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细说郭炜炜和西山居的那些事儿。

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作者丨汪酱
编辑丨火狐狸
 

就在今天中午,西山居内部发送了全员邮件,官宣郭炜炜因个人职业规划问题请辞西山居CEO职务,经西山居董事会讨论决定,予以批准。

 

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乍一看到这条消息,我想肯定有无数人跟笔者是一样的心情:先是震惊、唏嘘,冷静思考一会儿之后,却又有那么一点意料之中”。

 

一代大侠的“转身”

 

回顾郭炜炜的从业经历,可以称得上是一部经典“大男主传记”。2004年初,郭炜炜受到《剑侠情缘》这款游戏的影响,加入了金山旗下的西山居。而2004年,金山CEO求伯君对西山居的要求就是:大力投入传统武侠网游的研发,配置不限。彼时,西山居旗下已经有成熟作品《剑网online》和正在研制当中的《剑网2》。《剑网3》虽然重新立项,但无论是资源还是资金都不够到位,甚至由于项目人员的“出走”,游戏研发也中道崩殂,几乎是个“烂摊子”。但郭炜炜却选择在这时加入了《剑网3》项目组。

 

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可惜的是,《剑网3》并没有因为这次重启就成功起飞,主要原因就是《魔兽世界》崛起给MMORPG游戏带来了一些3D游戏的冲击。所以原本准备2006年上线的《剑网3》又陷入了“停滞”。

 

郭炜炜并没有放弃。这一年,西山居的CEO邹涛任命郭炜炜担任项目的执行主策划,而郭炜炜上任后几乎将《剑网3》完全推翻重做2009年《剑网3》正式上线前,郭炜炜先后从执行主策划升任到了主策划、执行制作人

 

不过,和郭炜炜本人的上升路径不同,这款完全推翻重来的《剑网3》历经6年研发,上线后一度营收惨淡。但作为“伯乐”,邹涛决定继续相信郭炜炜。幸运的是,《剑网3》很快在2010年迎来了转机,到2011年,《剑网3》人气飙升,正式成为了一代传统武侠网游的代表作,郭炜炜也同时升任了《剑网3》项目的负责人和西山居副总裁。2016年,郭炜炜正式升任金山集团副总裁&西山居COO。2018年,郭炜炜升任西山居CEO,并持续至今。

 

2004年到2025年,郭炜炜已经和西山居一起走过了21年。这21年里,郭炜炜在中国网游发展史书里写下了浓墨重彩的一笔,同时也铸造了自己职业生涯的奇迹。

 

但正如硬币有正反面。《剑网3》给西山居和郭炜炜带来了成功和荣耀,同时,却也成为悬在他们头上的“达摩克里斯之剑”。在游戏市场高速变化的背景之下,西山居需要更多的新鲜血液流动起来,形成活水。但从其推出的新游成绩来看,都未能达到《剑网3》高度。

 

比如其二次元代表《尘白禁区》,也经历了和《剑网3》一样的“回炉重造”和跌宕起伏——23年上线后因为角色立绘等问题导致“开服暴死”,24年经过修改后成绩回暖,单月流水破亿;而今年,在金山发布的25年Q3季度财报中显示,《尘白禁区》和《剑网3》收入均有所下滑,网络游戏和其他业务Q3收入8.98亿元,同比下降了47%,环比下降6%,游戏收入仅占金山集团总收入的37%。其次,其新游《解限机》也首发失利,未能给公司带来切实的影响力。

 

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此外,目前金山拿到版号的产品,如《鹅鸭杀》《愤怒的小鸟》《星沙砂岛》《猫咪和汤:魔法与美食》《剑侠世界4:无限》等也均未上线,这些情况,给金山的游戏业务蒙上了阴影。

 

开局失利的《解限机》

 

对于郭炜炜来说,他需要一款新品来证明自己、证明西山居在非武侠游戏类型上的能力。在这种压力之下,他们将宝压在了《解限机》身上。

 

《解限机》是一款科幻题材的机甲对战类游戏,由郭炜炜亲自带队研发。根据我们调查到的信息,这款游戏经历过4次立项,最早的立项时间可以追溯到2015年。从2015年到2025年,这款游戏打磨了10年之久,投入成本上亿

 

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在今年7月2号正式上线前,《解限机》的成绩还是非常提振士气的:Demo版本同时在线人数最高突破31万;上线后,其在Steam上的同时在线人数依然达到了13.2万,并且登顶了热门趋势榜单。

 

但好景不长,快速升温后《解限机》就迎来了快速遇冷,上线仅1个月,该游戏的同时在线人数就已跌破1万,玩家流失严重

 

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《解限机》失利的原因有多方面。首先,机甲游戏是公认的难做。这个难做,并非说机甲题材不好,而是玩家对机甲的本质认知都来源于高达,如果想要做一款原创机甲IP游戏,那么无论是玩家的认知成本、玩法射击、推广方式等都会面临很大的不确定性,而《解限机》作为一款原创IP的机甲游戏,其剧情架构、机甲射击玩法、机甲付费模式、推广等都存在一些不足之处,这些因素导致了低容错。

 

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其次,《解限机》是一款颇具郭炜炜个人色彩的产品。据郭炜炜所言,这款游戏的立项源自其对机甲的热爱,希望通过游戏呈现初自己理想中的机甲世界,通过游戏构建出独特的世界观和机甲设计,传递中国文化元素。作为制作人,郭炜炜的出发点算不上错,既然经历了多次立项和10年研发,也证明了这款游戏是受到团队和公司认可的产品。但从市场角度来说,一款游戏最终要实现商业化的目的,需要考虑的应该是如何满足玩家需求,以及实现起来成本、难度等现实问题。显然,受限于现实因素,无法支撑起《解限机》想要到达的高度。

 

而这也衍生出一个问题:一款游戏若完全由制作人主导,到底能不能成为一个好项目?或许这个问题只是成者笑败者退的故事,或许还需要更多的样本支撑,但至少从《解限机》身上,我们看到了一种可能的结果

 

结语

 

虽然《解限机》目前表现算不上喜人,但郭炜炜仍然计划着《解限机》的进一步调优,比如创新机制、推出玩家共创计划等。对于一个能对游戏一直持有热爱、并勇于跳出舒适圈的游戏老炮,以及一个始终在凭借坚持和努力踏实前行的游戏公司来说,“逆风翻盘”已算不上什么新鲜剧情,更重要的是如何实现

 

所以“辞任西山居CEO,但仍然继续担任西山居首席制作人”对于郭炜炜和西山居而言,可能既是一次无奈的负责举措,也是一次双赢的选择

 

从其发布的内部邮件来看,西山居接下来会更加注重围绕优质IP矩阵进行产品研发,进一步扩大自身战略资源优势。转变策略的西山居和回归制作人身份的郭炜炜,未来会有怎样的表现?我们万分期待,由衷期望二者能够给游戏市场、玩家带来一些新的惊喜。

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文章作者:汪酱

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