扬帆出海

资源对接 人脉拓展

进入小程序

体验完整功能

设计一款市面少有的游戏,总要付出一些培训成本

《Kids vs Zombies:Brawl for Donuts》是一款即将上线的MOBA & PVP射击游戏,现在也只是刚刚推出1.0版本,但是游戏自身超前的美工和独特游戏玩法,测试上线后口碑非常不错,在YouTube和TikTok上也有较高的人气,非常值得关注。

 

而该游戏的制作人也在Pocketgamer留下了自己在制作游戏时的宝贵经验,一起来看看这款潜力之作,在设计非线性PVP时都遇到过哪些挑战吧!

 

以下为译文:

 

我们的游戏《Kids vs Zombies》的核心是年轻英雄和成年僵尸之间的冲突。我们无法在这两者之间创造经典的冲突,因为僵尸的出现就显得很弱,对玩家来说毫无吸引力,我们也无法看到基于英雄冲突的PVP模式。

 

因此,我们决定创造一个非线性PVP模型。僵尸变成了暴民,孩子们变成了可玩的角色。因此,以下的战斗伤害模型就形成了:玩家(你和你的对手)攻击僵尸,然后它们反过来攻击玩家。谁能从僵尸身上获得更多的战利品,就会成为游戏的赢家。

 

(图)游戏玩法模型

 

这个模型类似于经典的PVE,但也典型地受到了玩家互动的局限。我们决定通过一个特殊的系统来探索非线性PVP的想法:独特的能力允许你将对手送到怪物手中或阻止他们收集战利品,虽然会对获胜造成阻挠,但不会让对手受到直接伤害。

 

(图)非线性PVP伤害模型

 

所以,玩家会使用武器攻击怪物,但玩家之间只有被动技能间的交互。

 

游戏中虽然存在无限的弹药,但“过热”机制也很到位在特殊技能方面,游戏采用了传统的冷却机制,所以玩家必须等待一段时间才能再次使用任何特殊技能。

 

如何让玩家接受?

 

非线性PVP系统非常罕见,从某种意义上说,几乎没有与《Kids vs Zombies》类似的系统。当我们的游戏进入测试阶段时,我们发现玩家需要额外接受关于如何使用技能和被动技能的培训。

 

根据数据,我们发现使用4种以上技能的玩家比未使用这些技能的玩家RR1(经常性收入)要高80%以上,这意味着这些机制能够发挥作用,并成为玩家喜爱这个游戏的源动力。但问题也随之而来:那些没有学会如何使用技能的人永久地离开了游戏。

 

(图)RR1与被动技能使用次数的关系

 

如何让玩家掌握新的技能

 

第一步便是在游戏中添加加载画面教程。教程动画展示了如何使用被动技能和他们的被动技能是什么。不幸的是,添加加载教程并没有被证明有多大用,通常玩家第一次使用被动技能后很快地会在下一场游戏中忘记。

 

为了更好地解决这个问题,我们在第二步,调整了游戏玩法:增加战斗中的敌人数量——这也是最直接的解决方案。

 

因此,僵尸可以打败那些经常受到其他玩家技能攻击的玩家。而对于玩家来说,由于技能的重要性显而易见,所以潜意识里他们提升了对技能的重视,最终这个调试的结果就是会用技能的玩家确确实实地变多了。

 

基于这个背景,我们继续调整机制:下调技能的冷却时间,技能可以更频繁地使用,让受到技能攻击的玩家更加危险。

 

■933版本留存   ■1090版本留存   ■1102版本留存

 

在4个版本(933、1090、1102、1106)中,我们发现当技能可以越频繁地使用,新手玩家对于技能的掌握就会更好,留存率也会更高。

 

最后,我们回到用户界面,并在左下角添加了一个“复仇视角”,目的是激发玩家的情绪:首先,被困的玩家会有特定角色的自定义动画,激起受困玩家的情绪;其次,玩家现在不仅可以看到打僵尸赢取的奖励,还可以看到阻挠其他玩家因此而得到的奖励。它设定了一种情绪,非常符合我们的游戏风格,不仅让玩家更容易使用技能,也让玩家对游戏产生了多种情绪来提高留存——版本1106。

 

(图)阻挠其他玩家的画面

我们的最终结论是:界面和文字解决方案都很重要,但都远不如让玩家从游戏玩法出发,更深度体验游戏本身,这样不但能让玩家更轻松了解游戏内核,也让玩家磨练游戏水平从而获得成就感。总体而言,学习游戏机制的最佳方法便是体验游戏本身。

 

文自:Gamedeveloper 作者:《Kids vs Zombies》制作人。

文章作者:扬帆出海(编译)

版权申明:文章来源于扬帆出海。内容仅供网友参考学习。如有侵权,请联系客服,扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

微信公众号
关注扬帆出海
专注服务中国互联网出海!
商务合作
媒体合作
加入社群
商务合作
商务合作
媒体合作
媒体合作
扫描二维码联系!
加入社群
加入社群
扫描二维码联系!