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点点互动、益世界、4399、Hungry Studio新游9月集体冲榜!

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作者丨汪酱
编辑丨火狐狸
 

今年9月,全球移动游戏的大盘表现略显尴尬。从点点数据的下载榜TOP20来看,仅有9款游戏排名上升,7款游戏实现下载环比增长,收入榜单的情况也基本类似。但从另一个维度来说,中国出海厂商的实力越发高涨——有37家中国厂商入围9月全球手游发行商收入TOP100,合计吸金20亿美元,占TOP100总收入的41.6%。

 

今日,我们综合了点点数据和Sensor Tower发布的9月下载&收入几个榜单,依然总结并拆解了一些趋势和产品:

 

●下载榜和收入榜中虽然出现了不少新面孔,但大多是受益于新品上线初期的集中曝光,可见新品上线后的运营节奏仍然是快速实现转化的关键;

 

●“创意沙盒”这个标签底下,跑出了两个完全相反的方向:《Block Craft 3D》下载量涨了8.2%,《Roblox》跌了3.3%,但收入涨了近七成;

 

●《GTA 6》的红利还在持续,9 月又挤进来两款犯罪开放世界题材游戏;

 

●收入端增长最猛的是《宙斯:傲慢之神》,从韩国MMORPG近期走势来看,“AI代肝系统”已经成为推动韩国MMO下载/收入大幅上涨的核心动力之一;

 

●本月,Hungry Studio、点点互动、4399、益世界新游均上榜,其中Hungry Studio《Rotate Rings》和点点互动的新SLG《Lordush》最值得注意。

 

 

下面是详细解读。

 

 

 

 

 

 

 

下载端:微创新玩法的“流量池”还在变大

 

点点数据下载榜侧,TOP20中仅有9款游戏排名上升、7款游戏的环比下载量有所增长:其中排名和环比增长最突出的是《Bus Fever Party》。除此之外,值得关注的产品还有《Block Craft 3D》,该产品是一款创意沙盒游戏,9月下载环比增长了8.2%,对比而言,同为创意沙盒的《Roblox》虽然排名平稳(TOP2),但下载量却环比降低了3.3%。

 

 

 《Bus Fever Party》

 

 

 

这款游戏是9月下载市场当之无愧的主角。下载增量超1608万、环比增长超349.3%,一举登顶了点点数据9月全球移动游戏下载上升榜。它的核心玩法是“交通疏导+颜色匹配”——玩家点击车辆释放、按颜色引导出站,本质上是“Sort类整理消除”在交通场景下的具象化。

 

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需要提及的是,这类玩法已经在最近一年里经过了市场的反复验证,比如《Bus Traffic Fever》就在8月以同一套框架跑出了爆款。

 

这类产品的接连起量,也印证了休闲/超休闲赛道的一个规律,那就是玩法框架一旦被素材端验证,红利窗口通常能保持一段时间,后来者只要在题材包装、美术风格或关卡节奏上做出微调,依然能吃到同一波流量。

 

对开发者而言,与其押注全新的玩法机制,不如盯紧这类“已经被广告端验证、但市场尚未饱和”的玩法变体,用更快的落地速度去追分化的红利。

 

 

 《Block Craft 3D》

 

 

 

《Block Craft 3D》由Fun Games For Free开发(目前由Wildlife Studios发行),上线已超过9年,主打“低配版Minecraft”式的轻量建造——没有战斗、没有付费深度,核心循环只有“收集材料—建造—装饰—社交”。它的用户结构以低龄和新兴市场为主,恰好与Google Play下载占比升至68.9%、印度(11.1%)、巴西(6%)等地区下载数据显著回升的大盘方向吻合。

 

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对比之下,《Roblox》的用户盘更偏成熟市场,且其流量端更依赖UGC生态和社交裂变,下载波动更多反映“老用户留存稳定、新增量放缓”的现状。

 

总的来说,《Block Craft 3D》的突围意味着新兴市场轻量沙盒/建造赛道,依然有增长的机会。

 

 

 

 

 

 

下载增长榜侧,最明显的一个趋势是:《GTA 6》对“移动端GTA-like”的影响还在继续。本月有2款犯罪开放世界题材游戏上线,分别是《Reel Gangster:Open World 3D》和《Gangster Game 3D》。此外,综合点点数据和Sensor Tower两份下载增长榜中的产品来看,近期值得关注的产品有《Keyboard Escape:+1 Speed ASMR》《Easy Drum-Drum Musik Nyata》《Colony Flow》和三款新上榜产品《MiniMuse》《Honor of Kings Chess》《Rotate Rings》。

 

 

 《Reel Gangster:Open World 3D》

 

 

 

在上一期榜单解读中,我们就提及了“《GTA 6》实机演示所激发的搜索与点击需求,正在持续向移动端的GTA-like品类输送流量”这一趋势。如今从9月榜单看来,这股热度不仅没有退潮,反而继续带动了两款新品集中上榜。

 

其中表现最为突出的就是《Reel Gangster:Open World 3D》。该游戏9月下载增量约566万,环比增长超4472.2%,位列下载上升榜第2。

 

从游戏本身来看,该游戏和上期几款游戏类似,也是迈阿密都市、驾驶、枪战和任务为主要内容,节奏轻量化、体积极小,几乎是把“GTA的视觉关键词”压缩成了一套可快速下载、快速上手的移动端体验。

 

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除此之外,通过点点数据和广大大数据可以看到,该游戏9月21日才完成一次版本更新,并且进行了一波投放,这侧面说明其增长高度依赖投放与素材端的瞬时转化,长线表现还需观察。

 

不过,综合来看7、8、9三个月榜单,可以判断出“移动端GTA-like”已经从单点爆发演变为批量收割,且进入市场的厂商仍在快速增多。由此可以想见的是,到《GTA 6》正式上线前,“移动端GTA-like”们或许还将会迎来几波小爆发。但一旦《GTA 6》正式上线,那么移动端的“代餐需求”大概率会消退,因此当前更适合以短平快的产品节奏收割流量,而非长线押注。

 

 

 《Keyboard Escape:+1 Speed ASMR》

 

 

 

这款由Goldoint发行、今年8月13日上线的游戏是9月下载增长榜上的又一匹黑马,下载量环比增幅超过766.8%,跻身点点数据下载上升榜前5,近30天下载量已经突破450万。

 

就键盘跑酷这类产品本身来说,玩法设计其实并不复杂。这类游戏灵感源自《Roblox》中一种名为“Obby”的原生玩法,即:玩家沿着一条难度递增的路径从起点跑到终点,失败即回退,跑到终点为胜利。“Obby”体系中热度最高的游戏是SecretVerse Studio的《+1 Speed Keyboard Escape | Candy & Chocolate》,这款游戏1月19上架《Robolx》,截至10月累计访问次数已经约达到62亿次。

 

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至于《Keyboard Escape:+1 Speed ASMR》这款游戏,是在“Obby”的基础上做了一些微创新:玩家操控角色在一块"放大版键盘"上奔跑,每走一步速度+1,跑得越快节奏越紧张;与此同时,每一次落脚都会触发清晰的键盘敲击声,可以说是融合了“解谜脱逃+跑酷+ASMR”三个热门玩法元素。而这类游戏也天然适配短视频传播。

 

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有关这个品类更详细的分析,我们已经在上周稿件中展开,感兴趣的读者可以点击:越南团队两月拿下500万安装、登顶美国模拟榜:“Obby玩法”正在被手游厂商批量接收跳转查看。

 

 

 《Rotate Rings》

 

 

 

《Rotate Rings》是一款“解环”游戏——玩家旋转带缺口的铁环、让彼此套住的圆环逐一脱离,这类玩法相信不少人都在休闲游戏广告中看过(比如国内近期比较火的小游戏《空格之境》),特别是此前一年里,它经常作为多款休闲游戏的“虚假广告玩法”反复出现,但最近,Hungry Studio(HURELAX PTE. LTD.是其新加坡运营主体)将这一广告素材变成了真正独立的游戏,并且跑出了成绩。

 

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根据MWM Intelligence的数据,该游戏9月21日其单日下载还不足200次,9月27日就突破21万次,美国App Store游戏榜从第101名冲到第3名;截至发稿,日活跃用户已达130万、日下载约70万。点点数据则显示,其9月下载增量超过288万,跻身全球下载上升榜。

 

根据笔者亲身体验,该游戏整体节奏比较轻松,直到34关才会首次出现插屏广告,是Hungry Studio最为擅长的产品思路(Google AdMob曾披露Hungry Studio往往是先通过控制广告频率把留存拉起来,再逐步提高变现效率)。无论是从游戏玩法还是Hungry Studio本身来说,我们都非常看好这类产品后续的表现。

 

 

 《MiniMuse》

 

 

 

由Studio Sirenia推出的《MiniMuse》9月以约458万次下载增量进入全球下载上升榜前列。该游戏是一款高自由度的可爱风换装角色创作游戏,游戏围绕"捏人、换装、场景搭建与故事创作"展开,提供超过1500种服饰、发型、五官、配饰及背景素材,并支持图层调整、多人同屏和外部素材导入,有一种“高阶版QQ秀”的感觉。

 

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它的增长引擎高度依赖UGC:二次元社群用来自由捏制OC(原创角色)、制作漫画分镜、生成同人内容,再通过社媒自发传播形成二次获量。这个路径与当年《Gacha Club》《Live2D风格捏人类产品》的增长逻辑同源——工具属性+创作自由度+分享链路,构成了一个相对新的“轻UGC”细分赛道。

 

 

 《Colony Flow》

 

 

 

ABI GAMES PTE. LTD.发行的《Colony Flow》是一款“蚂蚁搬方块”的整理消除类产品:玩家点击方块放出对应颜色蚂蚁,把彩色方块搬运回蚁巢、还原底下的像素画。

 

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这款游戏最大的特点,就是将“数字门/整理消除”的玩法机制,与蚂蚁题材、像素画等元素高度融合,视觉反馈和解压感都做了正向处理,适合作为中小团队在Sort品类上的参考样本。

 

 

收入端:SLG和MMO“分庭抗礼”,点点互动、益世界突围

 

根据点点数据,2026年9月全球移动游戏预估总收入环比下降约4.16%,但同比仍增长超3.73%;美国(26.8%)、中国(18.8%)、日本(16.2%)合计贡献超过六成收入,在整体收入略收缩的背景下,新品和出海产品成为最活跃的一批变量。

 

进一步综合Sensor Tower和点点数据的收入/收入上升榜看,Com2uS Corp.推出的《宙斯:傲慢之神》是新品中收入和上升表现最突出的MMORPG产品。4399《嘎嘎特攻》、益世界《波乱水世界》、点点互动《Lordush》则是最值得关注的出海新品。

 

 

 《Lordush》

 

 

 

点点互动的最新休闲SLG《Lordush》绝对是9月榜单上存在感最为突出的一款产品。该游戏的玩法框架延续了《Kingshot》的成熟模板(兵工厂放置经营+战斗+同屏养成+COK-Like),但差异化在于其采用了中世纪写实画风,和《Kingshot》形成了差异化。

 

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节奏上,产品5月开启CBT、6月初短暂下架、7月20日重新上架双平台并登陆近170个区域市场大范围测试;7月12天斩获65.1万下载,8月月下载增至239.4万,9月继续爬坡并在9月7日创下12.7万的日下载峰值,月下载达到285万。据点点数据,其9月预估流水已突破5000万元人民币(约合700万美元以上),日流水超过250万元人民币,在美国iOS畅销榜60名上下徘徊,Sensor Tower的出海收入榜显示,《Lordrush》7月上线后次月即入围出海收入增长榜第8名。

 

除了这款产品外,点点互动近期还推出了一款冰雪题材休闲SLG《Top Force》,同一个玩法框架下频繁造出小爆款,说明点点互动已经在休闲SLG赛道探索并实践出了自己的增长打法——在《Whiteout Survival》(月流水不低于1.1亿美元)和《Kingshot》(月流水5700万-9500万美元区间)两大扛鼎产品之外,点点正在以“每季度一款类《Kingshot》新品”的速度持续测试和筛选,靠成熟的素材库、买量链路和玩法模板把新品的爬坡周期压缩到数月内。

 

 

 《嘎嘎特攻》

 

 

 

这款游戏是4399推出的新品,国际服6月单月下载量冲至500万次;中国港澳台版本上线不到一个月累计IAP突破300万美元、单日最高流水达36万美元;9月18日独立上线的韩版《후더덕 서바이벌》在韩国畅销榜同样表现突出。

 

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Sensor Tower数据显示,Joy Games 9月手游收入环比增长30%,排名提升10位至发行商榜第19名;其中《Duck Survival》9月收入环比增长140%,首次超越《菇勇者传说》,升至该发行商月度收入第一。

 

玩法层面,《嘎嘎特攻》基于ThroneFall框架做了RPG化改造:把原版“策略+经济”的重度路线简化为“准备阶段街机建造+黑夜阶段割草防守”,再叠加小队助战与Roguelike技能体系——4名可配置英雄中2名登场,英雄之间还有“链接技能”拓展Build深度。交互侧则大幅压缩边际时间:建筑升级一键触发、怪物路线明确提示,让玩家注意力高度聚焦战斗。

 

这波碎片化改造成为《嘎嘎特攻》突围的核心原因之一。

 

另外值得注意的是,如今看来点点互动、4399等厂商都已经在ThroneFall类玩法上跑出了自己的轻量化路径,这意味着“成熟休闲框架+RPG化”正在成为一条被多方验证的稳定公式。

 

 

 《波乱水世界》

 

 

 

益世界的《波乱水世界》相信从业者并不陌生。根据点点数据,其9月预估收入增量约524万美元,进入9月全球移动游戏收入上升榜。Sensor Tower则指出,益世界9月发行商收入创下历史新高,《Wild Water World》成为关键增量来源,9月出海收入已达全球收入的60%,并推动其收入超过《Lands of Jail》,成为益世界当月收入最高的手游。

 

这款游戏国内版本名为《疯狂水世界》,2025年12月底以微信小游戏上线,2026年8月在微信和抖音小游戏畅销榜双双升至第2名;9月1日以《Wild Water World》之名正式登录全球市场,上线首日即在中国台湾地区、韩国、日本三地AppStore免费榜登顶。

 

其玩法层面的特色,我们在:「从“监狱”到“海洋”,益世界模拟经营SLG新品又双叒杀入畅销榜前10,仅用了1周时间」一文中进行过详细解读,在这里不做过多赘述,感兴趣的读者可以点击链接跳转阅读。除玩法外,该游戏之所以能在全球市场集体起量,主要还是由于其本地化打法:

 

韩国版《Aqualand:Crazy Survival》请朴智焕担任宣传大使、上线送210抽;中国台湾版《瘋狂水世界》由李珠珢出镜主视觉;日本版《波乱水世界》则在商店页把品类标签从休闲改为"海洋サバイバル経営"(海洋生存经营),同时,该游戏还在全球版本中去掉了所有影射真人的角色设计,改用风险较低的英文名。

 

买量侧,该游戏7月1日至9月28日共投放3199个去重素材、4547个广告计划,投放素材涵盖类AI漫剧、真人口播、直播、讲解等多种类型。在投放+运营的双重作用下,该游戏也一度冲上了中国台湾地区、韩国、中国香港地区三地策略榜TOP1。

 

 

 《宙斯:傲慢之神》

 

 

 

韩国厂商Com2uS Corp.发行的《宙斯:傲慢之神》和Smilegate发行的《이클립스:The Awakening》是新品中收入和上升表现最突出的MMORPG产品。其中前者9月预估收入约2.57亿元人民币,位列全球手游收入榜第20(点点数据)。

 

这两款游戏最大的特点,就是都在游戏中加入了非常重的AI参与比重,我们将之称为“AI代肝系统”。

 

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以《宙斯:傲慢之神》为例。该游戏在游戏中内置了AI模式,玩家即使关掉游戏,AI也能继续帮玩家在游戏中狩猎,最长可达12小时。此外,它还能根据每个玩家的战斗数据生成AI分身,这些AI分身可以随时参与战役,减少了等待其他玩家上线的时间,概念角度有点像MOBA游戏中比较常用的“队友挂机,AI操控”这一设计。而《이클립스:The Awakening》游戏中也同样有AI挂机这一选项。

 

这些“减负”设计对于35-44岁这个韩国MMO核心玩家群体而言,可以说是一个没法拒绝的卖点(Sensor Tower数据显示,这个年龄段占到核心玩家画像的40.9%)。由此延伸出的一个新概念就是“MMOLite”,或者说是MMO领域衍生出的一种轻量化设计趋势。MMOLite在保留传统MMO基础框架的前提下,会做对应体量和内容、社交、门槛的轻量化,降低玩家肝度和氪金压力,缓解玩家对传统MMO“重数值”的审美疲劳,同时也进一步降低了MMO的入门门槛,能吸引更加广泛的轻度玩家,长线角度来说是一个更健康的发展方向。

 

总的来说,在Q3季度全球游戏市场表现环比下降的大背景下,9月中国厂商登榜新游数量反而是增加的,这一现象反映出中国厂商在全球游戏市场、SLG、休闲、解谜等不同核心赛道中的统治力。进入Q4季度大浪淘沙过后,还有哪些新品能够留存下来,我们将持续关注。

文章作者:扬帆出海

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