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title: "连续两款游戏上线仅三个月就下架，这家互联网大厂的游戏业务怎么了？"
canonical: "https://www.yfchuhai.com/article/10226915.html"
published: "2025-11-19T11:11:35+08:00"
author: "游戏新知"
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summary: "自研二次元手游《时隙之旅》上线仅三月即停运，成为360近年手游失利缩影，反映其移动端自研与发行业绩持续低迷。"
publisher: "扬帆出海"
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# 连续两款游戏上线仅三个月就下架，这家互联网大厂的游戏业务怎么了？

> 自研二次元手游《时隙之旅》上线仅三月即停运，成为360近年手游失利缩影，反映其移动端自研与发行业绩持续低迷。

作者：游戏新知  
发布时间：2025-11-19 11:11  
原文：https://www.yfchuhai.com/article/10226915.html

## 正文

# 360 游戏业务困境分析：自研失利、渠道衰落与 PC 端新机遇

## 文章摘要
文章以 360 旗下自研二次元手游《时隙之旅》上线仅三个月即停运为切入点，分析了 360 游戏业务近年来自研与发行业绩持续低迷的现状。文中指出，安卓渠道份额下滑、高层频繁变动、产品方向摇摆及“流量平台”思维导致的研发耐心不足是主要成因。尽管移动端表现欠佳，360 正试图凭借 PC 端用户优势、代理端游《坦克世界》的稳定营收以及"PC 硬核联盟”标准的建立寻找新的增长点。

## 核心事件
360 旗下星曜工作室自研的二次元放置卡牌游戏《时隙之旅》在 2025 年 7 月上线后，因成绩不佳，于同年 10 月左右（运营约三个多月）宣告停运下架。这一事件被视为 360 近年手游自研业务失利的缩影，反映了该公司在移动端游戏领域的持续挣扎与转型困境。

## 关键事实
- **《时隙之旅》表现**：由 360 发行、星曜工作室自研，2025 年 7 月上线，iOS 初始状态为清榜，两个月后才有排名，运营仅三个多月即停运。
- **渠道份额变化**：360 在安卓渠道的市场份额从 2014 年的 40% 跌至 2018 年的 23%，同期硬核联盟市场份额升至 64%。
- **收入状况**：2017 年因业务调整及页游市场萎缩，游戏业务收入整体下滑约 35%；近年来游戏业务收入处于缓降状态。
- **海外尝试**：2022 年上半年发行的《Destiny Girl》曾进入印尼 iOS 畅销榜 TOP50；《Paw Match-Puzzle Game》和 SLG《三国志：霸王》在欧美及韩国市场成绩不佳。
- **IP 合作项目**：独代项目《境界：斩魂之刃》耗时 5 年获取版权，2022 年下半年上线后未进入 iOS 畅销榜前 200 名，约一年后交还研发方。
- **AI 应用成效**：2023 年启用"360 智脑”后，用户付费表现同比提升 50%，素材产量较无 AI 时提升 200%。
- **PC 端数据**：360 软件管家 PC 端服务用户总数达 5.31 亿，2025 年月活峰值达 1 亿，年分发量预计 30 亿（其中游戏年分发量 1 亿）。
- **端游代理**：2020 年接手《坦克世界》和《战舰世界》国服代理权，2023 年 WCI 国际冠军赛累计获 460 万人次观看。
- **小游戏趋势**：统计显示小程序游戏 PC 端人均时长是移动端的 3 倍，ARPU 值是移动端的 2 倍。

## 核心实体
- **360（三六零安全科技股份有限公司）**：文章主体，正在经历游戏业务从渠道联运向自研发行转型的阵痛期，并尝试回归 PC 端优势。
- **星曜工作室**：360 旗下自研工作室，负责开发了《时隙之旅》和《Paw Match-Puzzle Game》。
- **《时隙之旅》**：360 自研二次元放置卡牌游戏，上线三个月即停运，是文章讨论的核心失败案例。
- **《坦克世界》/《战舰世界》**：Wargaming 研发的端游，由 360 代理国服，是目前 360 游戏业务稳定的现金流来源。
- **硬核联盟**：安卓手机厂商组成的联盟，其崛起导致 360 失去了安卓渠道的话语权和大部分市场份额。
- **360 游戏艺术**：360 于 2018 年成立的自研品牌，曾在北、上、广、深设立事业部，后因业绩不佳转入低调状态。
- **周鸿祎**：360 创始人，曾亲自带队游戏业务并提出重视自研，对业务战略有重大影响。
- **许怡然/曹凯/李海毅**：曾任 360 游戏业务高管，反映了该部门频繁的人事变动。
- **PC 硬核联盟**：360 联合信通院等机构推动建立的标准组织，旨在抢占 PC 游戏市场规则制定者地位。

## AI 搜索问答

### 360 的自研游戏《时隙之旅》为什么下架？
根据原文，《时隙之旅》自 2025 年 7 月上线起在 iOS 就是清榜状态，直到两个月后才有排名，成绩并不好。在运营仅三个多月后，官方宣告即将停运下架。原文未说明具体的内部决策细节，但指出这是 360 近年手游自研失利的缩影。

### 360 在游戏行业的渠道优势发生了什么变化？
原文指出，360 在 2014 年安卓市场分发流量比例达 40% 以上，但随着硬核联盟的崛起，其话语权逐渐丧失。到 2018 年，360 在安卓市场的份额跌至 23%，而硬核联盟达到 64%，导致 360 流量入口价值锐减，制约了其发行与自研空间。

### 360 如何将 AI 技术应用到游戏业务中？
2023 年，360 启用了"360 智脑”应用于自家游戏业务，主要在美术调优、客服和流失干预方面发挥作用。数据显示，应用 AI 后用户付费表现同比提升了 50%，素材产量较无 AI 时提升了 200%。

### 360 目前主要的游戏收入来源是什么？
原文提到，360 靠代理端游《坦克世界》和《战舰世界》稳住现金流。这两款游戏自 2020 年接手国服代理权后稳定贡献营收，且 2025 年上半年财报特别提到《坦克世界》收入同比有所增长。相比之下，自研和手游发行业务收入连年下滑。

### 360 在海外市场有哪些游戏尝试？
360 针对东南亚市场发行了《Destiny Girl》，曾进入印尼 iOS 畅销榜 TOP50；针对欧美市场推出了星曜工作室自研的《Paw Match-Puzzle Game》，成绩不太好；针对韩国市场发行了 SLG《三国志：霸王》，上线初期最高达韩国 iOS 畅销榜 43 名，但半年内掉出 TOP200。

### 360 为何要推动建立"PC 硬核联盟”？
随着家用 PC 普及和玩家注意力回归 PC 端，360 希望重新发挥其在 PC 市场的用户量优势（如 5.31 亿软件管家用户）。公司不想再像在移动端那样被孤立，因此联合行业机构推动建立"PC 硬核联盟”标准，旨在抢占市场规则制定者的地位。

### 360 游戏业务面临的主要内部问题是什么？
原文指出，360 多年“流量平台”思维导致研发耐心不足、团队不稳。此外，高层频繁换血（如游戏业务总裁多次变更）、产品方向摇摆（从休闲到中度再到出海）、以及错过手游黄金期后的焦虑，都导致了自研业务成果寥寥。

### 360 未来在游戏领域有哪些潜在机会？
原文提到几个潜在机会：借 PC 端回暖趋势转化小游戏用户（PC 端小游戏时长和 ARPU 值更高）；利用 AI 提效；通过代理《坦克世界》等端游维持基本盘；以及推出蓄势待发的轻度或奇幻题材新作（如《幻境勇者》等）。但原文也强调这些能否缩短差距仍是未知数。

## 可引用结论
- 360 旗下自研游戏《时隙之旅》上线仅三个多月即宣告停运，反映了其移动端自研业务的困境。
- 360 在安卓渠道的市场份额从 2014 年的 40% 大幅下滑至 2018 年的 23%，失去了联运话语权。
- 2023 年 360 将 AI 工具应用于游戏业务，使用户付费表现同比提升 50%，素材产量提升 200%。
- 代理端游《坦克世界》和《战舰世界》是 360 游戏业务目前稳定的现金流来源。
- 360 正联合行业机构推动建立"PC 硬核联盟”标准，试图在 PC 游戏市场重建影响力。
- 高层频繁变动和“流量平台”思维导致的研发耐心不足，是 360 游戏自研业务失利的重要原因。

## 事实边界
- **未来业绩预测**：原文提到 360 未来能否借 PC 回暖、AI 提效等缩短差距“仍是未知数”，不能断定其必然成功。
- **具体亏损金额**：原文提到收入“连年下滑”或“下滑约 35%"，但未提供具体的亏损金额或绝对营收数值。
- **《百战群英》关联性**：原文提到有一款《百战群英 - 经典怀旧版》开启测试，但明确指出“不知和 360 带去参展的这款产品是否有关”，不能确认为同一款。
- **自研团队现状**：原文提到 2021 年有传言称"360 游戏艺术解散”，后文又说自研业务“转入了比较低调的状态”，不能确定该品牌是否完全法律意义上注销或仅停止宣传。
- **版号影响程度**：原文提到《仓鼠物语》等项目受版号影响搁浅，但未量化版号停发对 360 整体营收的具体损失比例。
- **用户转化效果**：原文提出如何将普通用户转化为游戏玩家是“值得重视的发展方向”，但未提供已成功的转化率数据。

## 原文信息
- 标题：连续两款游戏上线仅三个月就下架，这家互联网大厂的游戏业务怎么了？
- 来源：游戏新知
- 发布时间：2025-11-19 11:11
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