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要说3月以来最值得品鉴的新闻,莫过于苹果CEO库克中国行特地拜访了米哈游总部,以及日本游戏大厂Falcom与米哈游展开了一场跨国对谈。

要说3月以来最值得品鉴的新闻,莫过于苹果CEO库克中国行特地拜访了米哈游总部,以及日本游戏大厂Falcom与米哈游展开了一场跨国对谈。

 

而这两场颇具重量的会面并非无迹可寻。

 

一方面,自成立以来,米哈游推出的《崩坏》系列以及《原神》都在全球市场收获了大量粉丝,2022年,《原神》更获得苹果年度精选应用和年度游戏两项大奖,这也是是中国开发者首次获得苹果年度精选APP奖项。至今,《原神》iOS端营收占比约为65%,苹果也借助这款游戏收获颇丰。

 

另一方面,米哈游新品《崩坏:星穹铁道》自2021年曝光以来便热度不断,2022年10月,在苹果新款iPad发布视频中,《崩坏:星穹铁道》更被用来展示产品性能。虽然还未上线,但《崩坏:星穹铁道》已经凭借自身的高品质收获了全球游戏公司和玩家的关注,其中也包括日本回合制RPG游戏大厂Falcom。

 

《原神》效应持续加码,库克拜访米哈游成必然

 

时隔四年,库克再次来华,目的是参加国务院发展研究中心主办的2023中国发展论坛。但在这场中国行的尾声,库克特地去拜访了《原神》开发商——米哈游。

 

 

时间往前倒推6年,《原神》的预研工作在2017年正式启动,为了打造出理想中的开放世界模样,已经拥有200名员工的米哈游开始了扩招,到2020年游戏正式上线时,米哈游团队已超过500人,研发成本投入更是巨大,每年都有上亿美元的研发支出。

 

不过,他们的付出很快得到了回报。到目前,《原神》已成为全球首屈一指的开放世界RPG游戏,截至2022年,在日本、美国、韩国等近80个海外国家及地区已累计获得41亿美元(约280亿人民币)的收入,在全球手游营收中名列第三。此外,正如我们开篇提及的那样,《原神》尤其为苹果贡献了大部收入,是苹果的重要利润来源之一。

 

从这个角度来看,库克这次选择以拜访米哈游作为中国行的尾声,无疑是非常合理的。

 

 

而在向库克介绍公司期间,米哈游也向库克展示了其在技术方面投入所带来的效果,比如《原神》就率先适配了苹果的ProMotion技术,从而使游戏帧数表现更加丝滑;《崩坏:星穹铁道》也同样针对苹果做出了更为适配的设计等等。

 

 

在1个小时的拜访中,库克对米哈游的成绩以及技术成就表示了感叹:“他们正是我们梦寐以求的开发者。”站在苹果的角度来看,米哈游无疑是一位拥有极大价值和分量的中国企业,此次拜访也许会让他们与米哈游合作的决心更为坚定。

 

而站在米哈游的角度,宏观来讲,作为在高科技市场叱咤风云的巨头之一,苹果对全球行业的影响力自然颇具重量。

 

根据StrategyAnalytics的最新研究显示,在刚刚过去的2022年Q4季度,全球智能手机出货量呈现下降趋势,同比下降19%至2.96亿部。但反之,iPhone实现了逆势上扬,出货量为7110万台,在全球智能手机市场份额达到了24%,为历史最高水平。

 

 

而在苹果销量增长的背后,离不开App Store的助力。自2008年推出至今,苹果已经借此和全球开发者之间形成了一种紧密的联系。截至2022年5月,App Store提供的APP约有2909万款,全球开发者数量突破3000万人,《原神》则是其中颇为亮眼的那一颗明珠。

 

 

图源:App Stare

 

不过,早在《原神》之前,米哈游与苹果的缘分就已经开始,二者的渊源可以追溯到2011年,也就是米哈游成立的那一年。

 

在米哈游成立之初,他们就在App Store发布了两款产品《Fly me 2 the moon app》和《崩坏学园》,正式开启了游戏出海之路。

 

 

也正是从2011年起,苹果以及App Store在全球市场中的影响力不断扩大,在这一阶段,APP数量呈现稳步上升趋势。

 

 

在这段时间内,米哈游的“崩坏”系列(《崩坏学园2》《崩坏3》)以及《原神》等一系列产品也相继在App Store上推出,二者强强联手的结果就是,在2021年后疫情冲击、全球经济形势下行、游戏市场崛起等大背景下,仍然一起实现了双向增长。

 

而值得一提的是,在不久后的4月26日,《崩坏:星穹铁道》也即将与全球玩家见面。结合米哈游近几年的成绩来看,此次苹果CEO专门来与米哈游会面,几乎在明示我们:未来的米哈游,还有更多惊喜值得我们期待。

《崩坏:星穹铁道》即将上线,回合制RPG的出路指向何方

米哈游即将带给我们最近的一次惊喜,诚然如我们上面所说,无疑就是《崩坏:星穹铁道》。

 

在此前的新游观察丨《星穹铁道》回合制引全球讨论 玩起JRPG情怀的米哈游能否再造爆款?一文中,我们曾对《崩坏:星穹铁道》的玩法和世界观层面进行了分析,作为一款站在“崩坏”系列和《原神》肩膀上的游戏,《崩坏:星穹铁道》回归了“初心”,既沿用了米哈游经典的元素克制及养成体系,又加入了不亚于《原神》的JRPG优秀剧情和世界观,更重要的是,玩法采取了JRPG“标配”——回合制。

 

借助《崩坏:星穹铁道》,米哈游想要一举打开回合制市场。

 

 

而说到回合制RPG,“轨迹”、“伊苏”系列的开发商、回合制RPG领域内最成功的日本游戏公司之一的Falcom绝对是一个“王者”级别的存在。同时,这家公司也和苹果有着千丝万缕的联系——1981年创立之初,Falcom并不是一个专注于游戏的公司,而是电脑代理经销商,苹果电脑也是其中之一。这或许就是他们选择PC平台作为游戏主战场的原因之一。

 

 

在此后的30多年时间内,Falcom紧抱“轨迹”“伊苏”两大招牌IP,坚持走“小而精”的路线,深耕于剧本、回合制以及ARPG玩法,并且几乎保持着一年一部作品的步调。作为最古老的日本厂商之一,Falcom见证了日本RPG发展的历史,也经历了JRPG的没落。时至今日,随着JRPG崛起之势渐起,一如《崩坏:星穹铁道》都加入了更为适应时代的设计理念(比如更轻量化的战斗体验),Falcom也在坚持属于自己的游戏美学基础上,一点点为系列新游注入新鲜血液,从而推动项目前进。

 

Falcom“轨迹”系列 《黎之轨迹》

 

作为回合制RPG的“先辈”和“晚辈”,但又同为RPG领域内的专业人士,在这种奇妙的电波联结下,Falcom和米哈游的对谈虽让人感到意外,却又在情理之中。

 

 

在这场隔空对谈中,双方以自身产品为例,就回合制RPG相关的一些问题进行了讨论。通过近藤季洋(Falcom)和大卫(米哈游)两位顶级制作人的对话,回合制RPG的未来似乎已经有些清晰可见了。

 

首先可以肯定的一点,就是回合制RPG还远没有到达它的上限。

 

根据大卫提及的,在《崩坏:星穹铁道》的问卷调查中,有95%的玩家给出了“只要游戏好玩,就会继续玩下去”的答案。与此同时,并非所有玩家都喜欢或擅长即时战斗,这也让回合制RPG在全球游戏市场拥有了成功的条件。

 

近藤季洋赞同了大卫的观点,他表示,正是基于不少玩家“喜欢可以按照自己的节奏探索游戏的回合制RPG”的反馈,他们才依旧执拗地坚持“指令型战斗还有突破瓶颈的可能性”这一理念,不愿放弃对回合制RPG的制作。而对于日本人对回合制RPG的厌倦,近藤季洋表示,“回合制RPG”需要创新,而他们的创新已经出现了瓶颈。作为制作方,他们需要做的,只有想办法寻求次时代回合制RPG的可能性。

 

但无论是Falcom还是米哈游,他们都不约而同地认为“回合制RPG还拥有无尽可能”。

 

《崩坏:星穹铁道》战斗场景

 

而能够促成这一愿景实现的,则离不开JRPG的另一个核心——剧情。

 

受到Falcom“轨迹”系列影响,大卫表示,在《崩坏:星穹铁道》的设计过程中,会回想起游玩“轨迹”系列的过往感受,将在“轨迹”系列中感受到的魅力加入到《崩坏:星穹铁道》的世界观设定中。比如Falcom在研发“轨迹”系列时,十分重视合理融合科幻与奇幻要素;米哈游在《崩坏3rd》开始,就已经将“宇宙”这一要素铺展开来,在《崩坏:星穹铁道》中,“驰骋于宇宙之中的列车,漫游宇宙中的各大行星”,这一颇具奇幻风格的要素同样作为一个亮点被融合进游戏中,由此,“宇宙”这一设定得到了充分扩充。围绕这一设定,《崩坏:星穹铁道》的剧情线也得以深入展开。

 

“先有世界观,再思考这样的剧情需要怎样的角色,最后创作剧情”,Falcom和米哈游在游戏剧情创作方面的顺序达成了共识。他们表示,剧情创作之所以会失败,就是因为写手在创作过程中加入了“希望角色如何行动”的欲望和私货,因此比起刻意地生造台词,不如创造出“契合世界观的角色”,然后就能“自然而然地诞生符合世界观的台词”。以《崩坏:星穹铁道》中「三月七」这名角色为例,她是较早加入主角团队的同伴,名字来源于3月7日——她从冰块中醒来的日子,伴随着剧情的推进,玩家会逐渐探索到她身上隐藏着怎样的秘密,且这个秘密,与主人公命运和剧情走向关系匪浅。

 

 

值得一提的是,伴随着技术的不断进步,玩家能体验到的身临其境感也在日益进化,对此,《崩坏:星穹铁道》在NPC的行为模式中加入了AI技术,拜AI技术所赐,NPC的行为更加自然,从而给玩家带来一种更为生动深刻的剧情沉浸感。

 

 

无论如何,优秀的剧情能够带给我们的沉浸感和体验感是其他媒介无法比拟的,这也是一款RPG游戏所能够带给我们的最大慰藉。

 

通过近藤季洋和大卫的对话,我再次坚定了这一认知。

 

谈话的最后,Falcom社长近藤季洋和《崩坏:星穹铁道》制作人大卫就二者在立项方面进行了分享,由于自身模式的不同,Falcom和米哈游在策略选择上也有所区别。米哈游选择从解读市场数据、观察玩家需求入手,在了解游戏行业的整体动向和趋势后立项研发,而在研发过程中,“尝试高难度挑战”和“自己是否喜欢”这两点十分重要,充足的资本和人力资源,令米哈游能够在了解市场需求和研发自己喜欢的作品中取得平衡。如《崩坏:星穹铁道》,一颗星球的设定完成就需要约1年时间,大卫也表示,在正式上线后,将会由400-500人规模的大团队来运营。

 

而对于Falcom来说,研发人员仅拥有30人、团队成员的能力也较为平均,因此立项研发更多是基于其自身“拥有的人手擅长什么”,比如Falcom中有人擅长写剧情,因此做出了以剧情为卖点的“轨迹”系列,同样,因为有人擅长战斗系统的程序,所以“伊苏”系列应运而生。

 

“在擅长的领域发力,然后将这些力道结合起来拧成一股绳,最后作为游戏发售”,近藤季洋说道。

 

总结来看,米哈游的互联网思维模式难以被复制,Falcom的“小而精”模式同样经过了40年的锤炼,受到了市场的广泛认可。但不管哪种模式,他们对JRPG以及回合制RPG的探索,无疑都有值得我们去思考品尝的魅力。

 

《伊苏9》

写在最后

在《崩坏:星穹铁道》即将与全球玩家见面的时间节点,两次“大新闻”率先让米哈游成为了万众瞩目的焦点。究其原因,《崩坏》系列和《原神》的成功让米哈游在业内打响了口碑,“米哈游制造”所代表的高品质和影响力已辐射至全球。在此种情况下,作为《崩坏》系列和《原神》的“集大成”之作,《崩坏:星穹铁道》的表现无疑让海内外从业者和玩家更为关注。

 

《崩坏:星穹铁道》能否再次拔高RPG游戏标准线?能够如其所愿,终抵群星?我们拭目以待。

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文章作者:扬帆出海

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