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买量素材被当成剧追,排名跟着涨。

益世界的《疯狂水世界》上线海外一个月,繁中市场稳定在iOS游戏畅销榜前15名,韩国最高第15名,日本最高第51名,马来西亚最高第29名。

 

这款产品在国内已经跑了大半年。iOS游戏畅销榜最高升至第17名(10月6日),微信小游戏畅销榜稳定在前10,人气榜一度进入前20。

 

对一款模拟经营加SLG的融合产品来说,这样的排名上限偏出人意料。

 

玩法结构是分段的。前段是模拟经营:洪水末世题材,生产物资、满足居民需求、建避难所,物资建造时间从几十秒到几十分钟不等,还塞进了钓鱼和潜水两个小游戏填住等待窗口。16级之后才解锁联盟、赛季城战与英雄养成,重度付费被压到后段释放。

 

这种“休闲外壳、SLG内核”的漏斗,在买量端有一个直接好处:素材可以彻底脱离玩法本身。

 

真正把它推上去的是广告。

 

近一年iOS端收入估算1601万美元。累计投放广告创意22.7万条,在架素材从6月的1.2万条涨到7月的4.6万条,8月到8.9万条,8月日均在架2861条。渠道高度集中,巨量引擎与千川占95.7%,快手占3.9%。

 

素材的叙事被固定成三段:受虐铺垫、道具卡点、暴起反转。主角住最差的房型,空调外机装在房间,别人开游艇他划澡盆;所有屈辱都归因于一个道具,先是尿液过滤器,后来是海水过滤器,再后来是电鳗发电机;最后5秒一拳打爆白墙,喊出“疯狂水世界,启动”。

 

角色固定、道具迭代、口号压缩,这套结构让素材具备了连续剧的形态。演员被记住了,梗被复诵了,广告的点击率不再依赖玩法展示。

 

投放结构说明了主战场在哪。微信小游戏占58.9%,App下载占31.1%,抖音小游戏占10.1%,同一素材常三端同投。

 

游戏内也放了自家内容。

 

《疯狂水世界》把自家IP的AI短剧与AI漫剧塞进了游戏,共65集。玩家在等待物资生产的间隙,可以在游戏里追短剧。这是把买量素材的消费习惯反向搬进产品内部。

 

海外一个月的表现,是这套打法的第二次验证。

 

繁中市场第一个站住,韩国、日本、东南亚随后跟上。韩国版本以아쿠아랜드: 크레이지 서바이벌的名称上线,发行主体为香港Just Game。不同市场的排名曲线都还在上升段,尚未触及上限。

 

素材的产能扩张速度远超游戏本身的版本迭代速度。在架素材从6月的1.2万条涨到8月的8.9万条,两个月翻了七倍多,日均在架量从462条升到2861条。近7天日均上新峰值达到3514条。素材创意按功能分工:海上生存建造类占49%,是铺量底座;邻里冲突剧情占36%,负责爆发增量;过滤器道具钩子占28%,承担转化。

 

风险也在数据里。近一年iOS收入1601万美元,与22.7万条素材、5.68亿元的估算消耗放在同一张表上,素材效率并不高。冲着梗下载、玩五分钟就卸载的用户占比不小。广告越像作品,游戏本体越像广告,这个错配是长线运营要解决的问题。(扬帆出海综合报道)

文章作者:扬帆出海

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