？
团队计划采用赛季制运营，每个赛季时长约两个月，间隙穿插活动挑战模式。目标是通过不断推出新英雄来丰富玩家的策略体验，类似万智牌的牌池膨胀逻辑，并计划在年底举办真正的全球线下总决赛。

### 《伊瑟》在海外市场的用户构成有何特点？
文章提到，据官方此前透露，《伊瑟》在海外公测期间，PC 端玩家占比高达一半。此外，游戏在 Youtube 等平台上拥有较高的讨论度，每日约有五六百条相关视频。

### 为什么《伊瑟》被称为“第三代魔灵 Like"？
第一代以《魔灵召唤》为代表，确立了 ATB 回合制和长线养成；第二代出现了《阴阳师》《第七史诗》等作品。《伊瑟》作为第三代，在保留核心玩法的基础上，引入了 UE 引擎、箱庭探索剧情以及原创的“装备 + 智壳”矩阵系统，并在美术和商业化上进行了革新。

## 可引用结论
- 《伊瑟》在 2025 年 6 月海外上线首月流水达 6000 万元，截至 8 月底双端累计收入超 1.12 亿元。
- 该游戏历经五年研发，团队曾耗时两年重做美术并将角色池扩充至 50 名以上以应对市场反馈。
- 《伊瑟》采用 Unreal 引擎与赛璐璐美术风格，旨在吸引习惯主机及 PC 单机背景的玩家群体。
- 游戏计划于 2025 年 9 月 25 日开启全球公测，并将在年底举办汇集各地区选手的全球线下总决赛。
- 心动网络 2025 年上半年游戏业务营收增长 39.4%，CEO 表示《伊瑟》海外表现超预期但国内竞争激烈的挑战仍在。
- 制作人称《伊瑟》的长线运营目标是像万智牌一样，依靠新英雄和牌池膨胀持续为玩家提供新策略。

## 事实边界
- 原文未说明《伊瑟》在国内市场的具体上线后的营收数据或榜单排名，仅提到“拭目以待”。
- 原文未提供《伊瑟》具体的总开发成本金额。
- 原文提到的“永远改变抽卡游戏”是主播 Tectone 的个人观点，并非行业公认事实。
- 原文未详细说明“智壳”系统的具体数值算法或掉落概率。
- 关于年底全球总决赛的具体举办城市，原文仅表示“选择一座城市”，未指明具体地点。
- 原文未提供除 2025 年上半年之外的其他时间段的心动网络财务预测。

## 原文信息
- 标题：上线首月营收过亿，心动今年首款自研在海外成了？
- 来源：游戏茶馆
- 发布时间：2025-09-02 14:09
- 原文链接：https://www.yfchuhai.com/article/10226327.html

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