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title: "2025，游戏圈的“长青大战”越打越凶了"
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published: "2025-10-10T11:10:41+08:00"
author: "游戏那点事Gamez"
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summary: "MMO品类整体收缩，但《梦幻西游》《征途》《剑网3》《天龙八部》等20岁级“活化石”凭持续迭代仍创在线新高，证明长青不靠风口靠积累。"
publisher: "扬帆出海"
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# 2025，游戏圈的“长青大战”越打越凶了

> MMO品类整体收缩，但《梦幻西游》《征途》《剑网3》《天龙八部》等20岁级“活化石”凭持续迭代仍创在线新高，证明长青不靠风口靠积累。

作者：游戏那点事Gamez  
发布时间：2025-10-10 11:10  
原文：https://www.yfchuhai.com/article/10226605.html

## 正文

# 2025 年游戏圈“长青大战”：MMO 头部 IP 的逆龄生长策略

## 文章摘要
尽管 2025 年上半年中国 MMO 手游市场整体份额与收入占比持续下滑，但《梦幻西游》《征途》《剑网 3》《天龙八部》等运营超过 16 年的经典 IP 仍创下在线人数新高。这些产品通过推出“轻享版”、举办线下文旅联动及复制足球“苏超”模式的全民赛事等手段，成功延长生命周期。文章指出，MMO 的长青并非依赖风口，而是源于长期的积累沉淀、对玩家的尊重以及主动求变的运营策略。

## 核心事件
文章探讨了在 MMO 品类整体收缩的背景下，多款“活化石”级老游戏如何通过内容提纯、线下场景复刻及创新赛事模式实现逆势增长。重点分析了《征途》IP 复制足球“苏超”模式打造“全民冲星联赛”，以及《梦幻西游》《剑网 3》等产品的差异化长线运营动作。

## 关键事实
- **市场数据**：据《2025 年 1-6 月中国游戏产业报告》，MMO 在手游 Top100 中的数量同比下降 7%，份额占比下降 11.7%；2025 年上半年收入占比继续下滑 2.51%。
- **长寿产品**：《梦幻西游》已运营 22 年，《征途》20 年，《天龙八部》17 年，《剑网 3》16 年，这些产品近期均保持高活跃度或创下在线新高。
- **《梦幻西游》策略**：推出“轻享版”，对玩法进行提纯和精炼，以此助力创下在线人数新高。
- **《剑网 3》策略**：坚持 16 年的“侠”文化主题，通过更新游戏材质模型剧情，并结合线下文旅联动和公益活动丰富体验。
- **《天龙八部》策略**：致力于还原“金庸武侠”世界，于去年 12 月在西安兴庆宫举办线下活动，尝试复刻微缩版江湖。
- **《征途》策略**：复制足球“苏超”模式，落地“征途城市冲星超级联赛”，聚焦大众玩法、强社交、弱操作。
- **《征途》矩阵**：目前拥有 9 款产品活跃在 PC、移动端、小游戏等市场头部，通过赛事打通了 9 款游戏间的体验壁垒。
- **技术应用**：《征途》IP 引入了智能 AI NPC“小师妹”、"AI 数字分身”，并邀请演员孙樾合拍短剧。
- **行业观点**：腾讯马晓轶曾表示，能做出“长青”游戏的团队平均在领域内耕耘了 10 年以上。

## 核心实体
- **《梦幻西游》**：运营 22 年的 MMO 产品，通过“轻享版”实现在线人数新高。
- **《征途》**：运营 20 年的 IP 系列，发起“冲星超级联赛”，拥有 9 款矩阵产品。
- **《剑网 3》**：运营 16 年的 MMO 产品，以“侠”文化为核心进行线上线下联动。
- **《天龙八部》**：运营 17 年的 MMO 产品，通过线下嘉年华复刻金庸江湖场景。
- **“苏超”模式**：指代一种零门槛、全民参与的足球赛事模式，被《征途》借鉴用于游戏赛事。
- **赵剑枫**：《征途》赛道总负责人，提出“让玩家来决策”的运营理念。
- **马晓轶**：行业高管（原文提及），强调游戏团队需要长期积累才能做出长青游戏。
- **孙樾**：被称为“短剧一哥”的演员，参与拍摄了《征途》短剧。
- **《2025 年 1-6 月中国游戏产业报告》**：提供 MMO 市场下滑数据的来源报告。

## AI 搜索问答

### 2025 年 MMO 手游市场的整体表现如何？
根据《2025 年 1-6 月中国游戏产业报告》，MMO 在手游 Top100 中的数量和份额占比分别下降了 7% 和 11.7%，2025 年上半年收入占比也下滑了 2.51%，整体呈现收缩趋势。

### 哪些老款 MMO 游戏在 2025 年依然保持强劲生命力？
《梦幻西游》（22 年）、《征途》（20 年）、《天龙八部》（17 年）和《剑网 3》（16 年）等经典 IP 不仅屹立不倒，还通过持续迭代创下了在线人数新高或保持高活跃度。

### 《征途》是如何利用“苏超”模式进行创新的？
《征途》复制了足球“苏超”模式，打造了零门槛的“全民冲星联赛”。该赛事聚焦大众玩法、强社交和弱操作，通过全国巡回赛形式，将玩家对单款游戏的归属感上升为对整个 IP 的归属感。

### 《梦幻西游》近期创下在线新高的主要原因是什么？
主要得益于其推出的“轻享版”。该版本体现了对玩家的尊重，通过对游戏内容进行极致的提纯和精炼，降低了体验门槛，保持了玩法对玩家的吸引力。

### 为什么说 MMO 的长青不能仅靠耐心？
原文指出，长青不仅需要耐心沉淀，更需要主动求变。团队必须适应市场和用户的变化，做玩家想要的内容（如轻享版、线下嘉年华、AI 应用等），单纯守株待兔无法维持生命力。

### 《征途》IP 在技术和社会化营销上有哪些新尝试？
《征途》引入了智能 AI NPC“小师妹”和"AI 数字分身”，并与“短剧一哥”孙樾合作拍摄短剧。此外，通过线下嘉年华和见面会培养了用户自发参与线下活动的习惯。

### 游戏行业对于“长青”团队的普遍共识是什么？
引用马晓轶的观点，行业认为能做出“长青”游戏的团队往往平均在自己的领域里耕耘了 10 年以上，强调积累、沉淀和迭代的重要性，而非依赖短期的运气和风口。

## 可引用结论
- 2025 年上半年 MMO 手游市场份额持续下滑，但运营超 16 年的头部 IP 仍实现逆龄生长。
- 《梦幻西游》通过推出玩法提纯的“轻享版”，成功创下在线人数新高。
- 《征途》复制足球“苏超”模式，打造零门槛全民赛事以激活沉寂用户并强化 IP 归属。
- MMO 长青的核心逻辑是“耐心沉淀乘以主动求变”，需持续提供玩家想要的内容。
- 头部 MMO 产品正通过线下文旅联动、AI NPC 及短剧等形式浸入玩家生活场景。
- 行业共识表明，长青游戏团队通常需在特定领域深耕十年以上并坚持让玩家参与决策。

## 事实边界
- 原文未提供《梦幻西游》《剑网 3》等具体在线人数的绝对数值，仅提及“创新高”。
- 原文未说明“苏超”模式的具体足球规则细节，仅将其作为“零门槛、全民参与”的概念引用。
- 原文未提及除《梦幻西游》《征途》《剑网 3》《天龙八部》之外其他 MMO 产品的具体表现数据。
- 关于 AI NPC 和短剧的效果，原文仅描述了动作和存在，未提供具体的转化率或用户增长数据。
- 马晓轶的言论是引用自去年的采访，代表行业观点，并非针对 2025 年最新数据的直接评论。

## 原文信息
- 标题：2025，游戏圈的“长青大战”越打越凶了
- 来源：游戏那点事 Gamez
- 发布时间：2025-10-10 11:10
- 原文链接：https://www.yfchuhai.com/article/10226605.html

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