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今年是不平静的一年,游戏行分外不景气。作为一家矢志开发科普游戏,缺乏大型商业化作品的初创小团队,Muccy Games又是如何走过这一年的呢?

当一副世界名画展现在你面前时,除了用“卧槽”去赞叹外,还有哪些鉴赏姿势呢?

 

乾隆皇帝的鉴赏手段就很简单:盖章

 

我想如果没有经过系统地了解美术史,经过艺术批评的训练,一般人很可能难以全面了解世界名画背后的艺术造诣。如同我看毕加索的代表名画《格尔尼卡》,只会觉得画面混乱不堪,不明其妙。

 

格尔尼卡

 

《神医》背后的开发团队Muccy Games(木夕工作室),近期带着他们的新作《名画展》重回玩家视线。《名画展》上线近四周,TapTap评分高达9.6分,好游快爆评分也达9.2高分。又是一款高口碑的科普类游戏。

 

游戏评分

 

今年是不平静的一年,游戏行分外不景气。作为一家矢志开发科普游戏,缺乏大型商业化作品的初创小团队,Muccy Games又是如何走过这一年的呢?借《名画展》上线的机会,我与Muccy Games创始人Lapin聊了聊。

 

01 游戏如何鉴赏名画

 

在我看来,艺术鉴赏都是高难度的事情,难以用贫瘠的语言具象化。就像学生时代,面对语文诗词赏析试题,我总是找不到答题思路。

 

而在《名画展》中,游戏将鉴赏抽象度大大降低为卡牌消除玩法。

 

在游戏中,玩家的任务就是获得35个美术馆长的认可,拿到艺术扶持基金,支撑自家美术馆运营下去。

 

在获取其他美术馆馆长认可的过程中,玩家根据馆长的喜好,通过抽卡的方式获得世界名画(实际上是仿画)。画作有六个标签,而这些标签可以是画作作者、也可以是画作一些特征,如颜色、所画内容、流派、画画技法、画作主题等等。

 

鲁本斯之子

 

比如上面这张《鲁本斯之子》,出自佛兰德斯(今荷兰、比利时与西班牙三国边境一带)画家鲁本斯。如果以画画手法来看,此画采用了流畅线条的素描技法,所以标签可选“素描”和“流畅线条”;从画画主题来看,画家所画的是自己的儿子肖像,表现了轻松的家庭氛围,所以标签还可以选择“家庭”“肖像”“轻松”等等。

 

当玩家给名画打上标签后,在后续消除玩法中,可以根据画作的相同标签进行“消除”。尤其是每位馆长都有自己心中最佳画作。游戏会给与只言片语的提示,玩家抓住这些细微提示,根据画作标签进行猜测,有望一次就能命中馆长心中的最佳画作。这种“暴击”的成就感还是给我带来不少快乐。有意思的是,游戏还专门称“最佳画作”为“MUCCY”,埋入了工作室的名称梗。

 

游戏中将最佳画作称为“MUCCY”

 

通过大量标签,以及NPC对画作、画家的反复背景介绍,我脑海中也形成了一些名画的另类印象。比如,巴洛克画派的集大成者卡拉瓦乔,居然还是一位杀人犯!我想这也算《名画展》科普的功劳吧。

 

 

相比《神医》,我觉得《名画展》在美术表现上进步明显。无论UI设计、还是人物设计都更具商业游戏的表现水准了。

 

02 玩家通过游戏有所得就达成目的

 

《名画展》已经是Muccy Games今年推出的第三款游戏了,此前他们推出的《神医》《社畜的福报》都在玩家圈中有口皆碑。尤其是《神医》,已经积累了上百万玩家。

 

除了处子作《少年宋慈》外,Muccy Games的游戏评价都很高

 

Muccy Games创始人Lapin告诉我,这样的产量对于他们这样20来人的团队而言算是比较正常的。Lapin透露,他们另外还有三个项目组,每组五六人,正在开发新项目。

 

在我印象中,名画题材游戏算得上稀有物种。此前网易的《绘真妙笔千山》就做过一次大胆尝试,将解谜玩法与《千里江山图》相结合,营造出一个如幻似真的丹青世界。可惜游戏已经下架停服了。

 

绘真妙笔千山

 

而Muccy Games在去年年底时,立项《名画展》的缘由很简洁,就是觉得应该接触下海外市场。经过详细调研,Muccy Games选中的西洋名画题材。一方面是因为西方美术史有着明显的风格迭代轨迹,且多数名画版权期早就过了;另一方面,名画怎么看都赏心悦目,对玩家而言也是一种艺术熏陶,且海外玩家也不会觉得离他们生活太远。

 

Muccy Games内部有专人专职做调研,前期会花一两个月查阅各种论文,筹备资料,为此Lapin他们还购买了知网会员。开发中,购买书籍,观看纪录片,考据是常有的事情。

 

既然是做科普类游戏,Muccy Games思考该如何让普通玩家在游戏中汲取美术知识。

 

Muccy Games首先认为,需要在游戏中不断让玩家看到名画,不停地加深名画在玩家脑中印象。其次,通过给画作打标签的方法,快速让玩家对名画形成一些概念。结合要把游戏玩法做得休闲的宗旨,Muccy Games很自然地想到做消除玩法。

 

如果非美术专业的玩家也能从《名画展》中找到乐趣,同时又对美术、艺术有了一些简单的了解,Lapin就觉得他们达到了目的。他们就是希望游戏能以潜移默化地方式,向玩家输出知识:

 

“玩家通过游戏能了解到西方美术史上大概有哪些画派,有哪些代表画家就行了。甚至玩家不需要画派与画家一一对应,比如只要对‘鲁本斯’这个名字有印象,今后逛画展、看纪录片时能回想起鲁本斯这位画家,我觉得就可以了。”

 

《名画展》中,获取名画的方式被包装成抽卡方式,可以如氪金手游一样,一次十连抽卡。我问Lapin,抽卡这点是否借鉴了商业手游。Lapin笑道表示,没有成本地抽卡,其实一点快感都没有,这算是他们一个不太成功的尝试。

 

03 橙光一直输血支持

 

我了解到,目前测试中的《名画展》手游版实际上可以理解为试玩DEMO,只能体验到第一章内容。后续完整版将在春节前后登陆Steam,预计售价38元。

 

DEMO只有一个区域可玩

 

谈到商业化,Lapin告诉我在这点上他们一直做得不太好。《神医》手游被举报下架后,PC版销售额只有数千美元,显然不足与覆盖成本。

 

 

一个20来人的团队,再加上房租等开销,可以想象Muccy Games每月成本是个不小的数目。在行业不景气的当下,Muccy Games这样一个做科普向游戏的团队,是怎么生存下来的?

 

Lapin透露,从Muccy Games从成立到现在,依赖于投资方橙光的资金支持,目前依然处于烧钱的状态。《神医》口碑的成功以及后续渐渐有些收入进账,让橙光感到欣喜。虽然行业艰难,但橙光依然保持耐心,期望Muccy Games能在未来几年达到收支平衡。

 

“我们挺幸运的,不用每天为找钱这种事发愁,有更多精力集中在游戏研发上。”

 

在Lapin设想中,除了销售游戏外,她还思考今后产品知名度进一步打响,有没有可能与机构、学校合作,探索新的商业化道路。此外,产品数量上去了后,推出订阅服务说不定也是一条可行的商业化之路。

 

04 也许当下也算好的创业时间点?

 

目前Lapin团队手中三款新游戏同样也是科普类,分别是食材流通题材、养老题材和仿制药题材。涉及到当下社会的一些热点、痛点。玩法上也更加复杂,尝试了经营模拟、大航海玩法等等。就我目前看到的开发版本,游戏美术有了明显提升,相信游戏性也会有大大的提升。

 

在创立工作室时,Lapin认为团队应该有个方向,同时通过科普UP、公众号等渠道看到了大众的求知欲,觉得游戏可以在某种程度满足人们的这种需求,于是定下了制作科普游戏这个大方向。

 

“比起商业化的游戏,我觉着能做点感觉对社会或行业以及对自己来说有价值的事情,我能更有动力。”

 

Lapin回顾公司这一年的开发经历,她认为团队最大的进步在于想清楚如何去制作一款产品了。在玩家获取知识的同时,保持着游戏的乐趣性,在这点上Lapin团队已经总结出一套方法论。

 

当被问到当下的时间点创业,是否并非一个好选择时。Lapin倒觉得现在创业“挺好”,“如果是在行业景气期,你很难分清楚到底是乘风而上,还是自己真都对路了。现在的环境,帮我们确定之后的路线是有希望的。”

 

Lapin从来不是一个安于现状的人,她敢拼敢干的精神给我留下了深刻印象。几年前Lapin离开安稳的体制内,来到橙光做产品经理,开发工具;又在橙光支持下独立创业,向着梦想而行成为了游戏制作人。选择做科普游戏,必然是一条艰辛且寂寞的道路,祝他们好运。

 

原文链接:点击前往 >

文章作者: 茶馆小二儿

版权申明:文章来源于游戏茶馆。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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