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经久不衰的“找不同”基因与休闲游戏高速工厂。

如今,距离反乌托邦解谜游戏《Papers Please(请出示证件)》上线已经过去了十三年,“指向点击/审核模拟”依然在众多不断迭代的头部爆款玩法身后,低调维持着自己稳定的吸引力和用户群。

《Papers Please》十余年来热度只增不减 图源:Steam
今年三月中旬,由FYL LLC开发,东京通信集团发行的《確認させてください(Let Them In?/请确认身份)》上线,至今有近800万下载,用户遍布全球30余个国家,在多地区免费模拟游戏应用榜中腰部榜上有名,一度进入日本地区排名前十。

《確認させてください》主要用户分布在日本、美洲地区和非洲地区国家 图源:点点数据

《Papers Please》移植移动端后长期于全球付费模拟榜名列前茅 图源:点点数据
从硬核叙事到超休闲:反向本地化的设计思路
《確認させてください》玩法继承于《Papers Please》的“边境证件核查”,但与后者严肃的政治身份审定叙事不同,玩家只是在类似末日的背景中,扮演地图上多处房产的“房东”并招募租客,通过对话,根据条例使用不同工具对前来入住的租客进行身份判定,“安全”则允许入住,“异常”则选择驱逐或直接击毙。
如果说《Papers Please》将这个玩法推向了全球,那么《確認させてください》则在此基础上,用一种反向本地化的思路将它做得更加“日本”也更加“休闲”。不过,游戏内依然支持英、日、韩、葡、西语五种语言,说明它在本土特色化时并未局限于日本市场。

《確認させてください》在日本同口径排名超越《Papers Please》 图源:点点数据
“审核/判断”玩法追溯到根源其实就是“找不同”。“找不同”作为底层玩法逻辑,撑起了《Papers Please》带有讽刺意味的上层叙事。这样的模式已经被验证过不止一次,后来者数不胜数。2023年就还有一款《Contraband Police》,让玩家在里面扮演上个世纪80年代的边防警察,首日就卖出4.9万份、2天回本,净收入一千多万美元,好评如潮。

看起来像《Papers Please》的3D版本 图源:Steam
但在体量和成本都更大的《Contraband Police》中,“证件审核”只是众多玩法之一。这也验证了“审核模拟”在更大的游戏设计中,有机会成为一个非常有效的子玩法。而大家更熟悉的,或许还是2024年的“放行/拒绝”玩法游戏《That's Not My Neighbor(那不是我的邻居)》,由日本游戏公司Nachosama Games制作,在社媒爆发式裂变下在Steam上累计售出约45万份。

逐渐剥离叙事后,会更加考验玩法本身 制图:扬帆出海
这类“审核+怪谈”的混搭在日本走红并非偶然。日本观众对悬疑刑侦题材有深厚土壤,推理小说更从亚文化长成大众品类,《確認させてください》正以一种轻量休闲的方式呼应了这种传统。同为日本厂商的手笔,《確認させてください》在世界观和玩法上都走了与《That's Not My Neighbor》更接近的路,从《Papers Please》系的“历史叙事”和“道德困境”绕开,以最适配休闲模拟移动游戏市场的方式,尽量发挥了“审核/判断”玩法模式的优势。
首先是视觉化。《Papers Please》里繁复的文本比对,在《確認させてください》里变成了直观的图像找茬,“异常”通常以夸张的视觉破绽呈现,成为有趣的锚点。玩法同步做了减法:玩家不必逐项核对证件信息,触发正确对话后,系统会把搜证结果自动汇总成“正常”“异常”的条数,凑齐三条正常或两条异常,判断的结论基本不会出错。判断的门槛被压到最低,导致游戏失去了多结局的收集目标,但压力变小,“判断”本身的吸引力依然存在。

角色库和对话容量都足够丰富,信息量和重复度恰到好处,减缓玩家腻烦的速度 制图:扬帆出海
“租客”的人物设计也是此类玩法新鲜感的来源。对于“下一个是谁/什么东西”的盲盒式期待感也是卖点之一,玩家可能会遇到奇形怪状的各种东西,包括日本民俗怪谈中的裂口女和八尺大人,满足无害的猎奇心理。
玩法进阶也很轻度,随着天数增加,需要玩家进行核对的条件规则也会逐条更换或增加,维度库会变得更丰富,单人次审核时间成本会上升,但相应的游戏内资源收入也会上升。
频繁的对话选择消除了“审核”的压抑,对话可以获取身份证明、电话号码和关于外貌的信息,在和租客聊天的过程中询问一些对方的私事,可能会对判断有所助益;话题会围绕常见的日常生活内容比如恋爱、工作、减肥、偶像文化甚至出轨等等,偶尔在细节处体现一些日式幽默。

击杀一个“异常”需要多颗子弹,看广告获取子弹的频率比较高 制图:扬帆出海
游戏很多琐碎的细节也围绕“日常”服务:玩家作为房东需要维护公寓的评分以保证租金不会下掉,通过招租可以解锁地图上新的房产,从而继续进行招租。以“地图”进行游戏剧情的串联,是休闲模拟玩家最熟悉的方式。房产与房产之间有等级差别,解锁的间隙还能收到前几关租户的动态反馈。
招募的住户将会在后续环节持续出现状况,比如违规饲养和随地吐痰扔垃圾,这些情报动向都会由神秘的清洁工阿姨递送回来,如果玩家应对不周,房子的评分就会下降。偶尔,玩家还要负责照顾租客们的饮食起居。整个循环嵌满小的锚点细节,容易让玩家进入心流体验。
在玩家心理上的负担被最大轻量化处理,还体现在《Papers Please》里沉重的道德困境,在这里变成了纯粹清除式的解压行为。发现异常可以直接击毙,只是子弹需要看广告购买。这当然不是作为变现设计的广告唯一的用处:每审核完一轮后,游戏会插入一次广告;部分对话选项和新房产也靠广告解锁,玩家可选择付费购买“免广告票”加速或永久去广告;包括主角皮肤,以及让皇室成员、王子公主甚至吸血鬼女王这类罕见角色路过窗口的机会,也可以通过付费购买。

散落在游戏各处的付费点 制图:扬帆出海
回头看这个玩法十三年的历史,会发现它判断的规则越写越简单,情绪越来越轻量。“找不同”的诡异化叙事本身是一个潜力没有天花板的玩法题材,但适配不同类型游戏和平台时可以套用的包装,会反过来影响玩法的本身。
日本超休闲赛道的“隐形优等生”:模拟的铺量打法和玩法筛选
此类玩法天然吸睛点很多,游戏素材制作方便。《確認させてください》的投放偏好也符合超休闲头部的渠道特征,以高素材密度快速迭代,41%投放日本,美国/韩国为第二市场,目标里也有相当比例非英语圈的亚洲/新兴市场用户。

《確認させてください》是两个月内FYT产品矩阵中成绩最好的一款 图源:AndroidRank
这是FTY LLC小团队的风格。FTY LLC以快速量产高休闲性游戏闻名,每款游戏基本上由“制作人+设计师+工程师”的三人小队完成。开发周期很短,以数量取胜:iOS累计发布90款、Android累计128款,且大量下架,属于典型的“海量试错,快发快撤”策略。

FTY LLC过去六个月发布了30个作品,一半经测试后迅速下架 信息源:Marlvel
包括“审核模拟”在内,FTY专注于“绘制后解谜”和“满足玩家需求的模拟游戏”两个子类型,擅长蹭热点选题,紧跟并拆解流行文化元素,瞄准那些喜欢短时间游戏体验、寻求物理谜题和令人满意的任务式模拟游戏的休闲手机玩家们。这样的打法效率很高:FTY至今已有2.62亿总下载量,2020年的《Save them all - drawing puzzle》就靠“画线救人”的极简玩法在全球拿下App Store年度第4,累计下载量2300+万。

“媒体”业务收入占总销售额的55%,其中绝大部分来自免费手机游戏,是公司的规模和现金流支柱 图源:Uncovered Japan官网
这种打法能成立,也和操盘者的出身有关。FTY背后的东京通信集团董事长Yutaka Togawa是CA Mobile的创始人之一,同时也是CyberAgent的前执行副总裁。公司的管理团队大多来自CyberAgent/CA Mobile这一团队,在互联网广告和移动内容领域有着丰富的经验。Sensor Tower数据称,按2025年全年累计下载量统计,东京通信集团是日本市场移动应用下载量第一的日本发行商。
这个“第一”不是靠某一个或少数爆款打出来的。截至2025年12月,集团累计发行应用约6500款,在游戏板块,仅2025年就有《隣の席はだれ?》《ニッポン征服》两款产品先后登顶日本双商店免费榜。2026财年仅第一季度就有240款活跃产品,领先于236款的全年计划。

东京通信集团累计发布智能手机应用程序超6500款 图源:东京通信公司官网
除了FTY,东京通信集团旗下还有包括ONIGIRI GAMES、KARAAGE GAMES等在内的其他游戏开发子公司,都采用日本最低资本、最低披露义务的“合同公司”形态,注册资本普遍在10万日元级,都以超休闲模拟的轻机制产品为核心,开发风格、运营模式也与FTY LLC几乎一致。
其产品矩阵大多题材千变万化,但“判断/选择”的玩法内核高度统一,占比很大——《ニッポン征服(征服日本)》是总统角色扮演A/B政策选择、《My Monster Babe》是恋爱二选/三选、《Patrol Time! Instant Arrest!(巡逻时间!当场逮捕!)》也是抓犯人的“观察→判断→逮捕”循环,都取材于公共文化(都市传说/社会议题/职业幻想),属于被验证过且能在短时间内测出结果的玩法,并都具有极致的“去动作化”与“去数值化”特征。游戏体验被拆解到最基础的“刺激(信息输入)→判断(决策)→反馈(结果)”单元,将开发成本被压缩到极致,即使买量成本波动,依然有利润空间。
写在最后
这其实再次回答了休闲模拟赛道,或者大休闲游戏品类中对于“玩法选择”的思路。用海量产品去测试一个最小单元在不同包装下的表现,再让市场替它做筛选。比如对于FTY LLC系列公司,真正的资产是被反复验证过的“判断/选择”内核,以及一套能把任何流行文化快速、低成本套进这个内核的“游戏工厂”流水线。
《確認させてください》能很快被不同地区玩家接受的原因,既因为踩中了一个被全球验证过的旧玩法,也在于这种玩法再次复刻过程中对新类型游戏市场的针对性适配。十三年来,“审核模拟”玩法从严肃叙事一路减重到纯解压小游戏,说明"旧玩法+新包装"的翻红本身是一种可复制的逻辑,比起追逐爆款玩法题材,将一个经得起海量试错、曾被验证过、令人信服的玩法进行轻量化、本土化和视觉化的实验性探索,对于有限的成本而言,也许也是一条稳妥有效的路径。
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文章作者:弹痕
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