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金山和西山居面临的局面依然严峻。

天下无不散的筵席。就在昨天下午,郭炜炜发微博宣布离开这家他待了22年的公司,雷军、余玉贤、李明俊等核心成员都在评论区集体送别,这样一段横跨两个十年的江湖故事,就这样温和地翻了页。讽刺的是,今天正是《剑网3》17周年庆典的开场日,在热闹前离开,不知郭炜炜会是何心情。

(郭炜炜发文告别西山居丨图源:微博)
如果只看这条微博,是一个关于情义与不舍的告别。但若把日历往前拨几个月,其实这场告别已经早有铺垫:25年12月,郭炜炜就辞任了西山居CEO、转任首席制作人,邹涛以金山软件CEO身份兼任西山居代理CEO;26年2月,工商信息显示他陆续退出多家关联公司的董事、监事职务;再到今天官宣离职——这并非一夜之间的决定,而是一场持续了八个多月、有节奏的战略性退场。
所以,更值得追问的不是“他为什么走”,而是“他走了之后,金山和西山居要去哪里”。毕竟,就在这场告别前后,两张市场地图正在同步展开——
7月底,中国音数协游戏工委在CDEC上发布了《2026年1—6月中国游戏产业报告》。报告显示,上半年国内游戏市场实际销售收入1884.5亿元,同比增长12.17%;而自研游戏海外销售收入达到123.72亿美元,同比增长30.22%,增速近乎国内市场的2.5倍,海外收入已相当于国内市场的四成以上。头部厂商的财报更直白:出海已从“增量补充”变成“利润引擎”。
同一个月,金山也发布了2026年上半年财报:总收益49.27亿元,归母净利润16.39亿元、同比大增101%——但其中游戏业务收入16.14亿元,同比下降19%。财报文字所透露的“办公挑大梁,游戏在调整”,几乎就是当下金山游戏处境的注脚。

(金山26年上半年6个月营收情况丨图源:金山2026半年报)
如果把这两张地图放在一起看,郭炜炜的告别就有了另一层含义:它不是一家老牌工作室的"人事新闻",而是西山居乃至整个金山系,在“市场”与“出海”坐标系里一次重新落子的信号。
换挡:告别,发生在"市场"逻辑之下
要理解这次告别,得先看懂西山居31年(1995年成立)来的两套逻辑:一套是“武侠的内循环”,一套是“出海的新叙事”,而过去两年,这两套逻辑的张力已经到了必须分岔的地步。
先说内循环。剑侠情缘IP系列产品是西山居最深的护城河,也是它的“舒适区”。《剑网3》长青了17年之久,随后同IP产品无界版跨端上线、《剑侠世界:起源》也始终保持稳健运营,这些都证明了,这套武侠IP在国内拥有非常稳固且无法被轻易替代的用户基本盘。而在海外,它也并非没有积累:剑侠情缘系列是越南市场的国民级IP,东南亚地区也长期有着稳定的玩家社群。但必须承认,武侠的海外版图,始终囿于东亚与东南亚的中华文化圈层,它很难越过美日韩这道主流市场门槛。换句话说,武侠基本盘能养家,却难开疆。
于是有了出海的新叙事。这不是郭炜炜一个人的故事,而是西山居近两年摆在明面上的公司战略:29周年庆时,西山居明确提出了“下一站,全球化”的战略目标,然后先后于北美、东京、新加坡等地搭建起了研发网络,继《剑网3》之后,《解限机》就是那款承载西山居全球化野心的又一款旗舰产品。
在《突发!郭炜炜辞任西山居CEO:10年筹备、燃烧数亿,但《解限机》还是没能“拯救”金山》一文中,我们就曾经提到,如果是从出海的视角看,《解限机》的底子其实相当漂亮:“机甲+科幻”是全球共识性的文化符号,demo上线后,全球有250万玩家将其加入了Steam愿望单,上线首周最高同时在线人数达到13.2万,一度登顶Steam新游榜单。

(《解限机》丨图源:Steam)
但市场很快泼了一盆冷水,原因是多方面的,比如国内玩家对原创机甲IP的接受成本、付费模式的争议、长线运营的缺位等等,这些问题让《解限机》在快速升温之后很快遇冷,上线一个月之后,同时在线人数就跌破了1万。雪上加霜的是,西山居另一款表现还算可以的产品《尘白禁区》也在今年3月因联名争议停服。一冷一热之间,西山居的出海叙事和处境突然就变得非常尴尬。

(《尘白禁区》丨图源:Steam)
而公司层面的回应,是邹涛在财报电话会议中给出的三板斧:加大剑侠系列等经典IP的基本盘收入(吃老本);收缩非战略性项目,把资源集中到长期战略价值产品上(吃老本);全面布局AI,用AI重构游戏内容创作(降本增效)。
俗话说,不破不立。但这三条,没有一条指向“破”,本质上仍然是管理层用“市场验证和赚钱优先”的逻辑,为西山居本身已经相当成熟的游戏业务进行了一番排序。而郭炜炜所代表的,恰恰是另一套排序:制作人主导、信仰式投入、长研发周期换品质。
这场投入,本身其实并没有对错之分,站在一家游戏公司的角度,最需要的是确定性,市场考核的是回报率。金山的作为,是符合目前游戏赛道逻辑的——用最少的时间、成本换收入,用技术和文化破局。作为一个有热情和理想的制作人,郭炜炜想要做出一款梦想中游戏的做法也没错。但很可惜,同时兼顾理想与现实的成功故事,只是凤毛麟角。
接棒:金山的游戏棋局,驶向更远的市场
郭炜炜离场后,真正的问题是:西山居,或者说金山,接下来的路该怎么走?靠什么立足?
这个问题的答案,可能藏在金山和西山居重新排布的三重棋局里。
第一重,是基本盘的“跨端+IP运营”升级。2026年上半年,国内客户端游戏收入452.88亿元,同比增长27.92%,跑赢大盘——业内普遍认为这不是端游回春,而是头部厂商“跨端战略”的财务兑现。其中颇具代表性的就是《剑网3》。
在十七周年庆典期间,《剑网3》联动了珠海文旅落地城市嘉年华,与琅琊古城、《仙剑奇侠传三》《大富翁》等文旅文娱品牌接连联名,4月的“暗影千机”资料片持续加码研发投入。武侠IP不再只是一款游戏,而是被运营成横跨游戏、文旅、演出、周边的生活方式资产。

(《剑网3》17周年珠海嘉年华活动海报丨图源:《剑网3》官网)
在海外,剑侠系列则继续深耕东南亚这个已验证的基本盘,用长线运营守住存量阵地。这一层的逻辑是“稳”。
第二重,是金山游戏手里的“全球化IP矩阵”。2026年,金山游戏把“全球化”写成了核心关键词,打法很明确:引进全球成熟IP+孵化原创IP双线并行。《猫咪和汤》全球下载量突破8000万,依托云端同步技术实现海内外版本协同更新,今年8月系列新作完成本地化后正式登陆国内市场;《愤怒的小鸟》同步布局移动端与小游戏双载体;独立游戏《星砂岛》2月开启全球抢先体验,在Steam收获特别好评;而真正的当红炸子鸡《鹅鸭杀》手游,1月公测首日新增用户500万,累计用户突破3000万,DAU稳定在300万上下——管理层已明确表态:项目后续出海事宜正在规划当中。

(《鹅鸭杀》上线后成绩表现领先丨图源:QuestMobile)
值得注意的是,这一层的产品没有一款是“武侠”,它们的共同点是轻资产、强社交、可复制、面向全球玩家——恰好与“制作人中心制”的旧逻辑形成鲜明对照。
实际上,从去年12月金山CEO邹涛兼任西山居代理CEO、并全面接手西山居的经营管理后,郭炜炜便陆续退出了西山居多家关联公司的董事和监事职务,西山居逐步摆脱了“个人IP与产品深度绑定”的依赖,便于金山更加彻底地推行新管理思路和战略调整,推动西山居向更体系化、矩阵化的方向转型。
第三重,则是AI驱动的产能杠杆。对于AI,几乎99%的公司老板都秉持着极高推崇态度,邹涛也是如此。据邹涛判断,AI将颠覆游戏内容的创作模式,推动全民创作时代到来。
从财报来看,金山2025年全年研发成本35.34亿元,同比增长16%,Q4同比大增30%,其中AI专项开支是重要推手。对出海而言,AI的意义不仅是降本,更是本地化产能的解放——多语言版本、全球化内容分发、跨市场运营协同,这些过去需要堆人力的环节,正在被AI重写。在今年上半年,金山财报显示,其自研游戏海外收入高增30.22%,官方报告归因于“长线产品持续运营+新品稳定贡献”,故而金山这套AI+矩阵的组合,则是在为同样的公式储备弹药。
综合来看,金山游戏业务的战略意图已经相当清晰:从“一款神作养一家公司”的旧模式,转向“IP矩阵+跨端运营+全球化发行”的新结构。比较值得关注的是,游戏在金山集团收入中的占比在下降(上半年约33%),但正因如此,其角色反而更加明确——它不再被寄望于“拯救金山”,而是作为集团现金流与全球化IP资产,参与一场更长期的市场博弈。郭炜炜的离开,本质上就是这个结构转型的必要过程。
最后想说的是,金山和西山居接下来要面临的市场情况依然比较严峻,这取决于其目前手中已有的牌,比如《鹅鸭杀》《剑侠世界4:无限》等是否能跑出符合预期的成绩;

(《剑侠世界4:无限》丨图源:TapTap)
以及未来即将拥有的牌,比如AI赋能的新作、新IP产品又能否成为继《剑网3》之后又一顶梁柱产品,都是未知数。
山高水远,希望金山和郭炜炜都能给出让市场和自己满意的答卷。
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文章作者:汪酱
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