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女性向一词来源于日本,最早诞生于ACGN漫画,特指以女性用户为主要消费群体的作品,覆盖漫画、小说、游戏等类型。

以下文章来源于叮当游戏观察,作者分享投资 林思思,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

1  品类介

女性向一词来源于日本,最早诞生于ACGN漫画,特指以女性用户为主要消费群体的作品,覆盖漫画、小说、游戏等类型。而女性向游戏主要是指面向女性开发,适合女性玩的游戏
 

■ 3个特点:以女性为设计核心、游戏题材受女性欢迎、游戏中女性用户比重较大

■ 7大细分品类:乙女恋爱、休闲换装、消除融合、群像育成、拟真养宠、女尊成长、偶像养成

女性向游戏定义

■ 广义女性向游戏

不专门针对女性用户研发,但是由于包含较多女性喜欢元素,最终导致女性用户比较多的游戏。

• 女性用户占比:40%-60% 

• 代表游戏


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《开心消消乐》

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《QQ炫舞》手游


■ 狭义女性向游戏

专门针对女性用户研发,一般包含情感元素

• 女性用户占比:>70% 

• 代表游戏


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《恋与制作人》

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《闪耀暖暖》

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《食物语》


玩家诉求  垂类赛道的分析


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女性向游戏需要对玩家诉求方面有非常精准的把控,不同细分品类聚焦的独特诉求均不同,满足了玩家主诉求后再辅以满足其余共性诉求,而达到直击用户心灵的效果。下文将从玩家诉求角度出发,对7大细分品类进行分析。

细分品类介绍

乙女恋爱类
 

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以恋爱幻想为主线,玩家通过代入女性角色视角而与游戏中的男性角色产生情感纠葛。

• 玩法:女主通过日常任务、互动养成,与多个男主(霸道总裁、流量明星、帅气教授等)产生好感,最终仅跟一个男主确立关系(并达成结局) 

• 玩家诉求:爱情(主诉求)+现实共鸣/音画体验/成长成就(辅助诉求)

• 代表游戏:《恋与制作人》、《未定事件簿》

观点:女性向游戏细分品类的典型代表,目前发展陷入僵局,精品游戏核心应更加注重剧情

• 商业模式成熟,付费点多

乙女向游戏营收能力可观,付费点通常包含卡牌、养成、皮肤、数值等;

• 乙女恋爱类占女性向游戏的比重最高

①数量上,2018年后上线的女性向游戏中,乙女向游戏占比可达50%;

②市场规模上,乙女向游戏占比可达30%;

• 游戏同质化严重,缺乏新的精品游戏

乙女向游戏三件套为帅气立绘形象+宠溺声优+甜宠剧情。而从CV(声优)、画风等角度发现同质化现象严重:如《灵猫传》、《未定事件簿》和《掌柜太忙》等游戏中的CV重复。因此仍未出现能超《恋与制作人》的爆款。

休闲换装类
 

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换装养成类游戏。服装设计十分精细,可在线下场景活动进行延申

• 玩法:换装+卡牌。玩家通过游戏的主线故事需求搭配符合关卡要求的服饰解锁剧情。通常游戏设计包含成就系统(完成日常任务等)、称号系统,激发玩家收集欲和成就感
• 玩家诉求:设计装扮(主诉求)+音画体验/成长成就/休闲放松(辅助诉求)
• 代表游戏:《闪耀暖暖》、《奇迹暖暖》

观点:细分品类中类别独特,满足女性对美的追求。头部产品遥遥领先,出现产品断层现象

• 产品:游戏品质佳,服装细节令人啧啧称赞


游戏内还原了千种服装材质,比如刺绣、蕾丝、皮革、镭射等,服饰纹理清晰可见,而在配合不同光照和阴影处理等特效时,薄纱的透明感、暗纹的反光效果以及镭射面料的光泽度都能细腻地表现出来;

• 长期性:线上线下互动性强,利于延长IP生命周期

换装品类的服装属性导致周边产业较其他品类更为发达,线下场景丰富,可形成定期化的社交圈(COSER、时装周等);

• 商业模式:氪金痕迹过重,需调整付费模式

由于为了刺激玩家收集欲,玩法数据化,玩家目标旨在收集数据更高的服装,依据属性胡乱搭配,最终结果以数据为定论,因此被一大部分玩家诟病吃相难看。

群像育成类
 

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渣女首选备胎养成游戏。玩家在游戏中培育角色,从角色成长中获取乐趣的一类游戏。

• 玩法:备胎养成系玩法。通过融合卡牌、轻度竞技等玩法,主打让女性用户体验到被很多男性关注的感觉。这类游戏用户与玩家间的恋爱关系并不明确,而是主要着重于各种角色的养成带给用户的成就感。
• 玩家诉求:爱情/友情陪伴(主诉求)+音画体验/成长成就/新鲜感(辅助诉求)
• 代表游戏:《食物语》(《原神》其实也是群像育成,但是养老婆的更多…)


观点:属于中重度游戏,可持续关注,易出精品

• 容易诞生爆品的品类,可重点关注

群像育成对内容饱满度要求高,目前市场上供给少。但是可选素材丰富(如《食物语》采用中华美食拟人化手法),游戏可构造的世界观庞大,音画体验更加丰富→易形成游戏品牌

• 品类对CP创新能力要求高,能否长期运营、内容是关键

①与轻度游戏相比,群像育成的游戏复杂度更高,操作性更强,简单重复机械操作少,成瘾性相对更低;
②与重度游戏相比,竞技类重度游戏玩家为主要内容输出方,CP只需要提供游戏规则,游戏新鲜感(每局的结果)由玩家自行创造。而群像育成的新鲜感需依靠CP不断创新输出,因此长期运营能力需更得上玩家需求。

消除融合类
 

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消除+。在消除基础上,用其他玩法(如消除+装扮)满足用户休闲放松的根本诉求

• 玩法:消除任务作为核心玩法+装扮、城建等融合玩法。此前很多消除游戏都缺乏短线的即时强反馈和长线目标感,和成长成就相关的玩法设计能弥补这些不足

• 玩家诉求:休闲放松(主诉求)+情绪宣泄/成长成就/音画体验(辅助诉求)

• 代表游戏:《开心消消乐》、《梦幻花园》

观点:成熟品类的“搏出位”新方向

• 玩法的不可替代性强,碎片化时间首选品

连连消除是人类发泄爽感的本能,从连接消除获得的解压感与捏气泡保护膜有异曲同工之妙,是当代压力大年轻人碎片化时间的首选品类;

• 消除融合是未来能出突破性精品的品类

能满足女性用户休闲放松需求的产品主要是跑酷类和消除类,但跑酷类产品数值瓶颈很难突破,未来可能在消除融合品类更有突破的机会。

女尊养成类
 

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• 玩法:大女主养成手游。早期以宫斗为主,后由于版署限制,发展为以仙侠/古代/现代职场为背景,通过主剧情+轻度竞技、卡牌、恋爱、换装、捏脸、社交等复合玩法的“吾家有女初长成”类游戏。
• 代表游戏:《熹妃Q传》、《浮生为卿歌》

观点:符合现当下女权意识崛起的社会背景、当代女性“独立自主、自信自强的”价值观和憧憬的强剧情游戏可能出圈

拟真养宠类
 

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• 玩法:轻质宠物挂机养成类游戏。围绕“陪伴诉求”这一出发点,模拟(游戏时间与手机真实时间一致)宠物养育的疗愈游戏。通常以放置、收集等玩法为主,游戏风格较为佛系。
• 代表游戏:《旅行青蛙》、《月兔历险记》 


观点:轻度治愈系游戏品类代表,陪伴属性强+耗费精力少,玩法较难突破,属于小众需求品类。

偶像养成类
 

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• 玩法:虚拟偶像养成+。玩家以制作人视角,培养偶像团体为目标,过程中融合音游、卡牌、装扮等玩法。

• 代表游戏:《偶像梦幻祭》

观点:虚拟偶像要建立一个良好的粉丝生态,积累足够多用户规模,才能吸引足够多的用户投入到游戏中,日本虚拟偶像产业发达,而我国无论是实体偶像还是虚拟偶像都有很长的路要走。

细分品类总结

■ 精准挖掘诉求
爆款游戏对于玩家需求理解深刻、把握精准

■ 辅助诉求共性大
出圈产品对辅助需求的选择相似度高,大多涵盖音画体验、成长成就

■ 出圈细分品类预判
群像育成可能成为下一个出圈游戏所属品类。
•  内容部分可由玩家产出,品类生命周期长
•  世界观庞大、用户量级有较大空间


心理学

普罗透斯效应:

“普罗透斯”一词通常指:随时准备变化形态和性格(Proteus是希腊神话中的海神,拥有变换外形的能力)。普罗透斯效应(Proteus effect)最初指当赋予不同的角色特点时,个体往往会表现得与这些特点相一致。(Yee,2007)。

后来虚拟世界成为普罗透斯效应的主要平台,虚拟世界的普罗透斯效应界定为:在虚拟世界的模拟人物造型或使用名称会影响到现实世界的人,在虚拟世界构建的角色同时亦是用户的投影,本身存在一定的自我暗示和代入感,即在虚拟世界的行为亦会影响到现实的行为。

在女性向游戏中,化身就是玩家在游戏中的人设,玩家的思想感情注入化身,化身就是玩家的另一个自我。玩家通过游戏界面进入一个与现实世界完全不同的虚拟环境,她(他)可以随意改变自己的性别、年龄、外貌和身份等信息,并不必为自己的行为承担相应的社会后果。在游戏中,玩家可以通过印象管理来呈现理想化自我与理想化他人的互动,从而产生真实的心理感受和身份确认,影响到玩家的自我知觉。
 

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在虚拟环境中,用户会用局外人视角观察化身所代表的虚拟自我,从而导致行为甚至外表上的改变。以《恋与制作人》为例,可从“理想的自己”和“理想的他”两个维度体现普罗透斯效应。

■ 理想的自己:事业+爱情双丰收

玩家在游戏过程中,可以比现实世界更快速与容易地用低成本改变自我形象,进而改变世界,可以摆脱现实中的草根阶层,可以打破现实世界难以撼动的阶层壁垒,在虚拟世界中来去自由,顺利完成自己的“白日梦”。

■ 理想的他:聪明帅气贴心宠溺

完成玩家实现理想自我“白日梦”的关键人物。他们是现实中难以遇见甚至不存在的异性对象,不但满足玩家对异性的所有要求,还具备魔幻世界中才有的超自然能力。玩家在游戏中可以沉浸其中,有意无意地回避灰色暗淡的现实生活,构建最简单也最憧憬的爱情“白日梦”。

神经系统:

视觉皮层是指大脑皮层中主要负责处理视觉讯息的部分。人类的视觉皮层包括初级视皮层V1以及纹外皮层(V2,V3,V4,V5等)。初级视皮层V1的输出讯息出送到两个渠道,分别成为背侧流和腹侧流。

• 背侧流
被称为“空间通路”,参与处理物体的空间位置讯息以及相关的运动控制。其起始于V1,通过V2,进入背内侧区和中颞区(MT,亦称V5-处理动作),然后抵达后顶叶皮层。
•腹侧流
被称为“内容通路”,参与物体识别。起始于V1,依次通过V2,V4-处理颜色,进入下颞叶皮质。
 

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■ 背侧流通路
男性>女性。男性从V1→顶叶皮层的通道(V5)比较大,V5处理距离和方位,因此反映到游戏偏好上而言,男性更喜欢玩那些空间感比较强的游戏,例如CS、吃鸡。


■ 腹侧流通路
女性>男性。女性从V1→下颞叶皮质的通道(V4)比较大,V4处理颜色和画面,因此反映到游戏偏好上而言,女性更喜欢那些在视觉上比较吸引人的游戏,如画面、人物、景色好看。

 

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2  赛道分析

全球女性向游戏市场起步于90年代的日本。而国内女性游戏市场则萌芽于2015年的休闲游戏,经历了三个发展阶段。

1)萌芽期(2015年以前)
致力于女性向游戏研发厂商相继成立,先有“女性向游戏第一股”友谊时光于2010年成立,后有掌梦网络于2012成立,橙光游戏、叠纸游戏则在2013年成立。女性游戏品类以消除类为主,女性玩家的用户教育也逐渐启动。

2)摸索期(2015-2017年)
现象级女性向产品接连出现,全民性手游现象驱动女性用户增长。女性向游戏出现新品类:换装类《奇迹暖暖》(2015)、宫斗类《熹妃传》(2015)、乙女恋爱类《恋与制作人》(2017)。

3)成长期(2018-至今)
多品类女性向游戏迸发,头部大厂加入赛道,数款游戏证明女性玩家的潜力巨大,布局女性向游戏的厂商将近80家,游戏题材丰富,玩法更加多元。

赛道概述    成长期,仍有较大上升空间

■ 女性游戏市场规模有望达700亿

• 绝对值:2020年Q1女性游戏销售收入达192.4亿元,2018年女性游戏市场规模为411亿元(占比26%)
• 增长率:2020年Q1女性游戏销售收入环比增长率(49.49%,考虑疫情影响)远高于总体游戏销售收入增长率(25.22%),预计2018-2023年复合增长率达18%
 

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■ 女性用户ARPU值仍有增长空间
• 目前女性用户ARPU值(季度值为53.4元)为整体游戏用户ARPU值(季度值为111.9元)的一半
• 日本女性玩家月均ARPU值为90.25美元,预计中国女性游戏用户ARPU值仍然有增长空间。
 

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需求侧    用户增长可期

在移动端游戏用户红利趋尽的背景下,女性玩家规模仍能高增长。

■ 女性游戏用户占比逐步趋向女性人口占比
我国女性人口占中国总人口比例为48.76%,而女性游戏玩家占中国游戏用户规模占比为46.9%,仍有部分上升空间
 

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■ 女性游戏用户规模增速高于总游戏用户规模增速
在中国游戏总体用户增速放缓的背景下,玩家存量时代中的用户红利逐渐达到瓶颈,而女性玩家的用户规模却仍旧实现了持续性的快速增长。从2016年起女性用户保持了高于游戏总用户增长速度,并在2020年Q1达到了23%。
 

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■ 日本女性与男性的平均工资差异持续缩小,女性向游戏随之发展壮大
日本男女性工资差异值达到峰值期后开始下降,随之出现了首款高质女性向游戏《安琪莉可》。而女性经济能力和决策独立性的提升,拉动了游戏付费能力和意愿

供给侧    竞争格局仍有机会转变

赛道竞争格局未定,整体供不应求,中小厂商仍有出圈机会。

■ 市场尚处成长期,深耕女性向游戏厂商数量少
在该领域拥有研运一体的厂商相对其他品类较少,仅有友谊时光、叠纸游戏等厂商在女性向方面具备一定经验,且深耕方向完全不一样。

■ 综合型大厂入局女性向游戏采取“先代理后自研”模式为主,部分厂商的策略是在老游戏中加入偏女性向的元素
• 先代理后自研:腾讯前期代理多款女性向游戏,去年推出自研自发的乙女游戏《光与夜之恋》;吉比特、B站、世纪华通多采用代理发行/运营的方式切入
• 老游戏+偏女性元素:腾讯在《QQ炫舞》中加入服饰线、互动社交、休闲养成等玩法,弱化竞技对抗、数值养成,使游戏方向朝女性用户发展。

■ 综合型大厂在女性向领域开拓无明显优势,细分市场厂商成功率高
从2014年上线的女性向作品MAU水平看,大厂出品的产品未具备优异表现。而匠心打造女性向研发的厂商成绩更佳,因此女性向游戏的产品力比行业经验更为重要。

未来趋势    多元化发展,市场潜力大


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图片:《被囚禁的掌心》VR应用
来源:GAMECORES


■ 女性向游戏IP产品线的多元化探究

• 关注与VR/AR的融合。
与中国主流为手游的游戏行业不同,日本的主机游戏文化更为盛行,VR和AR技术也早在女性向恋爱游戏上有所应用。比如在2016年的Tokyo Game Show上公开了第一款基于VR应用技术的乙女恋爱游戏——戴着VR眼镜坐在椅子上,被帅气的角色椅子咚的小游戏系统。

• 线上合作、线下互动点。
通过游戏IP改编动画\电视剧\沉浸式体验等方式,充分挖掘女性向IP价值。

■ 重点关注更适合发巧劲的中小厂商
对于中小厂商来说,除了根据现有已经被验证过的赛道现状市场找市场空白、根据自身优势发力、找到细分人群、之外,也可以通过“巧劲”进入市场,在积累对女性玩家的了解之后,深挖女性玩家的诉求,匠心打磨并推出新的产品。

3    代表企业

叠纸网络

换装、乙女恋爱女性向游戏龙头企业。成立于2013年,从移动端女性向手游起步,开创了国内换装手游和乙女恋爱手游的先河。

■ 主营业务
目前拥有“暖暖系列”及“恋爱系列”这两条主要产品线

■ 创始人
姚润昊,年轻有为(1988年),对日本市场洞察早(日本早稻田大学毕业)

■ 融资历程
• 2014.01 A轮 IDG 数百万美元
• 2015.10 B轮 东方星晖、宋城演艺 1.5亿

■ 发展战略
• 产品方向:试图用3D建模+格斗玩法突破僵局
• 上市方向:曾于2018年计划于A股上市,但于2019年2月终止了上市辅导

■ 流水表现
• 《恋与制作人》:2018年12+亿,最高月流水曾接近3亿元
• 《闪耀暖暖》:开服首月(2019.08)流水2.6亿元

友谊时光

古风女性向游戏龙头企业。成立于2010年,页游起家,主打古风类女性手游,目前市场率大约为30%,是国内最早关注女性向赛道的公司。

■ 发展历程
以古风类产品为核心产品矩阵,逐步发散试探非古风类女性向游戏,处于打造泛女性向原创IP矩阵的新阶段

■ 核心竞争力
• 自研能力强
• 深耕细分赛道,对玩家需求
• 核心团队稳定性高:平均年龄37岁,且核心团队成员均为毕业后直接加入友谊时光

■ 财务情况
• 2020年营业总收入为21.8亿元,增速达29%;净利润为5亿元,自主研发收入占比达99%
• 收入构成更加平均,可持续性强:构成早期以买断写手作品的游戏为主,后期主要以自建写手团队作品的游戏为主。

■ 上市情况
• 2019.10.08港交所上市
•目前市值48亿,PE(静态)6.4x


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文章作者:分享投资 林思思

版权申明:文章来源于叮当游戏观察。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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