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时隔两年,继《企鹅岛》《旋转节奏》之后,Habby再推《砰砰法师》回归休闲领域

不知道多少人还记得《弓箭传说》的名字,这款游戏曾经闯入全球近50个国家和地区的下载榜TOP10,并获得了“2019谷歌年度最具创意游戏”,为Habby这家“大隐隐于市”的中国团队打开了出海的市场。

 

时隔两年,Habby再次推出《砰砰法师》上线港澳台与欧美等多个地区,自11月5日上线以来,在港台与日韩等地区稳定拿下休闲榜前列,并且下载量每日剧增,势头仍然没有下降的趋势。

(图)砰砰法师市场排名——AppAnnie

 

砰砰法师

《砰砰法师》又名《Punball》,其实我对于这个名字比较疑惑,Punball的联想词应该是Pinball,翻译过来是桌上弹球。但是游戏的内核其实并非桌上弹球,而是大家熟知的“打砖块”,英语则是BrickBreaker。

(图)基本都玩过的3D Pinball

 

这是否会对海外玩家造成困惑?本身休闲玩家与硬核玩家最大的差别就在于游戏需求不同,休闲玩家很难为了一款游戏而花费精力去搜索,所以不知道《砰砰法师》是有意而为之还是没太注意这些本地化细节。

 

(图)玩法类似的代表——Brick Breaker

 

话说回来,游戏的内核正如之前所述,Habby保留了打砖块游戏的主体玩法,瞄准-发射-消除-返回,玩家在整个游戏流程中都在重复着这一过程。游戏自身顺畅的操作方式以及过人的美术表现,再加上从《弓箭传说》继承并进一步发扬的成功核心元素——Roguelike,使得游戏的游戏性非常突出。

 

并且作为一款休闲游戏,Habby所独有的RPG的养成要素是《砰砰法师》如此成功的关键,笔者有幸和一些香港的玩家交流后得到了统一的回复:《砰砰法师》甚至让玩家找到了类似《暗黑破坏神》的游戏体验。

 

游戏系统

 

为什么说《砰砰法师》甚至让玩家找到了类似《暗黑破坏神》的游戏体验呢?因为他们有着一个Roglike游戏的内核相同点:装备+技能=∞

 

这也正是《砰砰法师》的双系统:装备系统与技能系统

 

01 技能系统

游戏中,玩家通过三选一来选择自己的技能,而这种设定正是Roguelike类游戏的巧妙之处,即满足随机游戏的特性,又能够让玩家在指定的关卡得到想要的技能。

 

 

另一个关键点:玩家在对局内,钻石只能起到重置技能和复活的作用,并没有直接影响游戏,让玩家的游戏体验没有被“逼氪”破坏,通关的成就感陡增。

 

技能大体上分为:特殊球、combal、生命、精通4个体系

 

特殊球:炸弹(AOE)、黑洞球(序列1,顺劈伤害)、冰霜(冻结1回合),火焰(debuff)、闪电(AOE)、导弹(斩杀)、钻头(序列末尾,贯通伤害)、激光(分横竖两种,贯通伤害)、分裂球

 

 

Combo:达成目标连击数目奖励一次性伤害(火焰、激光、冰霜、炸弹、黑洞)

 

 

生命:强壮(血上限成长)、恢复增长、无敌(5回合1次)等

 

 

精通:元素精通(特殊球增益)、Combal增益(要求连击数目减少或伤害翻倍)

 

 

总体来说,技能系统与《弓箭传奇》相仿,但衍生出的多种派系让玩家欲罢不能。比如说钻头和黑洞,每次都是发射球中的最后和第一个,所以当旗开得胜(第一个球伤害*3)遇上黑洞球时,往往可以打开敌人的缺口,成为攻坚头牌。

 


游戏中的这种组合数不胜数,相信正是这种魅力才让游戏可以霸榜这么久。

 

02 装备系统

装备系统是本作的“氪金点”,但Habby让玩家感受到了氪金的快乐。

 

《砰砰法师》的装备分为白、蓝、紫、黄、红,5个等级。其中关键的核心技能在蓝色等级就可以解锁。而玩家在游戏时需要根据自己的装备技能来选择对战内的技能,构成自己的体系,就像MMORPG中的所谓:冰法、狂暴战一样。

 

(图)相同的“神器”,不同的品质

 

游戏中的装备只能依靠关卡和抽卡来获得。但游戏中有6件真正能够降低游戏难度的“神器”装备,除了系统赠送的两件紫装,剩下的只能通过特定的活动抽卡解锁,而要获得相对高等级的黄、红“神器”,只能通过钻石抽取相同装备后升级获得。

 

 

整体来说,游戏前期的节奏非常快,玩家通过击杀怪物,选择能力,升级能力形成整体闭环,游戏难度相对简单。

 

但进入中期,随着特殊能力的怪物增多,玩家的伤害逐渐不够看,除非是非常好的技能搭配,否则游戏压力会持续增大。

 

迫于游戏压力,玩家将不得不开始在一款中度休闲游戏中学习并理解游戏玩法,根据各项属性权衡利弊,花费理解成本,而这些成本都将因通关而转化为成就感,让留存和分享得以提升。

 

氪金的节奏


 

成功的游戏除了核心玩法本身足够优秀以外,其配套的功能玩法和商业模式也必不可少。

 

游戏的节奏点在于装备的获得与关卡的攻克,而Habby的商业点也配合着游戏节奏,慢慢地把手伸进了玩家的钱包。

(图)游戏内购项目

 

游戏开始几乎接触不到付费点,只有零星的广告用于换取资源(玩家主动)。在整体游戏的收入构成中,广告并未占有很大的比重,就算是一个深度玩家,每天看广告的机会应该只有5-7次,但这些广告对玩家来说,基本上是每日必看。

 

度过前期后,Habby秉承“玩到哪里给哪里的商业内容”模式,随着游戏的深入,装备系统慢慢呈现在玩家眼前,玩家可以很快GET到游戏的核心付费点在于装备的品质获取,从而自己考量是否要通过氪金来获得提升。

 

经验老到的投放策略

投放方面,根据广大大监测到的广告情报显示,《砰砰法师》iOS版首次投放于9月30日,主要投放地区为港澳台地区和韩国,主要投放渠道为Facebook、Vungle、Messenger、Instagram等。

 

数据来自广告数据分析工具——广大大

 

爆款素材为故事情节+游戏介绍:

 

 

数据来自广告数据分析工具——广大大

 

另一种爆款投放类似虚拟现实游戏:

 

 


整体来看,《砰砰法师》吸取采纳了当初《弓箭传说》的投放经验,素材和投放策略基本一致。这种微改动对于Habby而言正是风险最小、回报最大的投放方式,因为这种被市场验证过的内容,才可以为新产品的成功奠定良好的基础。

 

 

Habby的下一站

其实按现在的趋势来看,《砰砰法师》再次上演《弓箭传说》破亿IAP的传奇历史有相当大的难度,但是对于Habby和玩家而言,《砰砰法师》无疑是成功的

 

《砰砰法师》从《弓箭传说》继承了扎实的游戏内核与顶级的品牌效应,但这两年来,《弓箭传说》所开拓的玩法和画风已经被太多友商所模仿,市场已经对熟悉的系统有了免疫,所以这种“精神续作”很难能突破前者的成绩,毕竟《弓箭传说》带来的是一个全新和游戏玩法和中度游戏的顶峰模板。

 

从疫情爆发以来,游戏市场就在急速进化,而短平快的休闲游戏领域则更是如此。对于一些中小型团队来说,海外市场瞬息万变,游戏还没有完全研发出来题材的风口就已经被浪潮淹没。

 

为了让游戏出海厂商能够第一时间把握出海详情,扬帆出海将在接来的一个月举办多场峰会,助力互联网出海。

文章作者:扬帆出海

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