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把老游戏做到极致的出海思路。
扬帆出海Q3全球出海手游报告已新鲜出炉!覆盖中国开发者出海的游戏产品,内含双端Top产品下载与收入明细,品类结构榜与收入环比、2026年新游品类分析,以及近90天的去重素材量投放表现。
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近两年,新兴市场的手游下载榜上,同一款产品反复出现。2026年9月,上线近六年的贪吃蛇游戏《Snake Lite》在印度拿到280+万次下载,于印尼、孟加拉国、越南、巴基斯坦、菲律宾、伊拉克六国合计282万次,全球合计740+万下载,在点点全球出海手游下载榜上仅次于《绝地求生》手游版。


《Snake Lite》出自河马游戏,这家公司2016年前后成立于广州,长期在南亚与东南亚做休闲品类。六年里,它每年以十款量级的节奏推出新品。
目前河马在架17款产品,横跨Ludo、Callbreak、贪吃蛇、消除与文字解谜,市场覆盖印度、印尼、巴基斯坦、孟加拉、越南与美国。名单里最老的一款可追溯到2018年,最新的一款于2025年10月上线。一款有六年历史、核心玩法并无改变的贪吃蛇游戏,为什么至今仍能拿到公司最大的一份下载量?

近年来《Snake Lite》的下载量保持稳定并略有上升趋势(图源:点点数据)
轻度即时对战PvP手游的魅力
在重度手游休闲化、休闲手游重度化的当下,“轻度对战”型玩法越发具有突出的优势。
实时对战要成立,得先保证同时在线的玩家足够密集,让每一局都能迅速凑齐对手。它还要保证双方条件对等,设备、网络、付费都不能左右结果。除此之外要有反作弊能力,让胜负不被外挂改写。这些投入都是长期的,与买量驱动的成本结构有一定冲突。
因此,多数休闲产品并不设对手,三消、跑酷、模拟经营等游戏都属于这一类,关卡决定对手,胜负由“能否通关”判定。能长期维持实时对战属性的休闲产品,大致有两种形态。一种以一对一为主、开局很快,比如《8 Ball Pool》;另一种是开放地图、人数不设上限的io形态。

这类产品的名字里常带“.io”,可以追溯到2015年一位巴西开发者上线的细胞吞噬游戏《Agar.io》(图源:点点数据)
《Snake Lite》属于后者,由地图来承担对手匹配环节。《Snake Lite》一局两分钟,不需要房间等待和回合交替,以“滑动决定方向”为底层玩法,在不停前进的过程中吞噬资源、躲避、引诱、击杀其他玩家,输掉的蛇会变成地图上的新资源,成为赢家的养分。
比起由脚本写好对手的PvE手游来说,不论是不是“休闲”类型,PvP游戏都往往意味着更大的压力。对战游戏往往要靠队友和对手的反应留住玩家,比如大多重度对抗手游,但《Snake Lite》把PvP做到了休闲的极致,输掉一局不需要付出情绪或“晋级权”代价,却又不失让人上头的趣味。

玩家视觉受限,速度越大风险越大,但部分奖励会拉小地图比例尺放大视觉范围(截图:扬帆出海)
首先在对战结构上,对手的操作意图只能从走位里推测,比如贴上来通常是要抢夺或围剿,绕圈多半在引诱或守地盘,等等。同一张地图中遇到的人不同,局面也不同,偶尔会出现部分高光战术局面和“无法复刻”的逃脱、击杀奇迹,但无法与对面进行直接交流。这些片段就会流出,在社交媒体上成为小规模的“奇观成就”。

“输家成为对方的战利品” 图源:YouTube
Snake Lite重开一次的成本就是一局的时间。“方向”作为其唯一的“输入”,同时承担移动、进攻与规避,没有按键切换、瞄准和技能栏,把攻击、掠夺和成长等等机制全部还原成走位本身,单手拇指就可以完成一局完整的博弈。PvP通常的“血条”也不存在,碰撞发生之后,玩家只能看到对方的“蛇”变成一堆资源,这也是“胜利”最主要的即时奖励。
但玩法简单、操作门槛低并不意味着游戏毫无策略含量。短短几分钟的局内也可以尝试有趣的战术,比如养成对手再进行收割,再比如预判和围堵往往是最有效的赢法。体量到了中段,常见的做法是收小活动范围,绕着圈子守地盘,“守株待兔”等等。而稍有不慎,也可能一路爽吃之后前功尽弃。

“大对小”的场面很多,以“成长即脆弱”来维持平衡(截图:扬帆出海)
每吃下一定量资源,蛇身会长大一截,能围住的区域变大,留给对手的空隙也跟着变大。这种“越成长越强大,同时也越脆弱”的属性是贪吃蛇类目的独特之处,也是多年来厂商进行手感调优的重点。《Snake Lite》中,蛇身变长后灵敏度会自动调低,大体型不至于笨重,不同按压方式获得的速度加成和转弯效率也有细微区别。
游戏在传统单一模式的基础上也进行了调优,除了经典生存,还有限时挑战、组队友进行的团队对战、AI巨型蛇Boss闯关等等。皮肤和拖尾只做外观,靠对局货币解锁或付费直购。《Snake Lite》的社交则整体被放到局外,包括用外观、排行榜、赛季结算等来展示身份,等等。

《Snake Lite》局外界面的 Reddit 导流弹窗,邀请玩家就皮肤与界面改进提供建议(截图:扬帆出海)
《Snake Lite》在外观和视觉效果上所花费的心思,也与死亡即重开、随时能退出的快节奏画面的投流逻辑相符合。内购定价28到880印度卢比,卖的也大部分是皮肤和去广告,加速能力等增益道具需要用局内虚假货币兑换。局间插屏与激励视频承担主要变现,内购只覆盖外观与去广告两项。
这套设定保证了公平,也限制住内购的上限。

“外观”解锁与付费界面,类型众多,包括表情、皮肤、培育等等(制图:扬帆出海)
河马游戏:低认知成本+“国民玩法”的突围路
河马在架17款产品,横跨Ludo、Callbreak、贪吃蛇、消除与文字解谜,市场覆盖印度、印尼、巴基斯坦、孟加拉、越南与美国。这些产品都挑中了当地已有大量玩家的品类,带有“国民”属性:Ludo在印度是家庭游戏,Callbreak在尼泊尔与孟加拉是纸牌基础款,贪吃蛇在印尼有二十年的记忆,对于买量投流非常友好。
2020年12月《Snake Lite》上线,此后成为公司下载量最大的单一产品。河马游戏在贪吃蛇品类上做了系列化、分区域布局:2022年的《Snake Zone .io》已于2023年下架。2023年又陆续上线《Worms Merge》《Sneak Snake》《Snake Doodle》等多款同类产品,分别对应印尼、印度、越南及欧洲小市场。
公司每年以十款量级发布新品,覆盖消除、益智、动作、棋牌多个方向,大部分产品在上线一到两年后下架。2018年至今上线的产品里,《Ludo》、《Callbreak》、《Block Puzzle》和《Snake》四条线贡献了主要的下载与收入。
2025年之后,河马的新品集中在两个方向:一是3D消除加ASMR的《Match Mall》,二是一批与AI相关的文字与合成玩法,包括《Word Association》系列、《Monkeydoku》,以及借AI合成题材的《Emergi AI》、借brain rot题材的TCG卡牌等等。

团队在2023年积极探索游戏+AI(图源:ihippojoy官网)
其中部分新品在数月内即下架,与老产品的淘汰节奏一致。在架产品的最近一次更新全部落在2026年7月至9月之间,最老的在架产品《Block Puzzle Gem》于2018年9月上线,八年间保持月度级迭代。
17款在架产品更新从未中断,品类分布相对集中,全部是认知成本最低的经典玩法,同品类并行多个版本是常见做法,下载量主要由上线五年以上的老产品贡献。同一套玩法换美术、语言与节庆,跑通一个国家再复制到下一个。
八年来,河马游戏打磨出从买量到广告变现的流程,采取认知成本最低的经典玩法,同品类并行多个版本的常见打法。

2023年后上线的产品中,目前仍在架的只有《Match Mall》与《Word Association》两款,分别是文字解谜和3D消除品类(图源:点点数据)
品类同行者和新兴市场玩家
在贪吃蛇这一细分品类,体量最大的是Azur Games(蔚蓝互动游戏有限公司)的《Worms Zone .io》,Google Play安装量约5亿,长期占据印尼动作榜第一。

《Worms Zone》累计下载5亿次,且深受好评(图源:Google Play)
除了美术上的差异之外,比起《Snake Lite》来说,《Worms Zone》单局之内的“花样”更多,包括用六种药水道具临时改变属性,分别增益五倍分数、磁力吸附食物与雷达等等;《Snake Lite》的重心放在单局之外的设计上,用无限模式、团队对战、大逃杀、Boss战与赛季活动拉开差异。

同类游戏由于有打破和维持分数“纪录”的社群习惯,故社媒传播度很高(图源:扬帆出海)
《Worms Zone》靠全球规模配合多平台广告变现,面向全球市场;《Snake Lite》靠区域市场配合组合内部互相导量,在印度与南亚更受欢迎。
在更大的范围里,河马游戏的同类型团队分为两类。一类是Voodoo、Azur Games、SayGames、TapNation、DUCKY等全球超休闲发行商。它们批量发行、把网页小游戏快速移植到手机、同时接入多家广告平台,市场覆盖全球,单款下载通常都以亿计。
另一类是本地厂商。印度厂商Gametion凭《Ludo King》取得全球超过15亿下载、峰值5100万DAU,在印度桌面游戏品类里排在前列;一批本土厂商围绕Ludo与纸牌积累了比中国厂商更深的本地认知。
应用商店之外,河马也做了网页版产品作为补充渠道,但下载与收入仍主要来自商店版本。两边的优势都很清楚,一边是低成本超大规模,一边是深度本地认知,河马游戏落在两者之间,靠的就是把同一套玩法在更多地区重复铺开。而这条路径的上限,取决于还能找到多少个类似的市场。
写在最后
作为这份名单里下载量最大的一款,《Snake Lite》每月带来的几百万次安装,一部分在局间广告里变现,一部分作为买量素材,供组合里的其他产品复用。对打算进入新兴市场的团队,河马的经验可以落到几件具体的事:选当地人本来就在玩的品类,把产品按组合经营并提前定好下架标准,把语言与节日运营做进版本里。
超休闲产品的竞争力,正在从新品爆发力转到在架产品的组合质量。买量单价逐年抬升,一款新品靠自身回收成本越来越难;能持续带来安装的,是已经跑通的老产品,以及它们在商店里攒下的位置。
本报告以2026年Q3为统计周期,覆盖中国开发者出海的游戏产品,内含双端Top产品下载与收入明细,品类结构榜与收入环比、2026年新游品类分析,以及近90天的去重素材量投放表现。
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文章作者:扬帆出海
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