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由Uncapped Games工作室开发,该工作室成立于2021年,由腾讯光子工作室群投资,核心成员包括《星际争霸2》平衡性设计师David Kim和《暗黑破坏神3&4》制作人Jason Hughes。

摘要

作为一款“PC+长线运营制”的即时战略游戏,旨在通过“轻量化RTS”的设计,降低操作门槛,吸引更多玩家,为当前处于“荒蛮阶段”的RTS市场注入新鲜血液。

在RTS市场青黄不接的当下,腾讯通过《Battle Aces》填补“PC+长线运营制”RTS的市场空白,延续其在即时战略游戏领域的布局。

游戏在亚洲测试期间举办了中韩表演对抗赛,吸引了大量RTS老粉丝关注,显示出腾讯打造全球电竞项目的野心。

RTS市场近年来萎缩明显,开发团队需要在吸引新生代玩家的同时留住核心受众,平衡策略深度与大众化需求。

4月中旬(4月17日),由Uncapped Games工作室开发的即时战略游戏《Battle Aces》,在Steam平台开启了亚洲测试。

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该工作室成立于2021年,由腾讯光子工作室群投资,更汇聚了多位此前曾就职于暴雪的资深大佬——《星际争霸2》平衡性设计师David Kim和《暗黑破坏神3&4》制作人Jason Hughes。在“原班人马”旗号的加持下,《Battle Aces》一曝光,就在RTS老玩家社区引发了热议。

随着《星际争霸2》等经典作品逐渐退出历史舞台,当下RTS市场正处于“荒蛮阶段”。在玩家期待与市场空白并存的当下,整个品类亟待新鲜血液的注入。敏锐捕捉到这一机遇的腾讯,从2020年试水移动端RTS市场的《全球行动》,到2023年的买断制RTS《沙丘:香料战争》,都已展现其对这一经典品类的关注与布局。

而如今以“PC+长线运营制”为定位的新作《Battle Aces》代表了另一种思路——在保留策略深度的同时,降低操作门槛,以更符合当代玩家习惯的“轻量化RTS”吸引更广泛的玩家群体。

《Battle Aces》此次亚洲测试不仅是技术层面的验证,也是观察市场反馈的重要窗口。这款“腾讯+前暴雪团队”强强联手,力求打破传统框架、对“轻量化RTS”进行尝试的新作品,或许能为沉寂已久的RTS市场带来新的可能性。

 

01

 化繁为简的革新之路 

 

“我们的使命是通过完善核心原则和引入突破性的创新,开发下一代PC即时战略游戏。”Uncapped Games在官网上如此描述他们的目标,而腾讯也给予这支北美团队充足的研发自由度和运营支持。于是,David Kim等制作人对即时战略游戏的核心架构进行了大刀阔斧的革新,《Battle Aces》应运而生。

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传统RTS往往要求玩家在瞬息万变的战场上进行“多线程”操作:既要规划采矿、伐木等资源的采集,又要兼顾基地建造和科技研发,同时还得指挥部队进行作战。这种“一心多用”的高强度玩法尽管带来了硬核的策略体验,却也筑起了一道令轻度玩家“望而生畏”的高墙。《星际争霸2》等即时战略游戏的没落,某种程度上正是这种“曲高和寡”局面的写照。

为打破“硬核小众”的品类魔咒,《Battle Aces》给出的解决方案是:保留策略深度,通过自动化机制、简化运营环节与操作流程、缩短单局时长等设计,让玩家能够更专注于战术决策和战斗体验。其核心理念可以概括为“自动化”和“快节奏”。

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在资源采集方面,游戏摒弃了传统RTS的工人调度模式,转而采用自动化的采集方式,资源分为“矿产+电气”的红蓝双资源组合,随时间自动增长。分据点即资源基地则是固定的建造位置,可提升资源收入。因此,玩家无需再手动分配采集单位,经济管理也更加直观高效。

而在基地建设上,建造的流程同样被大幅简化,只保留了科技升级的核心玩法。玩家只需升级“铸造厂”和“星锻厂”及其高阶版本,即可逐步解锁所有作战单位。同时,单击鼠标右键即可设立集结点,现有的部队将自动前往目标位置,无需再通过建筑或兵营集结部队,省去了复杂的编队操作。

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最突出的改变则在于战斗系统。由于资源与建造的权重降低,游戏对局的重心更多地落在了战斗上。作战单位分为基础的核心兵种、铸造厂兵种以及星锻厂兵种,单位皆可即时生成,无生产和冷却时间限制。玩家只需操控部队到达指定位置,战斗便会自动进行,大大降低了操作负担。这样既保留了RTS的兵种策略深度,又免除了传统RTS的复杂兵营生产流程,提升战斗节奏。

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为缩短冗长的运营阶段,避免可能出现的“膀胱局”,游戏设定了10分钟的单局时长限制,摧毁对方核心基地即为获胜——如果十分钟内未能决出胜负,则进入一分钟的加时赛,若仍无结果,则根据剩余资源、击杀数等指标判定胜负,以确保每局游戏紧凑刺激。

此外,游戏的UI界面也经过精心优化,仅保留关键信息,减少玩家的认知负担,让新老玩家都能快速投入战斗。配合上深入浅出的五个教学关卡,并随着关卡的攻克解锁新的可用单位,逐步引导玩家掌握核心机制。如果玩家在兵种搭配上遇到困难,系统还会提供官方推荐阵容作为参考,进一步降低入门门槛。

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从这些设计可以看出,《Battle Aces》在保留RTS基础玩法的同时,针对现代玩家的游戏习惯进行了大胆创新,试图在保留RTS策略深度的同时,“使每个人都能享受即时战略游戏的乐趣”,或许这正是RTS品类在新时代重获生机的关键一步。

 

02

 “由玩家定义”的游戏方式 

 

如果说操作上的简化是《Battle Aces》吸引新玩家的手段,那么其“由玩家定义玩法”的设计理念则是保留RTS策略深度的关键。正如Uncapped Games工作室在开发纪录片中提到的,他们致力于打造“真正颠覆品类框架、脱离传统的RTS”,这款游戏将赋予玩家前所未有的战术自主权,“玩家将自行定义自己的游戏方式”,而这个理念也贯穿于游戏的各个设计之中。

首先是极具革新性的卡牌化兵种系统。《Battle Aces》没有沿用传统RTS中常见的种族设定,而是用更加灵活的单位卡牌组合取代了复杂的科技树。玩家不再局限在特定种族的战术框架中,而是可以自由混搭各种作战单位,在每局对战前通过“单位蓝图”搭配属于自己的“牌组”,可组建上限为8种类型单位的个性化阵容,根据自己的喜好和风格选择玩法、制定战术,实现了“千人千面”的战术可能性。

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相较于传统RTS依赖微操作和APM(每分钟操作数)的竞技模式,《Battle Aces》则更注重兵种克制关系、小规模战术执行与大局观把控,这种转变让游戏在保持竞技深度的同时大大提升了可玩性,胜负更多取决于战术选择而非操作速度。

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游戏中的单位特性存在“小型-高伤-大型-溅射”的克制链关系,在对局开始时就会显示双方的兵种配置和克制关系情报,让玩家在开场有针对性地调整战术方向。比如兵种“钢甲巨蟹”同时具备“大型+溅射”的特性词条,可以克制“小型+溅射”的“弩炮”单位;如果敌方派遣了“蝶影”等空中单位,那我方就得及时部署“浮游舰”“堡垒”等对空单位进行针对。

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兵种设计方面,游戏采用了铸造厂和星铸厂以及各自高阶版本的双生产线体系,铸造厂主要产出地面兵种,星铸厂主要产出空中兵种。兵种攻击类型则分为对空与对地两大方向,有的单位还兼具二者。

单位的兵种技能包含闪跃、瞬返、超频、拆毁等特色能力。以“瞬返”为例,拥有该技能的单位可以瞬间回返距指定地点最近的基地,根据这个特性可衍生出各种战术,试探骚扰、快速回防等多种战术都拥有了应用的空间。

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目前的Beta测试一共开放50余种单位,衍生出丰富的战术体系。常规思路多以造价花费较小的“钳甲蟹”、空中万金油“蝶影”与防御性质的“盾戍卫星”为核心,再根据自身情况灵活调整。

对战过程中会以语音形式实时播报双方科技升级进度,这种信息透明化的设计让每局比赛从第一秒就开始考验临场决策,促使玩家时刻关注战场动态。因此每局对战都充满心理博弈,需要尽早对比我方与敌方所配置的兵种,思考应该生产的兵种类型与数量,以及操作单位去抵挡入侵或是发起进攻。

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比如,当系统播报敌方开局就建造资源基地,那么他的思路可能偏向发育,要警惕被经济压制;如果敌方上来就升级科技,那就意味着他要早早地做出高级兵种,对你前期的中低级兵种进行“降维打击”了。

由于双方信息透明,针对不同的思路自然有不同的应对手段。阵容可以走均衡的路线,兼具攻防、移速和大小型单位,对地与对空手段一应俱全,与对手慢慢“拉扯”,稳扎稳打;也可以走提速突袭流,带上移速飞快、具备瞬移技能与高攻击力单位,以出其不意的“快攻”直取对方主基地。

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经济上的运营同样关键,双方开局各拥有一座核心资源基地,并可扩建三处固定位置的资源基地,生产源源不断的资源。到了对局大后期资源会逐渐枯竭,面临“无兵可造”的局面,因此需要合理规划资源基地的扩建。

如果发育得当,亦可采取另一种破局思路——一旦一方能够造出成本昂贵的大型单位,对中小型单位将有毁天灭地的压制力。如“巨妖”这样的战场巨兽,面板伤害1000,生命值高达22万,但需要花费整整3000的矿产与电气资源。

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当然,快节奏对抗也带来了一些争议。由于节奏过快,一旦失误被对手“滚雪球”,基本失去了翻盘机会,容错率偏低。但毕竟“长痛不如短痛”,比起传统RTS被对手慢慢运营到死,动辄数个小时的“鏖战”,十分钟一把的《Battle Aces》反而让失败变得更容易接受,也显著降低了新手的学习成本。

在这个RTS寻求变革的时代,《Battle Aces》以颠覆性的设计,带来了可供自由搭建体系的玩法,将战术自主权真正地交到了玩家手中。

 

03

 腾讯全球化布局的又一落子? 

 

正如文章开头提到的那样:当前RTS市场正处于青黄不接的阶段。《星际争霸2》等老牌作品已停止内容更新,新作如《风暴之门》又因优化问题和设计争议而口碑不佳,Steam评价仅48%好评。在这样的市场环境下,同样由前星际团队人员操刀的《Battle Aces》,不仅承载着重铸RTS荣光的使命,也是腾讯借此打开该品类新市场的机会。

回顾腾讯在即时战略游戏领域的布局,其最近一次在移动端发行的RTS作品还要追溯到2020年的《全球行动》。而在更适合RTS发挥的PC端,腾讯海外发行品牌LeveL Infinite则是于2023年在Steam平台推出的一款名为《沙丘:香料战争》买断制单机RTS。此次,腾讯选择押注《Battle Aces》,或许是在填补RTS领域在“PC+长线运营制”的市场空白。

这个一度辉煌的经典品类,不仅在欧美及韩国等市场仍有一批忠实拥趸,国内的受众也不容小觑。《Battle Aces》本次Beta测试特意举办了中韩表演对抗赛,并邀请一众星际传奇选手参与:“人皇”SKY李晓峰首次搭档“中国虫王”孙一峰,对战韩国“暴君”李帝东与“女帝”Tossgirl,在各大直播间吸引了大量RTS老粉丝围观。从某种意义上,《Battle Aces》大概还承载着腾讯打造又一个全球电竞项目的野心。

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然而,《Battle Aces》面临的挑战也不容忽视。RTS市场近年来的萎缩是不争的事实,如何吸引新生代玩家同时留住核心受众、如何平衡策略深度与大众化需求、如何在免费模式下设计合理的商业化体系......这些都是开发团队需要解决的难题。《风暴之门》等同类产品的失利也证明,仅凭暴雪光环和情怀不足以赢得市场,最终还是要靠游戏品质说话。

在游戏行业追求短平快变现的今天,《Battle Aces》团队敢于挑战RTS这一「硬骨头」,尝试在传统与创新之间寻找平衡点,“创造一款属于这个时代的RTS”这种魄力和勇气无疑也值得嘉许。后续随着《Battle Aces》的正式上线,到时候RTS或许还能够再一次回到舞台中央。

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文章作者:手游那点事

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