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对局外招募玩法的一次创新和改写。

在存量竞争日益激烈的游戏市场,寻找有爆款潜力的“玩法模板”已成为厂商突围的关键。比如海彼24年推出的《卡皮巴拉GO!》,上线仅两个月收入就超过了4000万美元,2024全年iOS端海外流水达到6.36亿美元,更在一年多后的今天依然保持着惊人的生命力,甚至入围了2025年App Store Awards“iPhone年度最佳游戏”的提名名单。凭借“点击前进+肉鸽+背包+文字MUD”的特色和出色的出海成绩,《卡皮巴拉GO!》已经成为了颇具代表性的创意模板。
24年底至今,海内外厂商针对卡皮巴拉like的融合尝试一直没有停止,包括海彼自己也在做卡皮巴拉like的迭代创新,推出过修仙题材的《仙踪老者》。此外,其他国内厂商产品有《疯狂宝贝》和《潮英雄》《楚新钓》(大梦龙途发行)等,海外测试的产品还有二合/大富翁/龙珠题材/哆啦A梦题材卡皮巴拉like。只不过,由于《卡皮巴拉GO!》本身已经是一个非常完整的的产品,因此跟进者比较难跑出新的内容和成绩。

这种情况下,我们却注意到冰川网络孵化中心开测了一款新的卡皮巴拉like,和海彼的《仙踪老者》一样使用了修仙题材,名为《我的弟子都有先天圣体》。经过体验,笔者认为该游戏最大的特色就是在卡皮巴拉like框架的基础上,以弟子系统创新改写了招募玩法逻辑,同时将build、肉鸽完美融合,所以游戏整体上修仙+文字MUD的体验更加圆融,并且一定程度上影响了商业变现的观感。从这个角度讲,《我的弟子都有先天圣体》没准真能成为新的卡皮巴拉like迭代模板。
以弟子系统改写招募逻辑
卡皮巴拉like这一玩法框架的核心魅力在于极简操作和深度策略的完美平衡。它通常遵循一个标准的循环公式:点击/自动前进 → 遭遇随机事件/战斗 → 获得随机奖励 → 强化角色/解锁新内容 → 再次出发。这种机制剥离了传统动作游戏复杂的搓招和走位,将玩家的核心乐趣从“操作技巧”转移到了“决策与Build构筑”上。
非常特别的是,《我的弟子都有先天圣体》将卡皮巴拉like的框架放到了“历练玩法”而非主线之中。进入游戏之后,玩家需要先随机召唤一名弟子到秘境之中进行历练,而所召唤弟子外貌、资质、灵根和初始属性完全随机,并且每次开始历练前都会重复这种随机,即使弟子资质不好也无法更换,直到历练完成。
更有意思的是,每次历练完成后,系统会根据本次历练闯关进度给弟子打分(甲乙丙丁),并且保留本轮历练的背包build构筑。其中,能完整通关的弟子评分基本在甲、乙,也是主线开启后闯关的主力;失败在半路的弟子会显示被“长老”救走,这类弟子基本先天资质较差,评分偏低,也是不会被玩家重点养成的角色。

如果对《鬼谷八荒》有所了解的读者,可能会对这种随机角色外形+随机属性的“钩子”设计比较熟悉。不过,在《鬼谷八荒》里,这一随机角色设计只是为玩家开局提供差异化体验服务,而在《我的弟子都有先天圣体》之中,弟子系统却是整个游戏的核心之一,可能也是修仙类卡皮巴拉like的一个绝佳借鉴模板,因为它其实是从根本上改变了招募的形式和逻辑。
背包+build+肉鸽,高度强化的随机体验
在RPG休闲养成类游戏中,角色招募通常设在局外,一定程度上会造成局内外体验的割裂。但《我的弟子都有先天圣体》把弟子招募做到了局内,融合了随机体验,并且中间还通过加点的方式提升了玩家的互动性,即使招募到的角色资质不好,是个N卡或者R卡,在游戏过程中也有机会通过背包合成和随机事件扭转战局,相当于把原本大家印象中的“为氪金服务项目”变成了游戏体验的一部分。

同时,这些弟子还会在后续解锁的玩法之中发挥重要作用,比如主线关卡和竞技场都是挂机自动战斗类系统,通关后可以获得养成资源。
再加上另一个重要的特色——《我的弟子都有先天圣体》里角色形象都比较Q版立体,怪物、装备等UI美术精致,所以整体上也给玩法前期引入和体验增色不少。
再来说历练玩法,这一玩法是《我的弟子都有先天圣体》中另一关键要素。一方面,也是因为弟子招募的随机性,给历练玩法带来了差异化体验。另一方面,历练主要以文字MUD、背包合成、随机肉鸽加成等玩法为主,同时《我的弟子都有先天圣体》本身又融入了功法、装备、法宝、属性等要素,因此玩家可以在历练过程中构筑不同的流派,中期解锁长老系统之后还能进一步享受高等级装备合成的乐趣。几项系统环环相扣,能给玩家带来非常正向的反馈和沉浸感。

至于局外养成部分,《我的弟子都有先天圣体》就基本遵循着RPG游戏的养成环节设计,如灵宠、长老、福地系统用于培养增加角色战力,其中长老解锁之后可允许玩家将两个高等级法宝融合成更高级法宝,并解锁额外能力,相当于肉鸽合成里面的组合build特技玩法;赐福系统等同于技能树;祈愿系统即抽卡,可以抽取功法、长老等。

另外游戏还设计了梦境乱斗、太虚神游、异兽录、竞技场等副本玩法,根据经验和准入要求判断,这几类副本应是面向大R的“战力财力检测仪”。
商业化方面,《我的弟子都有先天圣体》采用了混变形式,但更侧重于IAP内购,如礼包、通行证、仙玉(游戏货币)等,IAA激励广告则只能用于获取商店每日及日常奖励等。

结语
由于该产品近期才面向国内市场开放了先遣服测试,因此投放和营收表现暂时无法追踪。但就产品展示出来的创新性和可能性,以及修仙题材、卡皮巴拉like在全球市场的火热程度,这款产品或者说赛道也值得出海厂商持续关注。
另外,从公司角度来看,冰川在休闲玩法+中重度产品方面的探索已经有了非常深厚的经验和成果,以前的长青产品暂且不提,其SLG新游《X-Clash: Survival Challenge》上线于25年6月,到11月预估收入就突破了300万美元,成为SLG赛道的新晋黑马。本次尝试,也是冰川在“主流”游戏赛道中进行的又一最新探索和布局。如果其能延续“做一款成一款”的稳健表现,那么我们非常有必要重新审视并评估冰川在整个游戏行业中的影响力了。
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文章作者:汪酱
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