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AIGC 之后,买量团队真正焦虑的不是产能。
AIGC 之后,买量团队真正焦虑的不是产能
AIGC 把素材生产门槛迅速拉低。
脚本可以更快生成,分镜可以更快拆,视频可以更快变体。以前一周才能推进的一批素材,现在可能几天就能铺开。
但新的问题也跟着来了。
你上周生成了 200 条素材,真正跑出来的还是那两三条。
你不知道是生成得还不够多,还是方向一开始就错了。
你看到一条素材刚起量,第二天就有人复刻,第三天数据开始掉,第四天团队又回到会议室里讨论“下一批怎么做”。
素材越来越多,判断却没有变得更容易。
为什么会这样?把时间线拉长一点看,广告竞争的核心变量一直在变。
广告 1.0 争的是位置。
谁拿到更好的版位,谁卡住更关键的流量入口,谁就更接近用户。
广告 2.0 争的是算法。
程序化交易、推荐算法和自动化投放,让广告能够更高效地找到“对的人”。
而到了今天,当生产力被迅速拉平,买量团队真正要争的,开始变成另一件事:谁能更早判断哪条创意值得花钱。
这就是广告 3.0 要讨论的问题,也是 CreatiBI 将它称为“计算创意”的原因。

素材不缺了,缺的是判断
过去买量还有很多可以手动较劲的地方。
拆计划、调出价、做人群包、盯账户、卡节奏。足够勤奋,足够熟平台,很多时候就能多抓住一点机会。
但今天,平台自动化越来越强。定向、出价、版位、计划结构,都在被平台算法收进更少的入口里。
操作门槛降低了,人的可操作空间也变少了。
于是竞争开始往前移。
素材不再只是内容团队交付几条片子,也不只是剪辑、脚本、画面风格的问题。它越来越像一个 MarTech 问题:素材生产、投放反馈、数据归因、复盘经验和团队协作,能不能被放进同一套可迭代的系统里。
否则,产能越高,团队面对的可能只是更高频的筛选、更分散的经验,以及更难沉淀的判断。
一条素材跑出来,到底赢在哪里?
是前三秒,是卖点,是人物关系,是画面节奏,还是某个转化节点?
一条爆款开始衰退,是继续微调,还是换角度重做?
下一批素材应该沿着哪条线继续试,哪条线应该及时停?
这些问题,生成模型不会替团队自动想清楚。
所谓“计算创意”,不是把创意变成流水线,也不是让 AI 代替人拍板。它更接近一个新问题:创意能不能像投放数据一样,被拆解、被比较、被复盘,并最终回到下一次生产里。
这个答案,不适合提前讲完。
但问题已经摆在所有买量团队面前。
有人想把这个问题往前推一步
提出这个问题的,是 CreatiBI 创始人兼 CEO 颠木。
他不是从“再做一个 AI 视频工具”的角度切进来,而是从 MarTech 和买量实战里看这件事。
颠木曾任莉莉丝游戏广告技术中心负责人,长期在广告技术一线处理投放系统、素材生产、数据反馈和组织协作之间的复杂关系。他关心的不是素材能不能更多,而是素材、数据和经验能不能形成下一次决策的依据。
这也是 CreatiBI 这次发布值得关注的地方。
它要讨论的不是“AI 能不能做素材”。
真正的问题是:当所有人都能更快做素材之后,企业还剩下什么能力可以拉开差距?
来现场,把“计算创意”听完整
CreatiBI 即将举办的发布会,正好落在这个变化节点上。
这场发布会不适合只当作一次产品露出看。更准确地说,它像是一次关于 AIGC 之后效果广告团队能力重构的讨论。
现场会围绕几个问题展开:
●为什么素材越多,买量反而可能越难?
●当平台越来越自动化,团队还能在哪些变量上建立优势?
●创意经验能不能从个人手感,变成组织可复用的判断?
●AI 在素材生产之外,还能不能进入更前面的决策环节?
●计算创意,究竟如何落到真实买量工作流里?
这些问题,现在没有必要提前给答案。
答案留到现场。
如果你的团队也在经历“素材更多了,但判断更难了”,这场发布会值得来听。
广告 1.0 争位置,广告 2.0 争算法。广告 3.0,争的是判断。
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文章作者:CreatiBI
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