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MMO玩家苦P2W久矣。

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作者丨弹痕
编辑丨火狐狸
 

随着全球PC 端 MMO 进入存量博弈,韩国厂商 NCSoft 的《AION 2(永恒之塔2)》全球免费版本在10月5日正式上线Steam,首日峰值同时在线 39.79 万人,逼近 40 万关口。

 

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《AION 2》全时在线峰值已位于《战狗》与《三角洲》之间 图源:Steam DB

 

截至10月9日,近2万条评价里好评率约62%,总评褒贬不一;Reddit与评论区的火力则主要集中在一处:这套付费体系究竟在卖什么。

 

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抢先体验阶段好评占压倒多数,10月5日免费开放后差评几乎追平好评 图源:Steam DB

 

《AION 2》出自韩国 NCSoft,2025年11月韩台服上线后就出现过由付费结构造成的玩家口碑风波。现在,它为欧美市场单独改了一套经济规则,改动幅度不算小,但依然引发了玩家争议。重度MMO 打欧美市场这些年攒下的经验,能不能解释这次的落差?

 

韩台服《AION 2》的“P2W”路径

 

韩国NCSoft的《AION 2》是一款按阵营划分的 MMO,天族与魔族分处不同的服务器,从开局起就互为敌人。角色养成进入后期,玩家可以跨越边界侵入对方领地,这期间,继承于第一代的“飞行”依然是最大的玩法亮点,这套系统贯穿全局,包括采集与收集在内的玩法任务也要求玩家飞去不同区域才能完成。

 

MMO在设计上的创意和野心向来没有天花板,但欧美玩家反复审视的却是另一件事:这款游戏怎么收钱。

 

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问题在于,被货币化的部分是否直接“与战力挂钩” 图源:Steam(《AION 2》评论区)

 

韩式MMO 的付费逻辑诞生于韩国端游时代,它的结构靠开放自由的玩家交易经济,撑起土豪、搬砖者与普通玩家的三方循环,官方从交易会员与通行证里完成营收,商城尽量避免直售战力。

 

NC的产品此前不止一次出现过相关风波。2025 年 11 月 19 日《AION 2》韩台服上线当天,商城上架了直接增加战力的消耗品,玩家社群涌现负面反馈,NC 股价两个交易日跌超 15%。制作人金南俊在上线约 15 小时后开直播道歉,永久下架相关道具并全服补偿。

 

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当时的紧急下架通告图源:NCsoft官网

 

此后商城再没出现同类商品。开放的交易经济同样能把金钱换成战力,玩家把这种结果叫作间接“Pay-to-Win”。

 

Newzoo 分析师 Tom Wijman 在 2018 年接受CNBC采访时说,“付费变强”普遍不被西方玩家接受,而在中国,卖进度奖励与游戏内加速是被接受的。

 

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Newzoo与IHS Markit两位分析师在同一篇报道里给出东西方“P2W”付费习惯差异及其成因 图源:CNBC

 

但是,“付费变强(pay-to-win/P2W)”在MMO玩家社群里始终没有统一定义,分歧集中在三个变量上:钱能不能买到玩法拿不到的东西、这个优势有多大、以及它是否左右对抗结果。最宽的一派把便利与加速也计入,只要付费者比不付费者舒服就算;较窄的一派要求装备或能力只能付费获得、玩法永远拿不到;最窄的一派还要加上幅度门槛,优势得大到能碾压对手,小优势只算付费省事。同一款产品因此常被同时判成两种性质。

 

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“付费”变强的三种变量 制图:扬帆出海

 

用这三条标准衡量《AION 2》,结论并不一致。按最宽泛的标准算它已经“够格”,因为官方提供了基纳与库纳的兑换功能,真钱与游戏金币确实可以互换;按较严格的标准它又不算,因为顶级装备仍然只能从副本里打出来。

 

韩台服《AION 2》上线时,“付费影响战力”主要靠的是两条彼此独立的途径。第一条是交易:基纳是游戏里打出来的金币,库纳是真钱买的付费货币,兑换场所由官方提供,挂单与成交发生在玩家之间,官方既不挂牌也不定价。土豪在拍卖行与面对面交易里批量收走养成素材,搬砖者把刷出的资源换成金币,官方在这条循环里收的是交易功能的使用费。第二条是次数:高档会员买的是一个月能打多少场,等级与装备都从副本里掉,花钱的人练得更快。两条途径同时敞开,官方由此始终可以声称商城不卖战力。

 

全球服声称改变的正是这两条途径本身。

 

全球服的迭代与改进

 

全球服上线之后,会员改称Special Quai Membership,官方价目 14.99 美元一个月,权益清单里与次数相关的加成被完全取消,只留下远程仓库、拍卖行与金币兑换商店。在交易方式上,官方为反bot 关闭了面对面的交易窗口,玩家之间的往来只能走Market(市场)流程。

 

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“个人交易”取消,“世界市场”收紧,交易上限调低 图源:AION 2 MAPS

 

付费玩家无法再把金币或装备直接交给某个特定的人,土豪收素材、搬砖者售卖产出只能去市场公开挂单等待,数量与时点都不由自己控制。不买会员的人连卖东西都做不到。对升级与战斗而言,毕业装备的成长改为强化与继承升级,材料只能从副本与日常积累,每周能打多少场又有上限。

 

但全球服的改动并不彻底,“P2W”只是以更迂回的方式存在。官方承诺商城不再售卖直接增强角色的道具,“多打几次”却被包含进了付费通行证权益:两个通行证的奖励清单里除材料与游戏币外,还列着一种玩家打完多人关卡后需要消耗才能领取奖励的能量道具,系统每天恢复的量只够打两三次。会员里的次数加成取消了,次数改由通行证出售,韩台服“钱通向角色强度”的第二条途径并没有消失,只是换了收费的位置。

 

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“P2W”会以各种各样的方式存在,玩家对不同方式的接受度存在差异 图源:Space4Games

 

其次,关闭玩家之间直接交易的理由是打击靠自动程序刷资源卖钱的团队。但这套措施的问题在于漏过了产出环节:程序挂机刷怪就能拿到金币,这些金币并不绑定角色,可以转给别人,官方关掉的只是私下转交这一步,刷怪本身没有受到限制,转移仍可以借公开挂单完成。

 

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目标是为了“防止机器人操作” 图源:AION 2 MAPS

 

真正拦住机器人的办法落在采集玩法上,每10 分钟要求玩家输入一次验证码自证身份,这个动作对所有人都一样,正常玩家的操作会被反复打断。

 

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游戏如何有效制止“交易机器人”依然是MMO玩家了解《AION 2》时最关心的事情之一  图源:YouTube

 

凡此种种,说明了欧美MMO 社群从价值取向上拒绝P2W结构,是全球服必须另起一套规则的原因,也说明了规则更改操作落地上的困难所在;而这套结构到了海外要改到什么程度,并不只有NC一家在尝试回答。

 

“售卖战力”的包装与MMO的困境

 

欧美MMO 社群对“付费变强”的排斥有先例可循。NC与Smilegate的另外两款韩式MMO 进欧美时走过同一条曲线:《王权与自由》2024年10月上线时Steam同时在线峰值超过33万人,到2026年8月只剩约5000人;《失落的方舟》2022年2月峰值132万人,2026年8月的日均同时在线降到5300人上下,两款的玩家投诉里,“付费变强”机制都排在第一位。

 

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NCsoft的MMO《王权与自由》从2024到2026的在线人数峰值变化 图源:Steam DB

 

同一套交易规则在不同市场能给出相反的成绩,这是判断“规则能改到什么程度”的前提。

 

今年7 月 29 日,恺英网络的《热血江湖:NEXT》在韩国上线,登顶韩国 iOS 下载榜;点点数据测算,该作 8 月预估收入超过 854 万美元,位列当月中国手游海外收入增长榜第三位。它的“自由交易”机制与收费方式与《AION 2》韩台服属于同一类:从装备到游戏币都能在玩家之间流通,交易与制作功能本身也设了付费门槛,玩家花钱可以买到参与经济活动的资格。对于“不付费几乎玩不下去”和“交易与制作被付费条件卡住”等,《热血江湖》的玩家同样存在抱怨,但是比起《AION 2》韩台服上线后影响股价的“直售战力”风波来说,量级完全不同。

 

可见分界线并不在同一个位置。韩国市场的界线划在商城是否直接卖战力,会员与交易这套间接结构留在本土界线的这一边尚可接受;欧美市场的界线则更加严格:钱经由交易换成战力同样不被接受。

 

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韩国产品的“P2W”特征向来最为显著 图源:Reddit

 

中国厂商在欧美给出的答案要谨慎得多。网易《七日世界》把影响角色强度的核心资源全部放进免费通行证,不设任何充值入口,海外玩家因此把它称作少见的非P2W 中国游戏。但从收入上看,《七日世界》的表现并不亮眼。

 

网易《燕云十六声》与前面两款不同,它在两个市场卖的都是外观。国际服商店页写明“绝无付费取胜机制,游戏内容完全免费,仅提供外观道具”,国服同样以不卖数值为核心策略,营收来自时装、配饰与特效。两服的差异体现在价格与流通上:同一套“剑影藏心”外观在国服折合约35 美元,在国际服的阶梯抽卡机制里则需要花费 100 美元以上。

 

按前面那三条标准衡量,《燕云》的商城里没有能直接增强角色的装备与道具,但有两条加速路径:半付费货币可以在游戏内买到心法与技能书,直接影响角色的战斗数值,付费通行证给体力道具,体力决定能刷多少次装备与材料。

 

NC 自己手里其实有另一套答案。《激战2》由美国工作室 ArenaNet 研发,2002 年起由 NC 全资持有,2012 年上线至今等级上限始终停在 80 级,24.99 美元买断资料片、不收订阅,商城里只售卖外观和便利,最高档装备只能靠玩法获得,对抗玩法里的数值保持统一。它在欧美成功运营了十四年。

 

这套结构没有移植到《AION 2》身上,因为两款产品要赚的不是同一种钱:买断制赚的是内容预算,收入来自玩家购买游戏内资料片,玩家之间不因付费产生战力差距;会员与交易影响的则是玩家之间的相对位置,成立的前提是市场里有一批愿意持续为“比别人强”付费的人。两套相反的商业模型的成立,分别取决于各自目标市场的积累。

 

结语

 

NC的“一游两制”等于承认,不存在一套可以全球通用的付费结构。MMO出海要解的题,是“付费通向角色强度”的哪几道环节必须保留,每一道环节的成本由谁承担。价格表与商城清单最先被看见,也最先被改动;留在后面的那些环节,才是不同市场——结合各目标玩家群体对付费变强的容忍边界——给出不同答案的地方。

文章作者:扬帆出海

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