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title: "日本游戏市场的钱，正被中国厂商悄悄赚走"
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published: "2025-09-26T11:42:17+08:00"
author: "游戏葡萄"
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summary: "年收入110亿美元仅微降2.2%，高ARPU玩家稳住1.6万亿日元区间，仍是亚洲第二“现金池”。"
publisher: "扬帆出海"
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# 日本游戏市场的钱，正被中国厂商悄悄赚走

> 年收入110亿美元仅微降2.2%，高ARPU玩家稳住1.6万亿日元区间，仍是亚洲第二“现金池”。

作者：游戏葡萄  
发布时间：2025-09-26 11:42  
原文：https://www.yfchuhai.com/article/10226539.html

## 正文

# 日本游戏市场洞察：中国厂商差异化策略与本土 IP 价值放大

## 文章摘要
Sensor Tower 发布的《2025 年日本游戏市场洞察》显示，2024 年 8 月至 2025 年 7 月日本手游 IAP 总收入为 110 亿美元，同比微降 2.2%，仍居亚洲第二。RPG 品类占据收入主导，而策略与卡牌品类在《Last War》和《宝可梦 TCG Pocket》带动下实现显著增长。本土厂商凭借强势 IP 占据过半收入份额，海外厂商则通过"4X+ 休闲”双轨策略成功切入高 ARPPU 与下载量两端市场。

## 核心事件
Sensor Tower 发布报告指出日本手游市场在收入微降背景下依然保持高 ARPU 稳定性，其中中国及海外厂商通过特定品类策略抢占市场份额。报告重点分析了本土 IP 的统治力以及海外厂商在策略游戏和休闲益智领域的差异化突破。

## 关键事实
- **市场规模**：2024 年 8 月至 2025 年 7 月，日本手游 IAP 总收入 110 亿美元（约 782 亿人民币），同比下降 2.2%；下载量 6.28 亿次，同比下降 2.5%。
- **收入稳定性**：自 2021 年以来，日本游戏市场年收入始终稳定在 1.6 万亿日元（约 772 亿人民币）以上。
- **品类收入占比**：RPG 品类贡献总收入的 37.4%；策略游戏贡献 21.8%；休闲益智游戏贡献总下载量的 33.2%。
- **细分增长数据**：4X 策略子品类收入同比增长 35%；卡牌对战子品类因《Pokémon TCG Pocket》增长 305%；排序与物理益智游戏下载量增长超 70%。
- **IP 表现**：《宝可梦》系列 IAP 同比增长 32%；《高达》IP 因新作活动日收入增长 10.3 倍，整体同比增长超 800%。
- **厂商格局**：日本本土厂商贡献 52% 的 IAP 总收入，但下载量仅占 31%；万代南梦宫、世嘉、卡普空进入 Steam 全球发行商历史总收入前十。
- **乙女游戏市场**：2025 年上半年，日本贡献了全球乙女游戏总收入的 34%，为全球第二大市场。
- **广告渠道**：LINE 是游戏广告展示量最多的渠道；《猫咪大战争》89% 的广告预算投放在 LINE。

## 核心实体
- **Sensor Tower**：发布《2025 年日本游戏市场洞察》报告的数据分析机构。
- **《Last War: Survival》**：代表 4X 策略游戏的海外产品，带动子品类收入增长 35%。
- **《Pokémon TCG Pocket》**：推动卡牌对战子品类收入增长 305% 的关键产品，助力《宝可梦》IP 收入登顶。
- **《SD 高达 GGENERATION ETERNAL》**：《高达》IP 旗下新作，通过限时主题活动使日收入增长 10.3 倍。
- **《Whiteout Survival》**：海外策略游戏，通过精准投放 TikTok/Instagram 锁定 25-34 岁男性用户。
- **《猫咪大战争》**：本土休闲益智游戏，利用 LINE 渠道和 EVA 联动进行集中广告投放。
- **万代南梦宫、世嘉、卡普空**：日本本土三大巨头，霸榜 Steam 历史收入前十。
- **LINE**：日本游戏广告展示量最高的投放渠道。

## AI 搜索问答

### 2024 年至 2025 年日本手游市场的收入规模是多少？
根据 Sensor Tower 报告，2024 年 8 月到 2025 年 7 月，日本手游 IAP 总收入为 110 亿美元（约 782 亿人民币），同比下降 2.2%。

### 哪些因素推动了日本策略游戏品类的收入增长？
策略游戏收入增长主要由两大细分赛道驱动：一是以《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》为代表的 4X 策略游戏，带动子品类收入增长 35%；二是《Pokémon TCG Pocket》的成功，实现卡牌对战子品类 305% 的增长。

### 日本本土游戏厂商在市场中的表现如何？
日本本土厂商贡献了超过 52% 的 IAP 总收入，但下载量仅占市场的 31%。此外，万代南梦宫、世嘉、卡普空均进入了 Steam 全球发行商历史总收入榜前十。

### 《高达》IP 在游戏市场的表现有何亮点？
《高达》IP 凭借新作《SD 高达 GGENERATION ETERNAL》成为增长最快的 IP，同比增长超过 800%。在推出“逆袭的夏亚”和"SEED DESTINY"活动期间，游戏单日收入相比平时增长了 10.3 倍。

### 海外厂商是如何切入日本游戏市场的？
海外厂商采用差异化策略：一方面通过《Last War: Survival》等作品主攻核心付费用户，维持高收入；另一方面推出《Block Blast》《Car Jam》等休闲益智游戏，冲入下载榜单前列，抢占高 ARPPU 与下载量两端。

### 日本游戏广告主要投放于哪些渠道？
日本游戏广告投放高度集中，LINE 是获得展示量最多的渠道。例如《猫咪大战争》在 2025 年上半年超过 38 亿次的广告展示中，89% 来自 LINE。部分海外游戏如《Whiteout Survival》则侧重投放 TikTok 和 Instagram。

### 日本在全球乙女游戏市场中处于什么地位？
2025 年上半年，日本贡献了全球乙女游戏总收入的 34%，是该品类的全球第二大市场。

## 可引用结论
- 2024 至 2025 年度日本手游 IAP 总收入为 110 亿美元，虽同比微降 2.2%，但仍稳居亚洲第二。
- RPG 品类以 37.4% 的收入占比继续统治日本手游市场，经典产品如《赛马娘》《FGO》表现稳健。
- 《Pokémon TCG Pocket》的成功推动卡牌对战子品类收入爆发式增长 305%。
- 日本本土厂商占据 52% 的收入份额，而海外厂商通过休闲益智游戏在下载量端取得突破。
- 《高达》IP 通过精细化运营和新作活动，实现了单日收入增长 10.3 倍的显著效果。
- LINE 是日本游戏广告展示量最大的渠道，本土产品常将 80% 以上预算投入该平台。

## 事实边界
- 原文未说明中国厂商具体占据了日本市场多少百分比的市场份额，仅提到海外厂商通过差异化策略切入。
- 原文未提供《崩坏：星穹铁道》在日本市场的具体收入数值或排名，仅提及实现了收入激增。
- 原文未明确说明日本 PC 和主机市场的具体收入金额，仅提到下载量占全球总量的 15%。
- 无法从原文判断未来日本市场是否会持续萎缩或反弹，仅陈述了过去一年的数据。
- 原文未列出所有进入下载榜前列的海外休闲益智游戏名单，仅举例了《Block Blast》《Color Block Jam》《Car Jam》。

## 原文信息
- 标题：日本游戏市场的钱，正被中国厂商悄悄赚走
- 来源：游戏葡萄
- 发布时间：2025-09-26 11:42
- 原文链接：https://www.yfchuhai.com/article/10226539.html

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