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点点互动做出来的点击放置+模拟经营有什么过人之处?比如在这个稍显同质化的玩法框架上,他们又是怎么做迭代与更新的?再比如,他们又是如何利用这些看似轻度的产品挣到高流水的?

一直以来,点击放置都不算是个冷门的赛道,市面上也有一些将其与RPG大框架融合的,比如《Tap Titans》,但毕竟是少数,更多厂商还是会选择更稳妥的方向,比如模拟经营。

 

但有些可惜,虽然这个组合不会出大差错,却更多局限在轻度、休闲游戏范畴里,这也意味着商业变现的效果会比较一般。当然,也有一些厂商尝试用IP为这套玩法背书来打开局面,比如世嘉曾推出一款《疯狂出租车》的手游,不过玩家不买账。

 

虽然这条路不太好走,可还是有一家公司做出了成绩,他们的单款产品甚至拿下了超3亿的流水。这家厂商就是点点互动,这款产品则是《Idle Mafia》。

 

 

当然,这款产品上线有一阵子了,自然不是文章的重点。

 

之所以提到这款产品,还是想探讨一些背后的问题,比如点点互动做出来的点击放置+模拟经营有什么过人之处?比如在这个稍显同质化的玩法框架上,他们又是怎么做迭代与更新的?再比如,他们又是如何利用这些看似轻度的产品挣到高流水的?

 

不久前,他们在海外测试了一款名为《Frozen City》的新品,从这款手游出发,也许能够找到一些答案。

 

 

01  玩法框架同质化,新题材是突围点

 

先看第一个问题,点点互动是如何让自家点击放置+模拟经营的手游与市面上的竞品形成区别的?

 

其实只看他们推出的几款同类产品就能找到答案,从《Idle Mafia》到《Idle Courier Tycoon》再到《Frozen City》,新鲜的题材才是趣味来源。第一款围绕“黑帮”题材展开,背景设定在街区,第二款产品以“物流”为关键词,展现了流水线工厂的高效运作模式。

 

 

而到了《Frozen City》,则以极寒之地、生存等内容为关键词,不仅与现有的废土、末日生存题材产品形成了差异,更为其后续进阶的模拟经营玩法提供了发散空间。

 

玩法我们稍后再提,这里先看游戏对极地背景的包装。

 

首先是剧情。

 

对比同类竞品,甚至是点点互动自己推出的游戏,《Frozen City》的叙事都有不少提升。开场有动画展现世界观,玩家将带来剩余的人类在极寒之地开拓食物、矿产、木材等多种资源,保障生存条件。

 

 

开场动画外,游戏还效仿了SLG展现剧情的方式,采取章节叙事手法,明晰玩家在不同阶段需要完成的任务。

 

有意思的是游戏还优化了人物对话的形式。以往同类产品中当然也有角色对话框出现,但更多起传递消息给玩家的作用。但在《Frozen City》里,玩家能看到角色对话以聊天对话框的形式滚动出现,既有对剧情的推进,也有提示任务的作用。

 

(游戏也在持续优化,右图为迭代后的对话框)

 

《Frozen City》更好地还原了极地境况下,人类之间守望相助的主题,还通过这一动态弹窗的形式,优化了玩家看剧情,沉浸在游戏中的体验。

 

其次是美术。

 

整体的美术风格无需多言,仍然是点点互动在这一赛道中运营最得心应手的Lowploy风格,不仅更贴合欧美地区用户的审美习惯,也更能传达游戏轻度、休闲的定位。同时抵消部分,因极地背景,呈现灰度蓝白色调画面带来的阴郁感。

 

 

动态线条呈现风的强度等级,屏幕上实时变更的雪花密度则反应天气的恶劣程度,强化了题材特点。

 

最后是音乐。

 

虽然在《Frozen City》中BGM的存在感并不鲜明,但作用却不容忽视。从某种程度而言,这款游戏之所以能够营造出相对到位的苦寒、孤寂甚至萧条感,音乐的作用不容忽视。其重复、单调的特质表现得还是相对到位的,与题材之间形成了相当的契合度。

 

当然,上述内容只是《Frozen City》对题材进行包装的体现,但回顾之前的同类产品,能发现他们一直是这样做的。

 

比如在《Idel Courier Tycoon》里,你能看到快递工厂的流水线构造,鲜亮色彩与轻快的背景音乐,与欣欣向荣的商业故事相得益彰。《Idel Mafia》也是如此,都市街区的设计,小到场景中的动态细节,甚至颇有街头电子乐风格的BGM,都呼应了游戏的主旋律。

 

(《Idle Mafia》)

 

而这次在《Frozen City》里,点点互动不过再次从这套方法论出发,对游戏的题材进行了包装。当然,他们对于新鲜题材的挖掘还是十分值得肯定的,比如在极地之外,他们还分别测试了农场题材,与养鱼场题材。

 

(另一款测试中的农场题材产品)

 

前者算是模拟经营框架下的经典存在,后者却颇有想法,从游戏画面展现的情况看,似乎是在末世中经营养鱼场的设定。不过目前游戏仍处在测试阶段,或许会被砍掉,也可能在优化后正式上线。

 

 

02  加一种形式强化点击反馈

 

再拓宽模拟经营的成就感

 

在找到新主题、包装好故事以外,点点互动能够将点击放置+模拟经营做成,与他们对玩法框架的迭代也很有关系。

 

以往《Idle Courier Tycoon》与《Idle Mafia》的点击反馈就更多体现在数值层面,前者通过数值的提升来强化快递工厂的效率,后者则通过数值的走高反应敛财成果颇丰。

 

 

但现在,点点互动已经不甘心只用增长明显的数值为玩家的点击提供成就感,而是在此基础上有所增加,并且,还对模拟经营这一玩法的爽感进行了迭代。

 

先说变丰富的点击反馈。

 

在《Idle Mafia》里,建筑被点击升级后,只体现在产能的数据提升上。《Idle Courier Tycoon》里,建筑升级后,不仅产能效率有所提高,还能看到工厂内部的设备增加了,比如增多的传送带,比如变多的物流车等等。

 

而在《Frozen Ctiy》里,两者相加得到了大于二的结果。

 

在极地开拓资源,工人们得有生活的宿舍吧,有了宿舍以后,等级需要提升吧。此时提升的不仅有恢复工人体能这个数值属性,玩家还能直观地看到,宿舍里的床位变多了,床铺变好了,甚至有床边桌这样丰富精神活动的空间了。天气很冷,宿舍等级提升,保温设备也会经历从无到有,再到更高级的迭代。

 

 (升级后的餐厅不仅食物产量提升,桌子数量也增多了)

 

所以,这份点击的反馈不仅体现在数值层面,而是更肉眼可见,能从视觉上给到玩家一种“这个废弃在苦寒之地的小镇正在变得越来越繁荣”的感觉。

 

当然,对点击反馈的丰富,其实从某种程度上削减了以往数值翻倍增长带来的爽感。起初,我也曾担心这是否会使《Frozen City》劝退部分玩家,但结合游戏模拟经营方面给到的成就感来看,这款游戏的目标用户或许与前几款略有不同。

 

如果说点点互动以往的几款产品,更侧重于在资源收集方面给到玩家成就感,那么《Frozen City》的重心就在于统筹管理,不仅涉及调配物产资源实现利益最大化,也包括对人力成本的控制。相较于以往的产品,可以理解为在硬核程度上有所提升。

 

(资源与人力的调度情况)

 

在游戏极寒之地的背景设定下,有着温度这一外在条件,一旦温度过低,工人就可能死亡或者生病。那么在资源有限、且生存率不能保证的情况下,部分生病的工人是否有救治的必要?

 

再比如,同样的资源情况下,究竟是优先用于优化工人的饮食、或住宿环境,还是优先用于再造一个资源开发点?还是一样的道理,资源不那么丰裕的情况下,你会先提升已有宿舍的等级,优化其中的设备配置,还是选择再造一间房用来容纳更多的工人?

 

所以能够看到,对比点点互动以往推出的几款点击放置游戏,《Frozen City》显然将成就感更多放在了调配资源实现利益最大化这个方面,而不局限于单纯的资源积累。前者可以说是体验管理学,后者强调的则是资本积累。

 

到这里可能会有人质疑,这样硬核的模拟经营玩法,是否会劝退部分玩家?

 

答案是显然的,毕竟《Frozen City》提供的成就感不太一样了,但是,这也意味着它能吸引其他用户,未必不是坏事。

 

不过说起来管理的内容很硬核,但实际在游戏中的过度还不错。《Frozen City》沿用了之前产品的方式,通过地图节点包装全新的场所,在游戏里对应的则是单个需要拓展资源的小镇。当然,硬核程度也会随解锁地缘的程度加强,比如第一个地区,工人就没有生病与死亡的状态,提供的资源也相对有限,但到了第二个小镇,影响因素随之增加。

 

(到达第二区域后,工人身体状态增加了生病与死亡)

 

通过这种循序渐进的做法,游戏能够实现一些用户教育。在已有产品相对轻度,也拥有一批用户的基础上,用这样一款相对深度的产品打用户差算是拓展圈层的尝试。

 

03  融入卡牌玩法,为商业植入提供新来源

 

其实在点击放置+模拟经营基础上融合卡牌玩法的做法并不新鲜,至少就点点互动而言,他们曾在《Idle Mafia》将这套框架进行了有效尝试,对比《Idle Courier Tycoon》,其变现能力已证明了可行性。

 

(《Idle Mafia》中的卡牌元素)

 

而在新品《Frozen City》中,这有所加强。

 

首先体现在卡牌与整个游戏的融合度上。在玩法层面,玩家通关PVE关卡,就能获得对应的资源,这部分资源能够用于提升卡牌角色的等级,进而通过角色驻扎建筑的形势,为产能带来增益效果。

 

(开箱子获取新的角色)

 

通过「刷关卡获得资源—资源提升角色等级—刷更高难度的关卡,或者提升建筑增益效果」这套玩法闭环,至少卡牌的PVE玩法与游戏本身强调的点击放置+模拟经营不冲突。

 

玩法以外,游戏还对剧情进行了包装,虽然设定相对固定,即玩家进入新的地区需要驱逐部分怪物,进而有了战斗元素,再衍生出卡牌玩法。但对比点点互动以往内置卡牌的形式,加入一些剧情铺垫也算是有所优化。

 

 

其次,《Frozen City》虽然融合了卡牌玩法,但对比以往产品,其开放度有所提升。尤其弱化了对角色类别的划分,相对解除了英雄角色只能驻扎特定建筑的限制。

 

并且,对于玩家养成角色等级的限制也略有放开,在《Frozen City》里,玩家能投入相对低的养成资源,获取较高的资源增益。当然,从整体的玩法设计上看,还是更关注玩家对有限资源的调配能力,与游戏本身强调的管理乐趣相对统一。

 

最后,是在融入卡牌基础上,放开了游戏的推进过程。玩家能够直觉感受到,《Frozen City》的开放度相对更高。

 

在《Idle Madia》中,能够发现任务发布的形式一环扣一环,玩家只有完成当下任务后才能继续推进。但这样的设计实际在无意中削减了模拟经营玩法带来的乐趣。举个简单的例子,有的玩家进入游戏后就是想先收集一会儿资源再升级建筑,但统一机械的任务设计则带有一些强制意味。

 

到了《Idle Courier Tycoon》,该环节设计略有优化,任务以3个为一组进行下发,玩家能够相对自由地选择顺序。但到《Frozen City》,这一点再次强化。官方将会给出更多的可完成任务,其存在感更类似于成就系统。

 

(三款游戏的任务设计)

 

从某种层面看,任务清单的形式能够给到玩家更多统筹调度的自由,也强化了游戏本身的乐趣。而在融入对数值要求较高的卡牌玩法后,能够保证对模拟经营乐趣的还原,其实不那么容易,能够在多款产品基础上对这部分数值进行优化,使玩家体验更顺畅,是值得肯定的。

 

04  结语

 

从某种层面来看,《Frozen City》算是一款融合了点点互动对于点击放置+模拟经营赛道理解的产品,从挖掘新主题、包装题材、强化反馈再到成就感的横向拓宽,甚至是对玩法融合的探索,都能看到他们的一些新尝试。而这些尝试,或许是他们能够在这个赛道上取得一些成绩的原因所在。

 

在研发产品这一能力以外,点点互动在本地化及发行层面也有一些经验积累,毕竟是为数不多能在欧美市场跑通这一套框架的厂商。

 

当然,推广方式只是锦上添花,归根结底还需要产品质量过硬,既然现阶段的点点互动一口气测了多款同类产品,希望不久后,他们也能交出一份令市场、玩家都满意的答卷。

原文链接:点击前往 >

文章作者: Corgi

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