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第三代“魔灵 Like”——在《魔灵召唤》ATB 回合框架上,用 UE+赛璐璐美术、箱庭探索、装备-智壳矩阵养成做出差异化。
摘要
6 月海外上线首日百万下载、首月流水 6000 万元,8 月底双端累计 1.12 亿元,首月即闯入 Sensor Tower 出海收入榜第 22。
2020 立项后首曝冷清,团队用两年时间重做美术、扩角色池至 50+、调数值,最终在欧美测试引爆自来水主播,才确认全球发行策略。
已办国际邀请赛并计划年底全球总决赛,赛季制 + 新英雄构筑 + 简化日常,目标是“像万智牌一样靠牌池膨胀持续带来新策略”。
9 月 25 日全球公测,国服将同步版本;对心动而言,这是 UE+新赛道的第一次大考,能否在国内红海复制海外超预期表现,拭目以待。
今年6月,《伊瑟》便以黑马姿态在海外小火一把。首日百万下载,这款异能英雄养成RPG不仅夺得美国、东南亚等多国免费榜第1,冲上美国等25个地区畅销榜Top50。据点点数据,游戏首月获收6000万元,《伊瑟》更空降Sensor Tower六月出海收入榜第22名。
近日,《伊瑟》开启双端付费测,开始做9月25日全球公测前的最后验收。以此为契机,茶馆也联系到《伊瑟》制作人杰克周,希望借此聊聊,这款第三代魔灵Like新游的五年长跑与逆袭。
2020年立项,百人研发团队,历经五年研发,前期,团队始终顶着“不被外界看好”的压力研发。从初期曝光的冷清与失落,到今年初海外测试火爆,他们终于印证了立项初衷——找到了喜爱《魔灵召唤》玩法类型的玩家。
心动上半年游戏业务同比增长近四成。在生活模拟、放置RPG等多品类开花后,下半年,即将启程的《伊瑟》能为心动在新品类开辟新版图吗?
01
第三代魔灵like
在2020年立项之初,研发组便想做第三代魔灵like游戏。
杰克周和工作室负责人,都是在回合制RPG耕耘多年的游戏老兵,也是曾一同创业的伙伴。再聚首,他们一同思考:下一代策略回合制游戏会是什么样?这时,“魔灵”品类浮现于他们的脑海。
这一细分品类最早由《魔灵召唤》开创。2014年,韩国厂商Com2uS凭借策略卡牌玩法和ATB实时行动条,叠加魔灵、装备等长线养成系统,令其成为全球爆火的现象级产品,也带动后来的《阴阳师》《第七史诗》等第二代魔灵游戏出现。
经过近五年研发,属于心动的“第三代魔灵Like”的最终答案由《伊瑟》揭晓。整体来说,《伊瑟》基于魔灵品类的经典玩法,在美术、剧情、策略、养成体验方面做了进一步探索。
首先是美术体验的革新与年轻化。打开《伊瑟》,一段世界观开篇动画及序章剧情演绎,展现出清爽与细腻的角色及场景渲染效果。据了解,《伊瑟》使用Unreal引擎制作,美术团队多为主机及PC单机背景。
关于游戏世界观,团队从喜爱的幻想科幻作品《银翼杀手》《头号玩家》出发,将剧情设定在科技发达的近未来。寒冬袭击,人类为延续文明,将自我意识转移至“伊瑟”。一天,病毒侵蚀异格者使其暴走。玩家作为超链者,将通过召唤不同的异格者完成清理病毒的任务。
而在剧情体验上,《伊瑟》则加入箱庭探索玩法,将剧情与战斗玩法串联起来。新手玩家在探索过程中,可以通过隐匿、偷袭,直接消灭敌人;也会遭遇既定关卡,解锁游戏的“魔灵like”玩法。
熟悉实时行动条回合制玩法的玩家,会较为容易上手《伊瑟》。游戏内的异格者共分为5种属性,玩家可以根据属性克制关系上阵角色,并依据输出、辅助、拉条、盾奶等角色定位搭配自己的队伍。此外,《伊瑟》还基于符文系统玩法叠加矩阵效果,从而给玩家带来更丰富的养成和策略体验。
战斗玩法
具体来看,玩家除了提升角色潜能、装备、智壳(宠物)的等级,还可考虑搭配装备和智壳所附带的点数,形成不同的矩阵系统。杰克周表示,这套原创养成系统是他们比较满意的打磨成果。
“装备+智壳”构成矩阵效果
通过提升角色等级,玩家能依次解锁换装、更多PVE及PVP玩法。其中,PVP玩法被放置于第六章剧情之后。通过加入禁用角色的设计,给玩家增添一份电竞比赛的刺激感。
在战斗之后,玩家将回到房间,窗外是飘雪严冬。游戏将线索墙、伊瑟终端等不同功能环绕设置在房间内。这似乎让人真正置身伊瑟纪元的世界。
房间布置
杰克周表示,经过美术、玩法及商业化的革新,目前《伊瑟》基本实现他们对于“第三代魔灵游戏”的预期。
02
早期阵痛:
在夹缝中寻觅玩家
但将时间刻度调回至2022年,《伊瑟》的首曝略微冷清。
回想当时,杰克周坦诚,团队确实有一些失落。
团队出发时抱着豪情壮志,努力做款原创IP游戏。但实际上,无论是首曝、首测,或是在投资论坛,游戏的关注度及讨论度都像白开水一样平淡。杰克周对此自嘲:“当时感觉,好像任何一款推出的游戏,热度都比我们高。”
首测也不乐观。杰克周回忆,2023年8月首测时,玩家对游戏美术抱有一定质疑。相较市面主流新游,《伊瑟》的角色设计及场景细节低于玩家预期。而在2020年,《原神》已经上线。面对国产游戏的飞跃式发展,团队感到兴奋的同时,也感受到巨大压力。
但团队没有因此动摇,而是根据市场和用户反馈进行反思,通过同步团队认知和市场用户预期,明确团队后续的决策和优化方向。
首要难题是美术优化。
早期测试为男性主角
在玩家呼声下,团队迅速将规划中的女性主角在测试中实装
在项目的Demo阶段,杰克周便重新配置了美术团队。此外,《伊瑟》在角色设计上更加注重全球化——在最初的极简风之上,兼顾国内玩家审美做平衡。同时,角色的表现风格选择了年轻化的赛璐璐渲染方式。杰克周表示,“这也成为一种技术手段,用于兼顾游戏在PC及移动端的表现力。
正因如此,《伊瑟》常被误解为二游,但团队观察,习惯二游风格的玩家,或许角色风格需要适应一段时间。
经过调整后,他们对当下风格较为满意。他们明确在PVP玩法中,角色重要的是“辨识度”,能让玩家迅速识别并明确角色的“战斗定位”,不让人感到“脸盲”,才是魔灵游戏策略玩法得以成立的关键。
其次,首测时角色、主线和玩法的内容量都非常少,增加和优化角色管线也成为《伊瑟》首测后的重点优化方向。
杰克周解释,《伊瑟》的玩法框架与传统二游相比有一定差异。传统二游较少存在实时PVP、公会战等玩法,后期多以角色故事和主线更新为核心卖点。但《伊瑟》作为魔灵游戏,以策略搭配、英雄收集广度为核心,“游戏至少需要大约50名角色才能公测上线。”
此外,通过持续调整角色数值平衡、丰富玩法,经过无数次测试,《伊瑟》团队也朝着理想中的魔灵类游戏逐步靠近。
他们希望游戏首先能吸引“魔灵”玩家——他们愿意投入时间刷材料、练级,喜欢社交和PVP。从这一品类的发展历程来看,魔灵玩家的数量理应为海量,但实际上,《伊瑟》的前期测试反响似乎相对平淡。
逆境在今年初才有所转变。在台湾测试时,他们第一次感受到了石头投入水中溅起的水花。因为游戏语言添加了英文,没有任何推广,英文地区有几万玩家挤进测试服。
团队受到很大鼓舞。到底有多么不容易?杰克周在采访中感叹的是:“真的有玩家喜欢这个品类!”他们很激动:“他们认可了我们,我们也终于找到了他们。”
03
海外成绩超预期
海外从前期测试到上线,整体反响都超出团队预期。
在海外测试时,杰克周回忆,“有不少自来水主播直播我们的游戏,聊天频道非常火热,甚至直播数据比平时播其它游戏还要高。”以这次测试为契机,他们直接改变了海外发行策略,将首个公测站点从中国台湾搬至了欧美地区。
杰克周笑说,这或许是“七年之痒”。他们一直坚信,总有玩家会喜欢这类玩法。同时,他也感慨,如果不是公司给予信任和打磨时间,就像团队内部常说的,“项目换一个公司,可能已经被砍了三遍了。”
《伊瑟》在海外的公测成绩可圈可点。据点点数据,上线首月,游戏在iOS+Google收入超6000万元。截至8月29日,《伊瑟》双端收入超1.12亿元。而据官方此前透露,海外PC玩家便高达一半。
游戏在海外的讨论度也不错。杰克周回忆,在公测期间,他曾搜索Youtube,“每日能看见上大约五六百条视频。”不仅公测PV获得超80万次播放,海外主播Tectone直播公测前瞻时,看到“保底不会歪”的卡池设计更直言:“《伊瑟》会永远改变抽卡游戏”。从而引发玩家们的讨论。
Youtube也成为《伊瑟》海外宣发的重要平台之一。除了借助海外KOL精准找到玩家,据AppGrowing国际版显示,《伊瑟》也在社交平台大量投放素材。在Facebook、Youtube等社交平台,《伊瑟》以“2025最受期待的RPG”为主题,投放特定角色的展示PV及ATB战斗玩法,最高日投广告近5000条。
“芙蕾雅”主题投放素材:投放天数21天,累积曝光2百万
不过在海外公测后,目前《伊瑟》的成绩也有所回落。杰克周认为,《伊瑟》的商业化模式集中于卡池付费,这会形成游戏的榜单成绩周期性回落。此外,从评论来看,受到二游市场熏陶的玩家,仍旧期待能在《伊瑟》中,看见更多角色支线剧情的更新。
令制作人印象深刻的玩家反馈
如何挑战长线运营仍是难题。杰克周分享立项初衷时说,“我们此前做的回合制产品偏向数值”,而这次,“团队想挑战做一款更重策略性的长线运营产品。”
在《伊瑟》的长线运营蓝图中,包含“两月时长的赛季”,“赛季间隙的活动挑战模式”等规划。而在团队的构想中,不仅“不同赛季,玩家将能够接触新的构筑玩法,用于丰富玩家的策略体验,”杰克周表示,“我们期望每个新英雄都能给玩家带来新体验和核心搭配思路。”
较为有趣的是,《伊瑟》还站在巨人《魔灵召唤》的肩膀上,早在今年1月测试期间,便举办了一场以全球选手邀请赛为形式的电竞比赛。在海外公测期间,《伊瑟》还在上海举办了首届国际服线下赛。
“就像电竞游戏一样,比赛采用了非常高规格的转播和场地的系统,”杰克周讲述,“我们希望将回合制的竞技性乐趣带给更多玩家。”在此之前,不少玩家疑惑:“回合制游戏居然能办赛事?”杰克周说,在这场转播赛中,有玩家评论说他像在看一场《LOL》比赛。
而当国服上线,《伊瑟》也会快速将版本拉齐。在全球分地区选拔玩家后,他们计划将在年底汇集不同地区的最强选手,选择一座城市,线下举办一场真正意义上的全球赛事。
杰克周说,理想情况下,期望游戏不用额外做太多的本地化设计,《伊瑟》的最大的本地化差异可以只是语言。
04
结语:
永不过时的回合制?
在现在主流的即时动作游戏中,玩家无论是斩击还是发射魔法球,攻击反馈总能化身为华丽特效、精彩的动作演出呈现于眼前。又或者,面对一款副游,玩家面对材料副本,只需轻触几下,就能在用体力换取素材后快速下线。
而主打行动条、回合制玩法的魔灵游戏,则显得节奏缓慢,需要玩家投入更多时间获取资源,养成角色和配置队伍。
回合制玩法面对当下的快节奏生活,是否会显得过时呢?
在回合制品类耕耘多年的杰克周,以及《伊瑟》团队都坚持,“回合制很古老,但它永不过时。”
面对快节奏的即时操作游戏,他在疲惫时也想玩把《炉石传说》,这种游戏体验会更为舒适。在他看来,不同玩家在不同阶段会有自己的生活状态。而《伊瑟》的重点仍是:把喜欢魔灵品类的玩家服务好。
“它像一个收集游戏,当玩家手中牌的数量翻倍或者扩大至三倍时,就能如万智牌一般,给玩家带来完全不一样的游戏体验。”
但同时,面对快餐时代,《伊瑟》不免需要加快节奏,为玩家“减负”。目前,面对玩家的时间压力,团队也在解决相应问题,例如如何简化重复且缺乏乐趣的非核心玩法。
当下游戏也即将正式在全球上线,团队在付费测中做最后的冲刺。
近日,心动发布2025年上半年财报成绩。上半年,公司营收30.82 亿元,增长 38.8%。其中游戏业务营收20.71 亿元,增长39.4%。
在财报电话会议上,心动CEO提及《伊瑟》这款产品时表示,游戏海外表现超预期,同时也提及,这款UE引擎制作的赛璐璐风格RPG对战游戏,在技术和品类上对于他们来说都是新挑战。国际服的上线成绩给了他们信心,但国内市场竞争激烈,团队会尽全力突破,他不断摸索长线运营的方法。
杰克周说,他们当下的首要目标是:如何在接下来,将游戏在这些地区平稳上架并做得更好。
在生活模拟、放置RPG等多品类开花后,下半年,即将启程的《伊瑟》能为心动在新品类开辟新版图吗?游戏接下来的全球公测成绩,也值得继续期待。
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文章作者:游戏茶馆
版权申明:文章来源于游戏茶馆。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/
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