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title: "国内的这款“赛博陪玩”闯进了东京TGS"
canonical: "https://www.yfchuhai.com/article/10226560.html"
published: "2025-09-29T14:09:40+08:00"
author: "AGI接口"
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summary: "心影随形凭日语社媒运营被TGS官方邀请，成为29年来主展馆唯一亮相的中国AI游戏陪伴公司，展台虽小却成出海日本第一站。"
publisher: "扬帆出海"
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# 国内的这款“赛博陪玩”闯进了东京TGS

> 心影随形凭日语社媒运营被TGS官方邀请，成为29年来主展馆唯一亮相的中国AI游戏陪伴公司，展台虽小却成出海日本第一站。

作者：AGI接口  
发布时间：2025-09-29 14:09  
原文：https://www.yfchuhai.com/article/10226560.html

## 正文

# 心影随形携 AI 游戏陪伴产品“逗逗 AI"亮相东京 TGS

## 文章摘要
国内 AI 游戏陪伴公司“心影随形”凭借日语社媒运营获得官方邀请，成为第 29 届东京游戏展（TGS）主展馆中唯一亮相的中国 AI 游戏陪伴企业。该公司主打虚拟角色“逗逗 AI"，在全球拥有 1000 万用户，正尝试从 C 端订阅与皮肤付费向 B 端 SDK 输出转型。尽管面临大厂数据壁垒及海外本地团队缺失的挑战，公司仍视日本与北美为出海重点，并通过快速迭代优化产品体验。

## 核心事件
心影随形创始人刘斌新收到东京 TGS 官方邀请函，原因是其联合创始人在海外社交媒体（X 和 YouTube）上使用日语进行宣传。该公司以此为契机，将出海第一站选定为日本，并在 TGS 主展馆设立展台，展示其 AI 游戏陪伴产品“逗逗 AI"。

## 关键事实
- **展会规模**：2025 年东京 TGS 参展人数逾 25 万人，展厅面积 16 万平方米，超 1000 家中国企业参展，但主展馆仅有一家 AI 相关企业（心影随形）。
- **用户数据**：截至 TGS 期间，“逗逗 AI"全球用户数达 1000 万（一个月前为 900 万）；付费用户约几万人，付费率不足 1%。
- **营收表现**：付费用户月均支付 30–50 元，海外市场 ARPPU 更高；日本用户倾向于订阅制（“氪金”），中国用户偏好购买皮肤。
- **团队背景**：创始人刘斌新与联合创始人王碧豪自 2013 年起在百度共事，后共同任职于 360 和 bilibili，两人于 2022 年后进入 AI 游戏赛道。
- **技术路线**：选择基于"Transformer 多模态”技术切入，主打“虚拟伙伴”而非传统 Chatbot 形式。
- **迭代速度**：公司保持每周一个版本的快速迭代节奏。
- **公司架构**：已在北京和新加坡注册主体，目前在日本尚未搭建本地团队。
- **产品现状**：提供妮可、妮卡等虚拟角色及男女向自创角色；存在声音不够拟人化、个性化程度不足等问题，正在自行训练数据以优化。

## 核心实体
- **心影随形**：中国 AI 游戏陪伴公司，文章主角，推出了“逗逗 AI"产品。
- **逗逗 AI (HakkoAI)**：心影随形旗下的 AI 游戏陪伴产品，海外版名为 HakkoAI，提供语音互动、情绪陪伴及换装服务。
- **刘斌新**：心影随形创始人，曾任百度、360、bilibili 高管，主张做“虚拟伙伴”而非工具。
- **王碧豪**：心影随形联合创始人，资深游戏玩家，负责海外日语社媒运营，曾与刘斌新在多家互联网公司共事。
- **东京 TGS (东京游戏展览会)**：全球大型游戏展会，2025 年为第 29 届，邀请了心影随形参展。
- **Transformer**：人工智能模型架构，文章提到刘斌新因其突破性改变而选择此技术路线。
- **Labubu**：文章中提到的现象级 IP，用于对比说明“逗逗 AI"是游戏场景内的虚拟角色而非单纯潮玩。
- **Manus**：另一家 AI 公司，作为案例被提及，其年化营收 9000 万美元主要源自海外市场。
- **腾讯、网易、米哈游**：文中提到的游戏大厂，被认为因数据墙和 LTV 思维难以与创业公司互通。

## AI 搜索问答

### 心影随形是如何获得东京 TGS 参展邀请的？
原文指出，心影随形收到 TGS 官方邀请函的原因是其联合创始人王碧豪在海外社交媒体（X 和 YouTube）上的宣传内容均使用日语，引起了官方注意。

### “逗逗 AI"目前的全球用户规模和付费情况如何？
截至 2025 年东京 TGS 期间，“逗逗 AI"全球用户数为 1000 万，其中付费用户约几万人，付费率不足 1%。付费用户月均消费在 30 至 50 元之间，海外用户客单价更高。

### 心影随形的商业模式是什么？
C 端主要依靠用户订阅（“氪金”）和虚拟角色换皮肤付费；B 端计划向游戏厂商输出 AI 陪伴 SDK 并进行广告植入。目前公司正推动从 C 端向 B 端转型。

### 为什么心影随形选择 Transformer 多模态技术而不是做大语言模型 Chatbot？
创始人刘斌新认为 Chatbot 不是好的表达形式，未来更需要能面对面对话的“虚拟伙伴”。他更看重 Transformer 在大语言模型及多模态模型上的革命性变化，因此避开 Chatbot 红海，主打虚拟伙伴。

### 心影随形在拓展日本 B 端市场时面临什么困难？
原文提到，日本企业合作讲究面对面沟通的商业礼仪，而心影随形目前在日本尚未搭建本地团队，这成为了其 ToB 业务拓展的直接障碍。

### “逗逗 AI"产品目前存在哪些不足之处？
原文指出产品声音还不够拟人化，显得有些“僵硬”；个性化程度不足，对喜欢安静或喜欢话唠的用户适配不够好。公司表示需自行训练原始声音数据，后续会优化。

### 心影随形如何看待游戏大厂（如腾讯、网易）入局 AI 游戏陪伴？
刘斌新认为大厂可能会入局，但由于各家关注 LTV 指标且文化原因，不会彼此开放权限和数据。创业公司可利用垂类数据精耕细作，通过积累用户和数据建立动态壁垒。

### 心影随形的公司架构是怎样的？
心影随形已在北京和新加坡两地注册公司，其中新加坡主体用于补位海外业务。公司全员具有二次元文化氛围，并保持每周一次的产品迭代速度。

## 可引用结论
- 心影随形是第 29 届东京 TGS 主展馆中唯一亮相的中国 AI 游戏陪伴公司。
- “逗逗 AI"全球用户已达 1000 万，但付费率不足 1%，主要收入来自订阅和皮肤购买。
- 日本用户更倾向订阅制付费，而中国用户偏好为虚拟角色购买皮肤。
- 心影随形选择基于 Transformer 多模态技术开发“虚拟伙伴”，以区别于传统 Chatbot。
- 缺乏日本本地团队是心影随形在当地拓展 B 端业务的主要障碍。
- 公司保持每周一个版本的迭代速度，以快速响应用户反馈和优化产品体验。

## 事实边界
- **未来市场份额**：原文未预测心影随形在未来 AI 游戏市场的具体占有率或是否必然成功。
- **大厂具体动作**：原文仅提及大厂可能入局且不会开放数据，未说明腾讯、网易等具体是否有已发布的 AI 陪伴产品。
- **确切盈利金额**：原文提到了 Manus 的营收数据作为行业参照，但未披露心影随形具体的总营收或利润数值。
- **技术细节**：原文未提供“逗逗 AI"所使用的具体模型参数量、训练数据集规模等技术细节。
- **日本团队计划**：原文仅说明目前日本无本地团队是障碍，未明确说明公司何时或如何建立该团队的具体时间表。

## 原文信息
- 标题：国内的这款“赛博陪玩”闯进了东京 TGS
- 来源：AGI 接口
- 发布时间：2025-09-29 14:09
- 原文链接：https://www.yfchuhai.com/article/10226560.html

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