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12月14日至16日,2021年度中国游戏产业年会于广州举办。

在国风游戏产业论坛上,吉比特雷霆游戏《一念逍遥》发行负责人宗亚琴发表了《从概念到设计,国风仙侠手游的修仙之路》的演讲。

 

宗亚琴表示仙侠游戏虽然和三国、西游、武侠等题材相比趋于没落,但是仙侠文学的受众是非常广大的,差异化和精品化的游戏在仙侠题材中仍存在着市场机会。并以《一念逍遥》为例,分享了这款游戏从概念到设计再到运营的修炼之路。

 

扬帆出海在昨天的报道中也表示,《一念逍遥》在海外营收稳步提升。10月中旬在中国港澳台、马来西亚和新加坡上市以来,《一念逍遥》一直表现亮眼,而进入12月以后游戏进入迅猛增长期,口碑和营收共存,多次冲击中国台湾iPhone手游畅销榜前五中国香港iPhone手游畅销榜前十,凭借独特的题材和放置玩法,在众多重度和棋牌手游中脱颖而出。(出海洞察丨11月手游出海收入Top30 公布 土耳其市场增速迅猛

 

 

以下为演讲全篇

 

我今天给大家分享的主题是以《一念逍遥》为例,讲一下这款游戏从概念、到设计,以及后面持续运营过程中的修炼之路。

 

我对国风游戏的理解,可能不只画风的纯改,而是从整个游戏的概念、题材、玩法、美术、运营,这几个维度综合给玩家带来的一个感受。不止是外在的大家看到这个游戏长什么样子,而是里面玩法概念的内核,以及我们在持续运营过程中,给玩家传递了一些新的内容,然后让大家形成了一个综合的感知。

 

所以,我今天的分享也会从这几个模块大概地讲一下,我们在做《一念逍遥》这款游戏的过程中,如何实现从概念到设计的落地。

 

《一念逍遥》的立项初衷

 

仙侠的文化它有一些什么样的特点呢?我用一句话总结它可能是既有仙的出世,也有侠的入世。其实仙和侠这两个概念我觉得某种程度上它是有一些矛盾和冲突的,因为仙可能他追求的是求道、脱凡、成心,脱离世俗的一些束缚。侠可能追求的是一些正义、理想,帮扶济世。

 

但是在仙侠文学里面这两种概念它某种程度上可能是有一些矛盾的融合,可能就像阴阳两极一样,它是形成一个矛盾的综合体。以几个关键词为例,整个风格是比较浪漫飘逸的,想象力是天马行空的,充满很多的奇遇、侠义,整个仙侠小说的主线可能是追求主角的步步登天修炼悟道的过程。

 

在现代的仙侠作品里面也是现代仙侠小说的繁荣,其实通过仙侠小说也衍生出了各类的一些作品,比如说动漫、影视游戏,很多经典的一些作品也是影响了一代又一代的用户,通过这些内容其实他们很多都是来自仙侠小说IP的衍生。

 

到了游戏领域,文学IP这两年在整个手游改编市场,有了一个比较快的发展。但是我们再看头部产品中国传统文学题材的分类,其实会发现相比于三国、西游、武侠这些中国传统文化的题材,仙侠它的数量是偏低的。虽然仙侠文学的受众非常大,但当前市场的头部产品中,仙侠游戏是趋于没落的。

 

这也给我们提供了一个想法,其实仙侠的受众是可观的,但是目前市场上的头部产品并不突出。差异化和精品化的游戏,在仙侠这个题材领域里仍然存在市场机会,这也是《一念逍遥》这款游戏可能在立项最初的一个初衷。

 

 

《一念逍遥》做了哪些概念与玩法

 

接下来我会讲一下基于我们的理解,我们对仙侠题材做了哪些概念和玩法。

 

基本上没有人去真正的修过仙,也没有人真正见过神仙,所以说我们做的很多一些玩法设计也好,美术设计也好,其实都是基于我们看小说、看这些文学作品、影视作品的一些想象,一些抽象的概念。把这些抽象的概念通过玩法或者是美术,去把它表达出来。

 

比如说我们在做玩法设计的时候,会非常强调一个代入感,这个代入感就是游戏里的内容,可能会提取一些比较关键的几个概念——仙侠文学里面的概念。比如修炼和境界,就是所有仙侠小说里面的一条主线,主角的追求。

 

然后神通和功法,就是主角成长过程中学的一些东西。遍地资源,就是仙侠小说主角的奇遇。仙有万千,就是在整个修炼的过程中,主角(玩家)不是孤单的,是有很多跟你一起修炼的人。你会遇到很多的事儿,以及抉择。比如说修仙的过程中,你修炼的方向选择,可能会有一些比如说类似仙魔的抉择,这些概念我们在游戏的设计里面就会将其转化为一些具体的玩法。

 

先简单说一下我们游戏的世界观架构。它是一个融合了封神榜、山海经等中国经典神话以及中国古代哲学的东方仙侠世界。简单来说,这个世界是分为凡、灵、仙三界,主角需要潜心修炼才能突破这个三界的禁止飞升上界。

 

 

在这个游戏里,修炼是玩家的一个主线任务,游戏的底层其实是一个放置挂机加社交MMO。放置挂机是追求轻松,但是我们要去营造这个代入感。怎么去把这个轻松感与代入感去做一个更好的结合,我们是围绕修炼这个主线的目标,去设计在这个修炼路上他要做哪些事情,然后把这些事情放置这种比较简化的,比较轻松,玩家不会觉得负担很大的一些玩法把它呈现出来。

 

比如说学习神通、功法,包括去探索,都是通过这种挂机的形式去实现,它是会还原你看修仙小说里面的一些设定,但它不会给玩家造成特别大的负担。

 

除此之外修仙小说里面的一些其他的设定,比如说结交仙交,可能每个人物都有自己的法宝,也会遇到很多的奇遇惊喜。这些玩法整体是一个比较轻松的方式,去还原修仙小说读者的一些感受,或者是里面的一些设定。整体就在这个玩法设计的时候,去把它做的比较轻度化。

 

除了这些放置玩法外,我们也是一个有社交MMO的底层。在社交这一块,也对比了下之前同类型的修仙类游戏。我们会发现其实大部分是比较单机的,我们在做社交这一块做了几个层次,包括基于宗门的社交、基于异界跨服的社交,以及还有一些切磋PK类的玩法。会让玩家在这个世界里面感受到,这不是一个孤独的修仙世界,而是一个仙友万千的仙侠世界。

 

 

为什么选择水墨画风?

 

说完玩法之外,接下来是美术。其实美术它是服务于概念和玩法的,我们是怎么样用美术的设计来表达整个游戏的概念呢?

 

首先是美术风格的设定,《一念逍遥》的美术风格是一个写意水墨风,我们核心想要追求形神合一的状态。包括从整个游戏的地图设计、UI设计,都希望去传达一个比较整体性的一致性,让玩家在这个游戏的过程中不会觉得很出戏,他是沉浸在水墨丹青的仙侠世界里面的。

 

 

为什么选择这样的美术风格?

 

我们也有自己的考虑,因为之前在美术风格这块也做了一些尝试,大家看我们的一些游戏素材,可能会觉得它是比较寡淡的,颜色上是很克制的,也不像之前看到的很多其他仙侠游戏这么艳丽。

 

我们是觉得因为用这种水墨的画法,其实匀染和留白会有很大的不确定性,这种不确定性感官上会给大家带来更大的自由度,更高的想象空间。这种挥洒自由的特点,我们认为更加契合仙道文化中飘逸、洒脱的浪漫主义的色彩。所以我们在设计上会刻意做一些留白,包括用色上会尽量去克制,不要去做的特别的花里胡哨,整体看着是一个清新寡淡的风格。

 

在美术设计的时候也会用到很多来自一些小说或者是作品里面的意象,比如说飞鹤、阴阳鱼、剑、山川。其实它会贯穿到游戏里很多的一些场景或者物品的设计当中,让玩家在这个游戏的过程中会有一个比较强的沉浸感和代入感。

 

说到场景的设计,我们的画法可能会接近浙派国画美术的画法。相比于传统的国画,我们加入了一些光影元素,其实传统的国画没有光影的话它看着会是比较平的,很难去展现游戏的一些功能、一些层次感。所以我们在这种国画核心特色的基础上去提炼一些特点,加入一些光影,让整个的游戏场景画面看上去更生动,更有层次感。

 

同样的方法,也在做妖兽的设计时有用到。会明显感觉到它是一个比较传统,比较水墨风的画法。但是它会比传统的一些静态人物的画法多了一些更生动的表达,整体去追求一个生动的感受。

 

另外在人物设计上,我们除了去考虑它的背景、故事、性格、特点,也会去考虑和道家武术去做匹配。可能每一个人他的性格的背景、对应到这个武术里面,都会让这个人物的台词设计、造型设计,给玩家个更加栩栩如生的形象。

 

然后,到了灵界之后就会遇到很多仙人,仙人怎么来刻画?

 

在庄子《逍遥游》里面有对仙人的描述,我们这里也是提取了我们理解的神仙可能的一些特点。比如说腾云驾雾,会看上去是比较轻盈的,不为物类,世俗的这些东西是不入他的眼。

 

超脱生死,这些是我们提炼的一些概念,做这个人物的设计时,可能会围绕他的一些故事、整个造型去做一些更深度的设计。我们的美术在做人物设计的时候,他不只是把这个图画出来,他也会基于这个人物去写一些他的小传。

 

我们游戏的主角是比较简单的,就四个形象,但是围绕这四个形象我们会比如在不同的一些节点做的一些时装造型也会围绕一些主题去做设计。比如和长歌行联动的时装,端午的时装,七夕的时装,在这个人物的设计上会结合更多的现代审美,会让那个主角可能看上去更接近一个现代国漫的风格。虽然它是一个传统水墨的画风,但是不会让它特别有距离感,会让现代可能更多年轻的观众更易于接受这样的风格。

 

《一念逍遥》的内容宣发

 

游戏做出来只是第一步,在我们运营的这一年,我们持续做的一些内容宣发,其实也在不断的去强化国风印象。

 

首先举几个案例,我们从去年到现在已经做了两期,跟中国的三大美院去做了一个水墨工坊。第一期做的是一个仙友创作,第二期是一个仙居的创作。我们的主创团队会去到美院,和美院的老师会做一个为期几周的水墨工坊的课程,邀请师生和我们一起参与来共创。因为他们本身就是国画系的学生,他们会结合课堂所学的一些知识以及游戏设计的一些理念,围绕我们的课题去做一些设计。

 

 

最近刚收到国美的学生做的几个仙居设计,他们第一期做的个人物设计,比如仙鹤童子,已经做到我们游戏里面了。通过这种形式,我们是希望把游戏的国风创作在院校里面学生学的这种国画课程去做一个结合,同时游戏的一些内容去开放给学校的一些老师、学生去做共创,我们从这里面也会吸取到很多我们自己做游戏设计的一些灵感。

 

比如说仙居,可能我们现在暂时是没有说要去做这种类似仙居的玩法,但是基于他们的设计,我们可能会在未来的一些内容规划上,会考虑会去做这一类的东西。

 

然后是我们和敦煌博物馆做的一个合作,也是在今年7月份上线的联动版本。和敦煌的联动,我们选择的一个主题是去做壁画修复,这个壁画修复除了在游戏里面会有对应的活动,让大家去完成这个壁画修复之外,我们也会把游戏里一部分的收益去捐赠给敦煌博物馆,去做当地文物的保护。

 

相当于让玩家不只是在游戏里面可以参与到这个壁画修复,去了解这个壁画是怎么修复的,去了解一些敦煌的知识,去获得一些敦煌传承的古宝、时装这些东西。他们在线下其实也通过游戏的行为,实实在在地帮助敦煌博物馆的文物修复工作。

 

今年10月份。我们和西游记也做了一次联动。其实现在很多年轻的小朋友可能会比较喜欢这种奥特曼、日漫或者是美漫的一些英雄。但实际上我们小时候看的超级英雄,我们理解超级英雄其实就是孙悟空。可能现代的小朋友、年轻人都没看过,都不知道,所以我们也是找到了央视最经典的这一版西游记的动画去做一个联动,也是希望玩家通过游戏的内容,可以去知道我们有这样子的猴哥,我们的国漫是这样的。希望重新去找回一些儿时的感动和自豪,也是做了一些其他的衍生内容,去帮助把这个西游记动画这个东西让它有一个二次传播。

 

 

接下来是我们今年刚结束的一个仙山的联动。

 

它是一个道教名山,因卫生事件影响,线下的传统景区其实非常萧条。这三座仙山背后,除了我们在一些小说里面看到的传说之外,也有自己的一些“道”在的。所以我们这里提取了武当、龙虎、山青这三座山。理解他们的道分别是什么,再把这个道通过游戏的一些玩法,做一些串联和承接。

 

此外我们也有一些自己的团队去到了武当和龙虎、山青那边拍了纪录片,将这个山上的修道之人以及历史传说拍摄出来,通过纪录片形式还原。让玩家在游戏的过程中,可能不光只是从小说里面去了解这些东西,还能知道在现实生活中有实实在在的三座仙山,并且它们也是有历史和文化在的。

 

 

除了刚刚讲的几个联动之外,我们今年也做了很多的音乐,希望通过这种国风音乐的方式去讲述游戏的故事,这里面可能包括一些人物的印象曲,也包括我们结合不同的一些版本主题。比如说和龚琳娜老师合作的这首《凤求凰》,其实就是配合我们当时想推的一个道旅版本,去讲这种神仙之间大无谓的爱情是什么样子的,今年算下来,我们整整做了十首歌,基本上也可以出一张专辑了。

 

 

除了音乐之外,我们因为本身《一念逍遥》它是一个原创的IP,虽然是托胎于仙侠题材,但是我们是自己原创的一个世界观架构。在游戏之外,我们今年也做了一些小说和漫画,希望通过这些内容去丰富延展游戏的内容。《一念逍遥》的小说,现在应该也是喜马拉雅平台今年游戏品类小说收听量Top1的作品。

 

在营销的一些内容传播上,我们也是一直秉承比较国风的基调。我们做的很多东西可能看起来它不是那么效果化的东西,除了大家可能会刷到《一念逍遥》的一些广告之外,我们在清明节做了一个定制的汉服,去讲清明踏青的习俗,做清明诗会。

 

最后简单总结一下仙侠情怀

 

它是根植于中国古代文学的,随时代的变化不断发展的。仙侠题材依然有着非常庞大的用户基础,精品化、差异化的游戏我认为是依然大有可为的。

 

我前面讲了很多诗词、文化的东西,游戏也应当承担起中华文化传承的重任,国风这个东西它不只是一个画风。而是从概念出发,通过玩法、美术、运营、宣发等多个维度去塑造的一个综合体验。

 

有一张图叫修仙者联盟,里面有中国古代很多的一些神话传说人物,他们其实也是能力非常高强的,他们也是有非常多的底蕴,我们也希望未来《一念逍遥》可以做到修仙者联盟这样的愿景。

 

我的演讲结束了,谢谢大家的聆听。

文章作者:扬帆出海

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