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用户们对健康的追逐,“盘活”了一个品类。

今年1月,我们在“运动减肥打卡应用冲刺IPO,全球用户都愿为“运动+奖励”疯狂买单?”这篇文章里,提到了一个趋势:运动已经开始金融化、游戏化、社交化,并成为了一种社交货币,这种背景下,2026年Move-to-Earn类产品非常有可能会爆发,并且创造出更多的造富神话。
所以也感谢《Pikmin Bloom》,为我们的洞察又增添了砝码。
《Pikmin Bloom》是任天堂和Niantic联合开发、并在2021年正式推出的一款散步游戏。截至今年Q1,它的全球下载量已经突破了2000万,综合AppMagic、点点数据等三方数据平台显示的数据,其Q1季度在中国港澳台地区实现了现象级爆发,今年4月,其分成后的单月流水就超过463万美元,其中半数以上都是港澳台地区贡献。截至发稿,《Pikmin Bloom》位于中国台湾地区游戏总榜第3、中国港澳地区免费游戏榜第2。

(截至6.8日《Pikmin Bloom》在中国港澳台市场排名情况丨图源:点点数据)
有意思的是,《Pikmin Bloom》最初是作为《宝可梦go》的继任者、《Pikmin》系列的引流固粉产品(该游戏上线节点在《Pikmin 4》发行前,并且和《Pikmin 3》进行过联动)被创造出来的,但上线后游戏成绩比较平淡,根据三方数据,其发行后的两周内,双端下载量在200+万次,收益大致为47.3万美元。相比之下,《宝可梦go》上线两周下载量已经超过7500万次,收益超过1亿美元。
从200万到2000万下载,从47.3万美元到463万美元,《Pikmin Bloom》到底是怎么做到的?
工具属性打底,游戏化包装靠任天堂
和《宝可梦go》类似,《Pikmin Bloom》也是AR技术为核心的一款产品,由于任天堂游戏厂商的属性,再加上Pikmin游戏IP打底,所以即使它本质上更接近“Move-to-Earn”这类工具型APP,但依然被划入了游戏范畴。而这样一来,它确实会比那些被称为“游戏化的工具APP”要天然更容易被泛用户所接受。
在《宝可梦go》里,玩家们是通过走路来孵化精灵蛋,而在《Pikmin Bloom》里,玩家们是通过走路(或者种植)来收集植物生物Pikmin们的幼苗,收集幼苗之后,需要继续走路,累计一定步数才能让Pikmin孵化,步数越多,能够培育的Pikmin数量越多。

通过游戏中的“日报”,玩家可以查看自己的行走步数、物品收集数量,以及到访过的区域等信息,并且会在下一个结算日给玩家提供一个总结视频,同时允许玩家添加个性化的照片或者小记录,以此鼓励玩家坚持每日打卡。
在此之上,为了让玩家更有动力去做“Move-to-Earn”这件事,《Pikmin Bloom》还在以下几个方面做出了一些设计巧思:
1、增强“收集”带来的心流体验。《Pikmin Bloom》提供了150多种带有特殊装饰的Pikmin,比如有的坐在纸飞机上,有的夹在马卡龙里等等,无论是否玩过Pikmin系列游戏,光是“收集”这一项就足够有吸引力。

同时,《Pikmin Bloom》还给玩家制定了一些升级目标,比如行走多少步、种植多少朵花、摧毁几次蘑菇等,完成任务后玩家就能提升等级并且收获Pikmin的饰品徽章,和收集特殊装饰Pikmin协同“作战”,促使玩家行动起来。
2、鼓励社区探索,走路越多越能找到更多花苗和水果,同时还能让走过的路开花。玩家在现实中行走时,通过AR不仅可以看到Pikmin跟在后面一起走,同时还能收集水果,用水果喂食Pikmin就可以帮助它们成长。此外,如果玩家在游戏中走路超过5000步或者10000步,那么走过的路还会开满鲜花。

这样一来,《Pikmin Bloom》就把一件本来只与健康有关的运动赋予了浪漫符号,这种逻辑其实和《我的花园》这类产品是一致的,只不过,相比《我的花园》,《Pikmin Bloom》给予的反馈要更加即时,也就更容易起到激励作用。
3、鼓励用户利用碎片化时间自由探索。虽然《Pikmin Bloom》设计了不少关于步数的任务,但大部分是以周、或者某个活动周期为单位,从实际体验来讲,它并不强制玩家每天一定要走够5000或者1万步,日常生活中上下班、吃完饭消食,或者去逛街逛超市的时间打开游戏,就足够让原本平淡的行为变得丰富多彩。

(《Pikmin Bloom》也提供周统计)
4、定期举办Party Walk、Event Challenges等多种活动,以活动奖励强化收集价值。先说Party Walk,《Pikmin Bloom》会定期推出Party Walk活动,通过任务、徽章等奖励激发用户的参与感,玩家可以在活动里享受和KFC爷爷、海贼王、鸣人甚至黄仁勋等“名人”一起畅游AR世界的快乐。

此外,《Pikmin Bloom》还有各种各样的Event Challenges活动,这类活动的奖励要更加丰富多样,直接和其商业化挂钩。如果用户完成活动挑战,那么就能获得金色幼苗以及资源奖励,金色幼苗孵化后会变成限定款Pikmin——带季节限定鲜花、游戏卡带、运动鞋钥匙扣等特殊饰品装饰的Pikmin。

(《Pikmin Bloom》和游戏卡带相关活动挑战)
这类Pikmin每次活动大概都会有6-7种供玩家收集(有点像支付宝的集“五福”),当然,玩家可能不会在活动时间内全部集齐,这时就可以通过花钱买道具或者Event通行证来完成收集。这些活动的循环推出,成为《Pikmin Bloom》下载和收入翻倍增长的主要推动力。
5、提供明信片分享功能,增强游戏之外的传播与话题性。《Pikmin Bloom》提供的明信片分享功能,简单来说就是打卡分享,游戏中,玩家只要摧毁蘑菇就会获得打卡地明信片,这些明信片经由在社交平台上的自由分享、扩散,又可能为游戏带来新的用户。

(部分日本景点明信片)
这样的“收集”设计虽然简单,但却成为《Pikmin Bloom》获客、增强用户黏性的一个重要抓手。
踩中全民健康风口,天时地利人和缺一不可
纵观《Pikmin Bloom》的成绩表现,拐点是从2025年11月开始的。2023年-2025年期间,《Pikmin Bloom》全球总下载量仅为24.7万,但从25年底至今,《Pikmin Bloom》下载量持续攀升,单月最高下载量超过167万,总下载超824万,上线以来全球总下载超2000万。
从其爆发的节点看,正是全民健康意识崛起的时代风口。根据Strava(健身健美APP头部,全球有1.8亿注册用户,并于2026年IPO)发布的《年度运动趋势报告》(数据源自其自身1.8亿用户的运动数据)显示,2025年全球最受欢迎的运动排名榜单之中,第一名的是跑步,第二名就是步行,并且步行呈现持续增长态势。此外,Strava数据还显示,Z世代以及女性用户对运动的参与度更高。

(图源:Strava《Year in Sport 2025》)
这些趋势和《Pikmin Bloom》的用户数据不谋而合。根据日经Gaming仅针对日本用户的调查数据(利用Sensor Tower的筛选功能按性别进行筛选,同时对MAU进行统计得出的结论,仅供参考)显示,《Pikmin Bloom》的女性用户比例为67%,其中35-44岁的女性人群比例为20%,25-34岁比例为17.9%。
扩大到全球范围,根据点点数据统计的数据来看,到今年4月,《Pikmin Bloom》的女性用户占比为59.96%,依然高于男性用户(40.04%),24-30岁女性占比最高,达18.89%,18-23岁则占比12.67%。此外值得注意的是,《Pikmin Bloom》用户中除了贡献高活跃的Z世代们,熟龄用户以及银发人群的比例也不低——31-40岁熟龄用户占比已经达到了23.34%,并且这些熟龄用户还是冒险游戏的“忠实玩家”,购买力强劲。41岁-50+岁以上的银发用户占比则达到24.3%,这类用户虽然不是冒险类游戏的主要用户群,但却是休闲类游戏的主要增长锚点。

如果综合以上提及的趋势变化和所有用户画像看,《Pikmin Bloom》这种兼具IP、休闲游戏、健康生活、冒险等属性的“Move-to-Earn”产品,踩中了健康风口、不存在年龄的限制,且又能给用户带来正反馈的情绪价值,爆发几乎是必然的。
而这股运动游戏化的风潮,已经肉眼可见地开始迈入快速发展阶段,根据我们近期对美国和日本市场“Move-to-Earn”类产品的统计,老产品翻红、新产品爆发的案例已经比比皆是。
后续,我们会继续观察并拆解中国港澳台市场,以及拉美、东南亚等地区的“Move-to-Earn”趋势和产品,希望能看到更多《Pikmin Bloom》这类有趣的产品。
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文章作者:汪酱
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