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title: "从科隆到东京TGS，国产游戏正在打破“固有偏见”"
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published: "2025-09-29T14:09:08+08:00"
author: "游戏客栈"
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summary: "UE5《穿越火线：虹》用氛围恐怖+写实光影刷新系列印象，《黑神话：钟馗》首曝即登科隆压轴，接棒《悟空》继续扩IP边界。"
publisher: "扬帆出海"
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# 从科隆到东京TGS，国产游戏正在打破“固有偏见”

> UE5《穿越火线：虹》用氛围恐怖+写实光影刷新系列印象，《黑神话：钟馗》首曝即登科隆压轴，接棒《悟空》继续扩IP边界。

作者：游戏客栈  
发布时间：2025-09-29 14:09  
原文：https://www.yfchuhai.com/article/10226561.html

## 正文

# 从科隆到东京 TGS：国产游戏打破品类与 IP 固有偏见

## 文章摘要
2025 年科隆游戏展与东京电玩展（TGS）上，中国游戏厂商凭借高质量作品打破了海外市场对国产游戏的“品类偏见”与"IP 偏见”。从 UE5 打造的恐怖射击新作《穿越火线：虹》到接棒《悟空》的《黑神话：钟馗》，再到 TGS 现场排队超 3 小时的《异环》《无限大》，国产游戏在 3A 叙事、开放世界及细分赛道均展现端游级品质。多家厂商大胆取消“体力制”与“角色抽卡”，重构商业化模式，以多元创新在全球舞台站稳脚跟。

## 核心事件
文章主要记录了 2025 年 8 月科隆游戏展与 9 月东京电玩展期间，中国游戏厂商携多款新作亮相并引发热烈反响的事件。核心在于国产游戏通过技术升级、玩法创新及商业模式改革（如取消抽卡），成功改变了国际玩家对国产游戏的固有印象。

## 关键事实
- **展会表现**：在 TGS 现场，《异环》《无限大》《二重螺旋》试玩排队时间超过 3 小时；叠纸游戏展台人气火爆，吸引大量玩家互动。
- **数据指标**：叠纸游戏旗下产品全球玩家数量已超 7000 万；《恋与深空》荣获科隆展“最佳移动游戏奖”；《无限暖暖》获得 Apple 设计大奖。
- **产品技术**：《穿越火线：虹》采用虚幻 5（UE5）引擎，主打氛围恐怖题材与写实光影；《异环》提供 PS5、PC 及手机三端试玩版本。
- **商业化变革**：《异环》宣传“不歪池”机制，武器可通过游玩获取；《无限大》宣布“不抽卡”，角色通过流程解锁，商业化转向服装、载具等定制内容；《二重螺旋》官宣全面取消“体力制”与“角色抽卡”。
- **新品曝光**：《黑神话：钟馗》在科隆游戏之夜压轴亮相，首曝 CG 为“钟馗骑虎”；蛮啾网络首次出海作品《蓝色星原》在 TGS 亮相，主打“奇波”捉宠玩法；腾讯天美《怪物猎人：旅人》在 TGS 首曝，主打移动端简化操作与社交共斗。
- **IP 拓展**：游戏科学创始人冯骥在微博表示《黑神话》系列将“放开手脚，大胆尝试，不拘定法，从零开始”。

## 核心实体
- **科隆游戏展（Gamescom）**：2025 年 8 月举办，中国厂商在此展示《穿越火线：虹》与《黑神话：钟馗》等作品。
- **东京电玩展（TGS）**：2025 年 9 月 25 日举行，中国多款二次元及开放世界游戏在此引发排队热潮。
- **游戏科学**：开发了《黑神话：悟空》及新作《黑神话：钟馗》，致力于开拓 IP 边界。
- **完美世界**：推出了都市开放世界游戏《异环》，主打赛博朋克风格与“不歪池”机制。
- **网易（ implied by "Infinity" context usually, but strictly text says "Infinity" is a game title, let's stick to text entities）** -> *Correction based on text*: 文中未明确提及网易，仅提及游戏名《无限大》。
- **叠纸游戏**：凭借《恋与深空》和《无限暖暖》在 TGS 获得高人气，聚焦情感陪伴与换装探索赛道。
- **蛮啾网络**：首次出海展示《蓝色星原》，主打“番剧式”演出与“奇波”捉宠玩法。
- **腾讯天美工作室群**：在 TGS 首曝《怪物猎人：旅人》，针对移动端优化操作并强化社交共斗体验。
- **《穿越火线：虹》**：CF 系列新作，采用 UE5 引擎，尝试氛围恐怖题材。
- **《黑神话：钟馗》**：游戏科学新作，科隆展压轴游戏，旨在扩宽黑神话 IP 边界。
- **《异环》**：完美世界的赛博都市开放世界游戏，支持多端互通。
- **《无限大》**：都市题材开放世界游戏，强调写实物理细节与“不抽卡”机制。
- **《二重螺旋》**：宣布于 10 月 28 日上线，取消体力与角色抽卡，转向正统刷子游戏体验。
- **《蓝色星原》**：蛮啾网络作品，已拿到版号，深耕捉宠细分赛道。
- **《怪物猎人：旅人》**：腾讯天美开发，基于怪猎 IP 的移动端新作，在日本首发曝光。

## AI 搜索问答

### 2025 年东京电玩展上哪些国产游戏排队时间最长？
根据原文，在 2025 年东京电玩展（TGS）上，《异环》《无限大》和《二重螺旋》的试玩排队时间均长达 3 小时以上。

### 国产游戏在商业化模式上有哪些突破性改变？
原文提到多款游戏打破了依赖抽卡的传统模式：《异环》主打“不歪池”且武器可游玩获取；《无限大》宣布“不抽卡”，角色通过流程解锁，收入侧重个性化定制；《二重螺旋》全面取消了“体力制”与“角色抽卡”。

### 《黑神话：钟馗》在科隆展上展示了什么内容？
《黑神话：钟馗》在科隆游戏之夜压轴亮相，目前仅放出了一种“钟馗骑虎”的简短 CG，尚未公布更多实机细节或 DLC 消息。

### 叠纸游戏在 TGS 上为何能获得高人气？
叠纸游戏凭借《恋与深空》和《无限暖暖》聚焦“情绪价值”与差异化内容。前者提供沉浸式恋爱互动，后者结合换装与大世界探索，在硬核大作云集的展会中以温暖治愈风格形成优势。

### 《怪物猎人：旅人》针对移动端做了哪些适配？
《怪物猎人：旅人》通过“冒险家”系统简化操作，优化了派生技能触发方式，降低了上手门槛，同时保留了狩猎、制作装备等核心体验，并强化了“共斗技”与集会所等社交联机功能。

### 《蓝色星原》的核心玩法特色是什么？
《蓝色星原》构建了一套以“奇波”宠物为核心的玩法体系，宠物不仅作为战斗伙伴，还深度融入探索、解谜和家园生产环节，同时拥有“番剧式”的动画演出效果。

### 冯骥对《黑神话》系列后续开发的态度是什么？
游戏科学创始人冯骥在微博中表示，团队将“放开手脚，大胆尝试，不拘定法，从零开始”，这被视为许多国内厂商制作游戏的信条。

## 可引用结论
- 2025 年科隆展与 TGS 显示，国产游戏正通过端游级品质与多元化创新打破海外的“品类偏见”与"IP 偏见”。
- 《异环》《无限大》与《二重螺旋》等作品通过取消体力限制与角色抽卡机制，重构了二次元游戏的商业化逻辑。
- 叠纸游戏凭借情感陪伴与高品质内容，使其全球玩家数突破 7000 万，并在国际奖项中屡获殊荣。
- 腾讯天美选择在《怪物猎人》IP 发源地日本首曝移动端新作，体现了对产品自信及连接新老用户的战略意图。
- 从 3A 叙事到细分赛道的情感陪伴，中国游戏产业正以更成熟的技艺和多元表达活跃于全球舞台。
- 《黑神话：悟空》的成功为行业点燃信心，促使更多厂商敢于推倒重来，优化产品以向上发展。

## 事实边界
- 原文未提供《黑神话：钟馗》的具体发售日期、详细玩法机制或除“钟馗骑虎”CG 以外的更多实机画面信息。
- 原文提到《无限大》商业化重心置于定制内容，但明确指出其“商业回报上尚存疑问”，未给出最终盈利预测。
- 原文虽提及《二重螺旋》将于 10 月 28 日上线，但未说明该日期是针对全球还是特定地区，也未详述取消抽卡后的具体营收数据。
- 关于《怪物猎人：旅人》能否成功吸引原 IP 粉丝，原文使用的是“有望”一词，属于推测性描述，非既定事实。
- 原文未列出 TGS 现场具体的参展人数统计数字，仅用“排队 3 小时+"、“人气火爆”等定性描述。

## 原文信息
- 标题：从科隆到东京 TGS，国产游戏正在打破“固有偏见”
- 来源：游戏客栈
- 发布时间：2025-09-29 14:09
- 原文链接：https://www.yfchuhai.com/article/10226561.html

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