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该报告利用我们年度消费者洞察数据,对比不同世代玩家玩游戏的不同模式与特点。

以下文章来源于Newzoo,作者Jorik Weustink,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

 

不久前我们刚发布了最新的《不同世代玩家报告》(Gamer Generations Report)。该报告利用我们年度消费者洞察数据,对比不同世代玩家玩游戏的不同模式与特点。

 

 

虽然Z世代、千禧一代、X世代和婴儿潮一代和游戏互动的方式有许多相似之处,但也有许多不同。

 

在本文中,我们将分享报告中一些要点和重要数据。

 

该报告中文版将随后推出,敬请期待。下载英文版报告可戳阅读原文。

 

【编者按】世代分类是什么?

 

西方社会通常按照不同世代来区别不同年代出生的人群,主要四个世代及其所指如下:


Z世代(Gen Z) - 1995-2010年出生,数字世界原住民,在互联网和数码产品包围下成长的一代。

 

Y世代(Millennials)- 千禧一代,1980-1995年出生,又被称为回声潮世代(Echo Bommers),经历个人电脑和互联网的迅速发展。

 

X世代(Gen X) - 1965-1980年出生,西方世界经济和科技迅速发展时期成长的一代,也是未知、迷茫的一代。

 

婴儿潮一代(Baby Boomers) - 1945-1965年出生,二战后生育高峰期出生的一代。伴随着西方世界经济复苏及繁荣成长起来的一代,其中很多人积累可观的财富。

 

年龄越小,越有可能玩游戏


在过去的二十年里,游戏已经从一种流行的消遣发展我们现在熟知的娱乐焦点。游戏大多数人生活的一部分,但它是许多(年轻)消费者的生活方式。


在我们的年度消费者洞察研究中,我们调研了33个国家/市场中的72000人,大约81%的Z世代游戏玩家回复说在过去六个月里玩过游戏,平均每周游戏时间为7小时20分钟。

 


正如上图报告页显示,随着年龄增长,游戏在消费中的流行度随之下降,每周平均游戏时间也如是。


尽管如此,仍有42%的婴儿潮一代(本文分析中涉及到的年纪最大的一代)也表示仍在玩游戏,每周平均游戏时间2个半小时。虽然平均时长低于其他世代,但也是很重要的数据。他们玩游戏的时间为什么相比其他世代较少呢?

 

老一辈人仍在玩游戏,但把更多时间花在其他娱乐方式上


正如报告中呈现的那样,老一辈人的游戏时间较少是因为他们把更多闲暇时间用在传统的娱乐方式上。而与此同时,Z 世代和千禧一代花在游戏上的闲暇时间比在任何其他消遣方式上的都多,包括电视、电影,甚至听音乐。


不同世代玩家的游戏参与度会逐渐转化为消费——所以与其他领域一样,年轻一代甚至更有可能在消遣活动上消费。


大约 69% 的 Z 世代和 70% 的千禧一代消费者表示在过去六个月中为游戏付费,而这一数字在 X 世代和婴儿潮一代分别为 52% 和 29%。


下载并阅读我们的免费报告了解更多不同世代消费者玩游戏的动机。


目前获取游戏的途径前所未有的广泛,移动游戏目前是最大的细分市场(以游戏和玩家规模来看);然而,各平台之间的界限正在变得模糊。


因此,年轻一代比以往任何时候都更加不依赖平台,他们通常跨多个平台玩游戏:



如上面的报告页显示,年轻一代更有可能跨 PC、主机和移动设备玩游戏。这部分与跨进程和跨平台游戏有关,但云游戏服务和订阅(如 Xbox Game Pass)也是支持下一代“平台不可知”游戏玩家的重要因素。


尽管如此,今天的游戏不仅仅是玩游戏而已——尤其是对年轻一代来说。社交、观看和社区参与也是重要组成部分,正如我们在 Newzoo 的玩家分类里所反映的那样,该玩家细分也包含在这份免费报告中。而不同世代对与游戏相关的这些新方面的接受方式之间,也存在一些令人兴奋的差异。

 

75%的Z世代玩家观看与游戏相关的视频和直播


大多数年轻一代游戏玩家观看与游戏相关的内容(分别占 Z 世代和千禧一代游戏玩家的 75% 和 71%)。玩的人和看的人之间的重合度自然是巨大的:


 

年轻一代受众中,游玩行为与观看行为的较大重合度是有原因的,因为许多年轻玩家是竞争性加强的网络游戏用户,他们会将游戏内容创作者视为榜样。


此外,与传统流行文化领域相比,Twitch 和 YouTube 等平台允许粉丝和创作者之间进行更多互动,从而加强了观众和主播之间的联系。


与此同时,与年轻的同龄人相比,年长的游戏玩家不太可能观看与游戏相关的视频内容。想知道 X 世代和婴儿潮一代的游戏行为与观看行为的重合度?可以免费下载完整报告。

 

Z世代及更为年轻的一代更在意游戏的社交功能和社区体验


研究游戏的社交性以及社区性也很重要。许多游戏玩家不仅在 Twitch 和 YouTube 等网站上玩游戏并观看他们最喜欢的创作者的直播;许多人还:

以游戏为载体与朋友社交(而游戏性本身居于次要地位)。


通过网站、应用程序及播客等阅读、观看和收听行业及动态发展。


与朋友、家人以及其他同龄人(线上或面对面)讨论行业进展。


以及积极参与 Reddit、Discord、ResetEra 和其他社区的线上讨论。


正如我们在报告中深入探究的那样,40%的Z世代和37%的千禧一代游戏玩家,以更多基于社交和社区体验的方式来参与游戏。


事实上,一半的 Z 世代游戏玩家声称使用游戏社交而非游戏(相比之下,千禧一代为 37%,X 世代为 28%)。


我们询问受访者有关这样的情况预计未来会如何改变。数据不言自明:所有群体都希望看到更多的人在不玩游戏的情况下玩游戏(Z 世代为 70%,千禧一代为 63%,X 世代为 52%)。但这对游戏的未来意味着什么?


正如我们所提到的,游戏在过去十年中已经发展成为一种体验,包括游戏、观看和社交。游戏或者甚至整个互联网的下一个阶段,是元宇宙。


来自我们消费者洞察的数据显示,大多数世代及年龄段的玩家都会以某种方式拥抱元宇宙,但他们的接受度及参与度都不会超过Z世代。


而元宇宙将会给消费者带来什么样新的参与及互动形式呢?下载我们的报告了解更多。

文章作者:Jorik Weustink

版权申明:文章来源于Newzoo。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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