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title: "从年流水13亿的弹幕互动游戏到All in 3A，他想用5年讲好一个科幻故事"
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published: "2025-11-14T19:11:56+08:00"
author: "汪酱"
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summary: "如果说什么时候是做3A最好的窗口，那就是现在。"
publisher: "扬帆出海"
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# 从年流水13亿的弹幕互动游戏到All in 3A，他想用5年讲好一个科幻故事

> 如果说什么时候是做3A最好的窗口，那就是现在。

作者：汪酱  
发布时间：2025-11-14 19:11  
原文：https://www.yfchuhai.com/article/10226892.html

## 正文

# Starscape 创始人濮冠楠：从弹幕互动游戏转型 All in 3A 科幻大作《时空低语》

## 文章摘要
本文记录了 Starscape 创始人兼 CEO 濮冠楠的创业转型历程，该公司曾凭借弹幕互动游戏《萌宠宠之战》创下年流水 10 亿的纪录。受《黑神话：悟空》启发，团队决定利用前期积累的 1 亿元资金，全面转向研发科幻题材单机游戏《时空低语》。文章详细探讨了国产 3A 游戏的窗口期、科幻题材的创作难点、PV 播放量与销量的关系以及当前单机赛道的投资环境。

## 核心事件
Starscape 团队在弹幕互动游戏领域取得巨大成功后，受《黑神话：悟空》激励，决定转型研发总投入约 3 亿元的科幻 3A 游戏《时空低语》，计划于 2029 年上线。创始人濮冠楠通过对话分析了从“氪金社交”转向“内容驱动”的挑战，并指出当前是国产单机游戏进入市场的最佳窗口期。

## 关键事实
- **公司背景**：Starscape 旗下拥有约 7 款弹幕互动游戏，2023 年总流水达 13 亿元。
- **代表产品**：《萌宠宠之战》上线首月月流水超 2 亿，2023 年全年流水达 10 亿。
- **转型决策**：创始人濮冠楠连续体验《黑神话：悟空》48 小时后，决定立项科幻大作《时空低语》。
- **资金投入**：前期研发费用为做弹幕游戏赚到的 1 亿元，后续总投入预计在 3 亿元左右。
- **项目周期**：《时空低语》于 2024 年底至 2025 年初立项，计划 2029 年正式上线。
- **市场规模**：据调研，中国单机潜在用户群超过 8000 万（基于 PC、Steam、主机中文用户数分析）。
- **团队规模**：目前概念验证阶段团队约 30 人，后期核心人员预计维持在 50 人左右。
- **关键指标**：认为具有突破意义的单机游戏，其 PV 在 B 站等平台的播放量需达到 1000 万 -2000 万，否则可能存在大问题。
- **成本参考**：低成本 3A 游戏开发成本约为 1000 万人民币/小时，高成本可达 1000 万美元/小时。

## 核心实体
- **Starscape**：游戏开发公司，原以弹幕互动游戏为主，现转型研发 3A 单机游戏。
- **濮冠楠**：Starscape 创始人兼 CEO，主导了从弹幕游戏到 3A 科幻游戏的战略转型。
- **《萌宠宠之战》**：Starscape 旗下的爆款弹幕互动游戏，曾是该赛道流水最高的产品之一。
- **《时空低语》**：Starscape 正在研发的科幻题材单机游戏大作，计划 2029 年上线。
- **《黑神话：悟空》**：国产 3A 游戏代表作，其成功激发了濮冠楠及团队转型做单机的决心。
- **《明末：渊虚之羽》**：文中提到的另一款销量不错的国产单机游戏，作为市场成功案例被引用。
- **B 站/抖音/快手/斗鱼**：原文提及的弹幕互动游戏爆发平台，也是未来单机游戏 PV 传播的重要渠道。
- **《银翼杀手》**：被用作案例，说明经典科幻作品对后续创作者既有限制也有确立认知基础的作用。

## AI 搜索问答

### 问题：Starscape 公司为什么要从弹幕互动游戏转型做 3A 单机游戏？
回答。创始人濮冠楠认为弹幕互动游戏本质是娱乐工具，易复制且盈利窗口期有限；而《黑神话：悟空》的成功让他看到了中国单机市场的巨大潜力和顶级内容的国际影响力，渴望沉下心来做真正的游戏内容。

### 问题：《时空低语》这款游戏的研发预算和时间规划是怎样的？
回答。该项目前期研发费用为 1 亿元，后续总投入预计约 3 亿元。游戏目前处于概念验证阶段，计划先发布 PV 测试市场反馈，正式版预计于 2029 年上线。

### 问题：濮冠楠如何判断一款单机游戏是否具备成功的市场潜力？
回答。他认为 PV（宣传视频）的播放量至关重要，对于有突破意义的单机游戏，若在 B 站等平台播放量达不到 1000 万至 2000 万，则表明用户兴趣不足，项目可能存在重大问题。

### 问题：中国厂商制作单机游戏相比国外厂商有哪些优势？
回答。主要优势在于能深入结合中国传统文化（如历史、神话），降低国内用户的理解门槛，相当于定制化广告内容；同时，这种独特的文化故事对海外用户也是全新体验，有利于出海。

### 问题：为什么选择科幻题材作为《时空低语》的主题，面临什么挑战？
回答。选择科幻是因为大众对该题材已有普遍认知（如《三体》《流浪地球》），降低了教育成本。挑战在于科幻必须以科学为基础，设定需在数学或物理范畴内解释清楚，构建合理的故事体系难度极大。

### 问题：当前投资人对单机游戏赛道的态度如何？
回答。整体投资环境较萧条，投资人对单机赛道持谨慎态度。主要困扰在于缺乏成功范本参考，难以评估题材选择和制作人能力，且单机游戏资金门槛高（临界点 1 亿以上），风险较大。

### 问题：如果《时空低语》的 PV 发布后效果不佳，团队有什么应对计划？
回答。濮冠楠表示若完全没有市场反响，可能会缩减团队和资金规模，将项目转变为小制作，而不是盲目坚持十年，以降低各方风险。

## 可引用结论
- Starscape 曾凭借《萌宠宠之战》在 2023 年实现 10 亿元流水，随后决定转型研发 3A 游戏。
- 中国单机潜在用户群据分析已超过 8000 万，被视为巨大的蓝海市场。
- 《时空低语》计划总投入约 3 亿元，旨在填补具备 3A 级影响力的国产科幻游戏缺口。
- 具有突破意义的单机游戏，其宣传视频播放量通常需达到千万级别才能预示销量成功。
- 国产单机游戏的优势在于利用传统文化降低受众理解门槛，并形成差异化出海内容。
- 科幻题材创作的核心难点在于确保故事设定在现有科学范畴内的逻辑合理性。

## 事实边界
- **3A 标准定义**：原文提到传统定义需 1 亿美元以上，但濮冠楠承认《时空低语》从资源量看可能仅达"2A"水平，并非严格意义上的顶级 3A。
- **销量预测**：原文未提供《时空低语》具体的预期销量数据，仅提到 PV 播放量与销量成正比的经验观察。
- **具体玩法细节**：原文未披露《时空低语》的具体游戏机制、操作方式或关卡设计细节。
- **团队成员名单**：原文仅提及核心团队规模，未列出除濮冠楠外的其他具体主创人员姓名。
- **投资回报确切值**：原文提到 3A 游戏 ROI 低、风险大，但未给出《时空低语》具体的盈亏平衡点销量数值。

## 原文信息
- 标题：从年流水 13 亿的弹幕互动游戏到 All in 3A，他想用 5 年讲好一个科幻故事
- 来源：汪酱
- 发布时间：2025-11-14 19:11
- 原文链接：https://www.yfchuhai.com/article/10226892.html

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