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第一款宝可梦游戏发售于1996年,而2023年的今天仍然有无数玩家为换汤不换药的《宝可梦朱/紫》买单。作为宝可梦系列粉丝的其中一员,我也不禁好奇究竟是什么样的魔力让这款技术力低下,美术品质一般的游戏在这个对游戏品质精益求精的市场下稳住脚根。
作为宝可梦系列粉丝的其中一员,我也不禁好奇究竟是什么样的魔力让这款技术力低下,美术品质一般的游戏在这个对游戏品质精益求精的市场下稳住脚根。
纵观多年《宝可梦》系列的迭代更替,在对玩法多次创新式的尝试后,依然在正统作回归了他最核心的玩法,这里就和大家一起看看《宝可梦》为什么能经久不衰。
01
宝可梦的基础体验是什么?


接下来和大家讨论的,有几个世代沿用至今的,也有在多个世代间不断完善的。尝试反推这个系列为了做好“宝可梦捕捉”这一基础体验,以怎样的思路,做了这样的设计。
02
为什么是宝可梦?



03
宝可梦的形象设计特点



不同世代美观度差不多的看门鸟,也确实具有接近的种族值


同时,具有审美差距的宝可梦外观更能表现训练家的性格特点,宝可梦本身更能成为一种彰显玩家个性的存在,就好像现实中会有很多人饲养一些较为少见的另类宠物。
04
宝可梦生态分布的设计


同一区域的宝可梦等级甚至是属性也会趋于相近,玩家在某个区域的捕捉体验可以更关注于“收集不同的宝可梦”而不是对不同的宝可梦作出不同的战斗应对。
更好的帮玩家规避了负面体验。也相当于设置了数值软门,玩家可以通过野怪的战斗压力判断是否适合进一步的探索。
但在第九世代中,开放世界的规划并没有做相应动态难度调整,沿用了原先的设计,反而给玩家带来了忽高忽低的战斗体验。
05
精灵球的设计


在球种上,游戏游戏为玩家提供了多样选择的同时又附加了一定的限制,玩家的捕获体验才不至于停留在“尽可能快的捕捉宝可梦”从而压缩游戏的时长,并将捕获失败积累为一种强烈的负面反馈。
06
捕获概率的数值设计



细看一般游戏的抽卡体验也是将过程拆解成了两次判定,第一次闪金光,相当于通过一次判定,第二次角色登场,出现自己想要的角色就是判定成功,否则就是判定失败。
这样的设计会同时放大正向反馈和负向反馈,如果没有给玩家设计保底或是修正概率的手段真的很容易走向糟糕的体验。
07
交互的设计与优化



08
野生宝可梦的对战设计




09
弱任务引导系统——图鉴






09
总结
原文作者:游戏葡萄
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