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不知不觉间,《The Lord of the Rings: Rise to War》(以下简称RtW)已在海外上线两个多月。

以下文章来源于手游那点事,作者shadow,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

 

不知不觉间,《The Lord of the Rings: Rise to War》(以下简称RtW)已在海外上线两个多月。从这段时间的表现来看,它无疑是一支潜力股,成功闯入包括美国在内的71个国家和地区iOS畅销榜Top100。SensorTower预估该作11月流水约为1900万元,在其最新一期出海收入报告中,RtW已经来到收入增长排行榜的第四位。

 

这种成绩,或许还不足以和每期都出现在各大出海榜单上的产品相提并论。然而考虑到不少SLG都需要经历一段较长的软启动期,才能将产品调整到一个相对理想的状态,发挥真正的吸金能力,RtW初期便有这种表现,足见基础素质之优秀。

 

但RtW能够引起我的关注,远不止是因为它的成绩表现亮眼这么简单。

 

 

某种意义上,国内与国外的SLG市场早已踏上两条完全不同的道路。

 

在《率土之滨》等产品的影响下,国内SLG赛道完成了新一轮的用户教育,这让率土-like在相当长一段时间内成为绝对的主流,直至莉莉丝的《万国觉醒》从海外归来,才让市场再度看到微创新下COK-like框架突围的可能性。

 

 

尽管如此,莉莉丝联合创始人张昊也曾透露,《万国觉醒》的用户群体中,原SLG玩家的占比只有50%。也就是说,它的成功部分是因为打破了圈层的桎梏,在国内找到了新的增长点。而这其实也是当前海外SLG赛道的一个缩影。

 

 

与国内不同,海外SLG市场并没有等来一款承当用户再教育职责的产品,而是从题材、玩法融合等探求破圈的机会,让更多的外围用户进入到SLG的圈子,然后再用SLG的商业引擎吸引付费,这导致COK-like成为绝对的统治者。

 

所以这一次,当采用率土-like框架的RtW闯入包括美国在内的多个西方国家畅销榜Top100时,我看到了一丝重塑海外SLG格局的可能性,这无疑比单一产品的成绩更加值得关注。而从实际体验来看,RtW确实有望为率土-like迈向更广阔的市场发挥更加积极的作用。

 

01

 大IP加持下的文化特攻 

 

RtW获得华纳授权,冠上了《指环王》这个IP。而在我看来,游戏能够在欧美立住脚跟,这个大IP肯定发挥了不小的作用。

 

虽然今年《指环王》电影三部曲在国内重映反响平平,但整个IP在西方的影响力,用较容易理解的类比,大概就是《西游记》在国内的地位,是构成、塑造近现代西方文化的一分子。用它打欧美市场,简直就是文化特攻。

 

 

而为了避免出现“东方人眼中的西方奇幻”这种尴尬局面,RtW近乎沿用了《指环王》电影三部曲的音乐和美术风格,用最为保险的形式,结合网易自身成熟的开发实力,为玩家献上了一款外在足够合格的产品。

 

对不知已经复刷过三部曲多少遍的我来说,当看到登录界面魔多大军兵临白城,激昂的背景原声随之响起,那一刻多多少少都会有所触动。

 

在正式进入游戏之前,RtW还用一段史诗感十足的CG动画,重新演绎了三部曲开篇关于至尊戒诞生,索伦侵略中洲,人类与精灵联军奋起反抗的背景故事。

 

图片

 

到了游戏中,整个中土世界以一种全新的方式展现在玩家面前。点开大地图,无论是洁白无暇的白城米那斯提力上代表希望的圣树,还是黑暗可怖的巴拉督尔上向各地投去监视阴影的大眼,甚至是只停留在文字描述中的城市和港口,这些故事中的传奇之城,都按比例还原成了精致的3D模型矗立在中洲之上。

 

 

角色人物同样继承了电影三部曲的形象,但立绘融入了一些油画元素,让整体观感更加凸显出西方奇幻所独有的古老和神秘感。

 

为了让系列粉丝更好地回忆中土世界的传说,让未曾接触过这个IP的新玩家能对故事背景有更好的了解,游戏还在酒馆界面添加了名为“Red Book of Westmarch”的PVE入口,并以章节的形式在里面加入讲述中洲各个重要历史节点的故事。

 

这一系列操作虽不具备颠覆性的表达创新,但胜在网易对IP足够尊重,尽可能向经典靠拢,最终成品的外在表现已经很难找到可以指摘的地方。

 

02

 针对目标用户的玩法优化 

 

玩法层面,RtW没有对率土-like这套框架做出大的调整,基本还是沿用了赛季制地缘战略的规则。每个赛季的目标,也从三国题材的争夺洛阳,摇身一变成为攻下多尔哥多(Dol Guldur,索伦于第三纪元返回中洲后建立的要塞)夺取魔戒,核心目标一致,但一些玩法微调还是值得细说。

 

 

从当前整个海外SLG大环境来看,COK-like无疑是绝对的统治者,相较率土-like,它的个人体验更加突出,而后者则强调团队合作的重要性。也就是说,在尚未完成用户再教育的海外市场,RtW所提供的游戏体验与整个大环境是存在冲突的。

 

就算从“依靠题材差异化避开SLG核心圈层竞争”这个维度出发,传统率土-like那套以占领城池、抢关、争夺“皇城”等一系列围绕联盟(GVG)展开的目标设定,也会进一步放大个人目标感缺失的问题,对非SLG玩家来说同样不够友好。

 

而在我看来,RtW在玩法上所做的一些加法,不只是为了让游戏看起来更有IP的韵味,更是为了缓解游戏体验与用户习惯之间的矛盾。

 

比如游戏围绕“魔戒”这一标志性元素,为每位玩家也准备了一枚戒指,通过收集戒能(Ring Power)可以提升等级,每升一级赋予一个技能点,用以解锁四个维度的各种属性加成,根据需求,玩家可以探索出不同的发展方向。

 

 

本质上,这就是科技树(或内政)系统,现今不少COK-like常见的玩法,但经过IP元素重新包装后,不仅提升了玩家的代入感,也给予了他们更强的成长反馈。同时,戒能在前期的获取手段主要通过打地产出,也是一个能够有效具象化玩家目标的途径。

 

另外,英雄单位和兵种的养成也更加细化,前者有装备、好感度和技能树养成,后者需要通过升级对应建筑提升品阶,利用游戏内货币升级技能。两者不是绑定关系,玩家可以根据需要为武将搭配任何兵种。

 

 

而在强化团队合作方面,RtW则巧借世界观,引导玩家将对外行动的出发点建立在种族概念之上。简单来说,就是利用中土世界多种族的设计,让玩家在创建势力时选择成为其中一方。

 

在游戏中,每个种族都会有自己的初始城池和领地范围,比如刚铎就拥有白城、港口佩拉基尔和多阿姆洛斯,守卫己方城池的同时开疆拓土也成了加入某一种族的玩家的共同目标。

 

 

不仅如此,同一种族的玩家即使不在同一联盟,也可以相互借地通行,而且默认状态下无法相互攻击,除非选择背叛(1小时后会恢复正常关系)。

 

 

除了强化养成元素,凸显成长感和目标感,强调团队合作的重要性之外,RtW还对游戏节奏做了一定的调整,其中最为明显的就是行军规则。

 

玩过《率土之滨》的玩家,一定都知道率土的部队只有在本城和要塞一定范围内才能停留(即完成指令后不强制返回)。而RtW不再加入这个限制,而且玩家可以直接从城池调遣士兵为停留在大地图上的部队补给兵力。

 

不消说,这两个改动极大地加速了整个游戏的节奏,不仅前期开荒更加流畅,后期大团战也会让战场激烈程度更上一层楼。

 

以上种种玩法调整,虽然没能在本质上突破率土-like这一大框架,但相互叠加后,还是能够明显感受到游戏体验与当前几款代表性产品、尤其是网易自家的《率土之滨》的区别。而且更重要的是,RtW很明显是有针对性地为目标用户做了这些优化,在我看来,这是它能够在欧美打开局面的另一个关键原因。

 

03

 等待开拓的赛道 

 

作为在国内已经被验证过的成功案例,率土-like无疑是攻占海外市场的一大利器。

 

事实上,尽管进展比较缓慢,但近两年,相关产品已经开始攻占周边东亚和东南亚市场。比如阿里的《三国志·战略版》在港台地区、东南亚、日韩等国均表现强劲,如今已经成为SensorTower出海收入Top30榜单的常客。

 

但在更遥远的欧美市场,类似《三国志·战略版》这种根植于中华文化的题材,天然会带来理解上的门槛和情感上的疏离。而且挑战远不止题材,就像前文所提到的用户习惯问题,欧美玩家更偏好以个人体验为主的游戏,市场未经教育,基础薄弱。

 

 

文化是出海不可忽视关键因素,对RtW而言,《指环王》就是一块直接有效的敲门砖,借助IP强大的影响力,迅速与用户群体拉近距离,然后再经过一系列迎合用户习惯的玩法微调,将赶来尝鲜的SLG核心用户和受IP吸引的圈外用户转换、沉淀。

 

后续,如果RtW能够凭借自身为欧美SLG市场开拓一条新的道路,无疑将极大提高整个海外市场的上限。

 

文章作者: shadow

版权申明:文章来源于手游那点事。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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