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闷声发大财

在游戏出海收入榜上,壳木软件算得上是一家频繁上榜的公司。只是这家公司总是颇为低调,近两年曝光的新品和储备都有限,收入的上涨全靠老产品在带领。

 

旗下的《Age of Origins(旭日之城)》和《War and Order(战火与秩序)》是公司最出彩也最长线的两款产品,去年10月这两款游戏的合计累计流水就突破了百亿大关。

 

但如果回顾过去数年的年度榜单,可以发现这两款产品不仅是常客这么简单。《战火与秩序》自2018年至今分别排在SensorTower年度出海榜单的第17、26、28、26和27名,而《Age of Origins》则自2020年开始分别排在第18、15、9名,在上线的第四年还处在增长期。

  

 

尽管知道SLG推广和调优需要花费一定的时间,壳木软件对待这两款游戏也可谓沉得住气。靠着COK-Like这一套框架,壳木软件手中诞生了两款拳头产品,也更有底气一些。

  

两款游戏撑起九成营收

  

从过去几年壳木软件的游戏收入占比来看,《War and Order》保持着稳定的水平,而《Age of Origins》则在后来提供了大幅增量。尽管当中有部分原因是公司自2020年起使用了总额法确认收入,但即便统一为2019年口径之后,公司营收还是出现了99.15%的同比增长。

  

这两款游戏的合计收入占比在相当一段时间里一直接近90%,壳木软件也是靠着这两款游戏的运营就实现了营收的连年增长。

  

  

1、《Age of Origins》

  

虽然目前神州泰岳尚未公布去年的游戏运营数据,不过从SensorTower的榜单就可以提前知晓《Age of Origins》已经再创收入高峰。游戏流水从去年Q1就出现了明显上涨,其中用户数的再增长估计是重要的的原因之一。

  

  

公司公告透露过《Age of Origins》用户数量等数据的变化。游戏在2018年10月就上线海外,其实在2020年Q2游戏的活跃用户数就增长到一个峰值,在后续一年半的时间里保持稳定波动甚至稍有下滑的趋势。

  

不过得益于ARPU值的持续上升,游戏在2021年Q3还反而出现流水增长。按理说,这时候游戏已经算是进入稳定运营的阶段。

 

比较明显的转折点发生在流水上涨的2022年Q1。游戏在这一季度的用户数量环比增长了32.3%、同比增长了21.8%。同时带动了付费用户数量翻倍式的上涨,环比增长115.9%、同比增长104.3%。在运营3年之后,这款游戏似乎还挖掘到更多的用户。

 

 

推广投入或许是一方面的原因。2022年上半年壳木网络为《Age of Origins》消耗了3.5亿元的推广投入,同比增长了33.7%,与此同时游戏收入也同比增长了19.4%到10.37亿元。只从上半年的数据来看,对《Age of Origins》的推广效果也算得上是立竿见影。

 

在买量内卷的SLG赛道,《Age of Origins》还算不上投入特别狠的一款。据DataEye的报告,《Age of Origins》排在2022年策略类出海游戏买量榜的第8位,也有《黑道风云》这样买量素材更多、但收入仍比不上《Age of Origins》的产品。

 

 

从市场划分来看,其实《Age of Origins》在大部分市场依旧表现稳定。在海外市场,游戏近两年基本徘徊在日本iOS畅销榜20~40名,在韩国市场则从前年iOS畅销榜20~40下滑到30名外;在国内市场,游戏自2021年5月上线之后,用了半年时间就稳定在iOS畅销榜TOP100,近三个月排名略有下滑。

 

增量来源于海外最大的美国市场。《Age of Origins》在2021年就稳定在美国iOS畅销榜TOP100,在免费榜的排名也逐渐下滑并逐渐消失在免费榜上。去年3月底游戏重新在免费榜出现,畅销榜排名则从4月份开始跨入到TOP40的位置,这一成绩一直保持至今。

 

 

之后《Age of Origins》估计还会把更多精力放在调优上。2019年游戏曾在Google Play上线测试过中东语言版本,后续下架之后在2022年初重新上架了一个新版本,这次调整了游戏名称并且单独制作了游戏iCON,做了更深层次的本地化。

 

2、《War and Order》

 

《Age of Origins》在运营的第4年得以再度增长,这在之前的《War and Order》也有过先例。

 

《War and Order》在2016年4月上线海外,2017年流水表现达到峰值,随后每个季度的流水都基本保持在同一水平线上。从2020年Q1开始,游戏的季度流水从2亿级别上逐渐升到3亿。

 

即便用回2019年口径来对比游戏收入,这年《War and Order》的2020年收入依然同比增长了25.8%,达到7.2亿元。

 

 

影响因素同样是买量投入,致使用户数量回暖。2020~2021年公司重新加大对《War and Order》的推广投入,这两年的投入金额分别为2.48亿和2.97亿,分别环比增长32.1%和19.6%,而单位推广费所产生的收入也从2018年的1.88万元提升到2019年的3.04万、2020年的2.9万元。

 

这时候《War and Order》的用户增长基本见顶,后续的用户数据也没有无止尽地增长。2021年游戏的推广费用还在变高,活跃用户和付费用户却一直在减少。

 

反而是2022年上半年缩减推广之后,活跃用户还出现了一轮回暖。一方面原因可能是年初6周年庆的召回,再加上的去年4月开始在商店介绍页中加入了副玩法的内容。而尽管活跃用户有所上涨,但付费用户数量依旧在持续下降。

 

 

去年上半年《War and Order》的流水再次出现了下滑,全年的收入和推广数据还有待公布。假如游戏出现了全年的收入下滑也并不意外,毕竟这已经是运营超过7年的产品。

 

实际上《Age of Origins》的核心玩法和《War and Order》没有太明显的差异,都属于竖版COK-like的产品,区别在于系统设计和付费设计的细节优化上。就连塔防的PVE副玩法也都同时出现在两款游戏中,为其买量增加了更多可能性。

 

但复刻产品成功的套路能成一次,却未必能成第二次。为了探求下一个接力产品,壳木软件也不打算一成不变。

 

当SLG不再靠题材差异化之后

 

由于壳木软件上线的自研产品实在有限,现在公司能够出海转内销的自研游戏都已经全部拿到版号。从2款尚未进入国内市场的产品以及储备身上,也能看到壳木软件早几年的迭代思路。

 

《硝烟启示录》在2022年12月拿到版号。根据公司在年度回顾中透露的游戏图标,这款游戏应该和《War of Destiny》为同一款游戏,最早原名为《World on Fire》,在2018年底上线。

 

按照时间推算,当时正是《Age of Origins》上线的不久后,其实《World on Fire》有点像是和《Age of Origins》赛马的产物。

 

没多久壳木软件又上线了一款《West of Glory》。算上《World on Fire》和上文提及的两款爆款,壳木软件用一套COK-like的框架已经衍生出了4款游戏,题材涵盖了现代战争、西部牛仔、末日丧尸和中世纪。

 

《World on Fire》的运营历史要显得平淡得多,游戏自上线以来季度流水一直保持在1000万到1500万的区间,2021年初开始至今都处在下滑的阶段,不过下滑速度也趋于平稳。

 

 

可能是军事题材实在不容易引起玩家兴趣、也可能只是因为细节设计不如《Age of Origins》出彩,《World on Fire》在上线之后出现了明显的用户流失。

 

2019年Q2《World on Fire》活跃用户超过104万、付费用户3.3万,对比同期《Age of Origins》其实落后不算太多。但从流水成绩来看,当季《World on Fire》的流水在1500万左右,对比起《Age of Origins》的5000万就显得不太够看。

 

再下一个季度《World on Fire》的活跃用户环比下降达到80%,付费用户数环比下降将近60%。2020年8月《World on Fire》改名为《War of Destiny》重新上架,游戏的新版本将原本现代战争的画风改成类似《红警》的未来战争,并着重描绘了RTS类的操作场景。

 

 

这年壳木软件为《War of Destiny》花了3000万推广费,比2019年的上线头一年还要多一点,但流水变化不大,至今也没引起太大水花。

 

《Infinite Galaxy(无尽苍穹)原本被寄予的希望要更大一些。游戏在2020年底上线海外市场,算是壳木软件最新的自研产品。《Infinite Galaxy》的核心虽然也离不开传统的COK-like,不过采用太空题材和横屏操作也算是壳木软件跟进品类潮流的一步。

 

2021年壳木软件给《Infinite Galaxy》的推广投入为2.4亿元,比游戏全年收入的2.3亿还要高。受到过这样的待遇、并且出现推广费比收入要高的也只有2019年的《Age of Origins》。

 

不一样的是《Age of Origins》在第二年就收入大涨,而《Infinite Galaxy》则未见起色。后来壳木软件开始对《Infinite Galaxy》缩减推广,去年上半年对游戏的推广费同比下降了62.7%。现在游戏流水似乎还能算稳定,只是可能不是壳木软件心目中的下一个爆款。

 

游戏在2022年11月拿到版号,今年1月份在国内上线了,不过目前还未能在iOS畅销榜上看到游戏的身影,之后表现还有待观察。

 

 

至于未来的尝试方向,公司在2021年年度报告中透露有2款在研游戏,一款是融合了轻度模拟经营要素的科幻题材SLG《代号Dreamland》、另一款《代号Everland》则是卡牌游戏。

 

另外一提的是,点点互动发行的模拟经营类SLG《Frozen City》在近一个月来到了美国iOS畅销榜100多名。带有模拟经营要素的SLG或许确实有发挥空间。

 

参照过往壳木软件对游戏开发成本资本化的始末时间大概持续2~3年,说不定在不久后就能见到《代号Dreamland》的面貌了。

 

从1人正职的小作坊做到年收入过30亿

 

壳木软件从一家几人成立的小团队、到2013年以12亿的对价被神州泰岳收购、再到如今成为出海大佬,一路上也算不上顺畅。

 

根据公开信息显示,2007年李毅硕士毕业之后就进入到微软亚洲工程院参与游戏项目,2008年因为项目解散的原因而被调离,依旧想要做游戏的李毅在2009年选择了创业。最开始正式职工只有他一个人,另外2个朋友兼职帮忙,在开始的头两年保持着每几个月就创作一款游戏。

 

2009年《Space Physics》研发完成。后来李毅在面对《投资者报》的采访时表示,这款游戏因为属于付费下载而且很容易被破解,每天只有10美元的销售额。这两年公司一共做过11款单机游戏,结果都可想而知。

 

《Space Physics》

 

2011年北京壳木正式成立,没过多久之后公司的第一款网游《小小帝国》就发行上架。根据企查查的信息收录,《小小帝国》的制作人正是当时那2个兼职帮忙的朋友之一,也就是壳木软件联合创始人包峰铭(神州泰岳公告则显示包峰铭是壳木软件的美术主管)。

 

之后3年里《小小帝国》取得了商业上的成功,2011~2013年三年时间里,公司创造了14万、1566万和8076万人民币的净利润。这几年公司没有推出新品,2013年包峰铭回成都创业成立了自来也科技,而壳木软件则在数个月之后被神州泰岳相中并收购。

 

离开壳木软件后包峰铭制作了和《小小帝国》有点相似的《热战联盟》,而壳木软件在被收购之后则开始承受对赌的压力。

 

《热战联盟》

 

根据对赌协议,天津壳木需要在2013~2016年分别完成0.8亿元、1亿元、1.5亿元和2亿元的年度净利润。最终2013年公司压线完成业绩承诺、2014年净利润不到9000万元、2015年更是只有7500万元左右的净利润,离承诺的1.5亿还有将近一半的距离。

 

一方面公司比较依赖《小小帝国》单一一款产品,2013年前三季度《小小帝国》就已经开始贡献99.5%的收入,而那两年壳木软件都没有什么新品,《小小帝国》也后续乏力。

 

另一方面公司似乎走上了一条和起初计划不太一样的道路。根据2014年的规划,壳木网络原先预计到2017年研发出7款SLG,最快的在2014年就能上线《领主联盟》(暂定名)和一款海盗题材的SLG(推测后来命名为《海贼联盟》),但结果都没了后文。

 

最终,公司在2015~2016年期间上线了卡牌RPG《风暴传奇》《天子传奇》等游戏,也都没有什么反响。直到《War and Order》的上线才让公司营收扭转下跌并同比上涨了213.3%,以2.04亿元的净利润完成当年的业绩承诺。

 

在跑出《War and Order》之后,壳木软件就继续专注在SLG的研运上,并有了后来低调并出彩的成绩,前年年收入突破了30亿大关。

 

最近两年壳木软件又出现拓展品类的打算。去年壳木软件在海外上线了一款二次元三消RPG《Puzzles & Girls》,其Google Play商店页面指向了北京草帽互娱(虎鲸互娱子公司,主打三消和棋牌品类),而《Puzzles & Girls》所代表的也是壳木软件未曾涉足过的品类。

 

 

结语

 

2019年李毅退出了天津壳木网络的高级管理人员备案的行列,取而代之的是原壳木网络的副总裁易律接任CEO的位置。现在的壳木网络靠着前些年的积累取得了不错的成绩,在人员流动过后,公司依旧在等待下一个适应新潮流的爆款。

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文章作者:新知君

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