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在2021年全球互联网产业CEO大会上,扬帆出海请到了华清飞扬 COO 叶大鲁为我们分享《掌门太忙》如何打造女性向产品。

华清飞扬 COO 叶大鲁演讲视频

 

相信很多人都听过周深的《与卿》,这首为《掌门太忙》量身定制的主题曲去年为游戏吸引大量的关注。这款“不走寻常路”的古风手游,一经上架便拿下了诸多榜单头名。

 

 

可以说,华清飞扬在细分市场中,找到了差异化的定位,然后根据产品特性,将游戏去脸谱化,打造差异化突破口让用户自发传播游戏,来触达更大的玩家群体。

 

(以下为嘉宾分享)

 

PART 01

华清飞扬的发展历程

 

华清飞扬自2008年成立,最开始做的产品主要是一些SNS的游戏,第一款产品叫《梦幻海底》,这款产品一经上市就有两亿注册用户。2010年的时候,我们发布了《QQ超市》,这款产品注册用户数达到了2.5亿。这两款产品我们的日活都是超过了一千万。

 

 

在2012年的时候,华清飞扬推出了第一个相对比较挣钱的产品,叫《红警大战》,这个产品注册用户数超过了1.5亿,累计的流水超过10个亿。

 

2014年的时候我们推出了我们的第一款手游,就是《战舰帝国》,这是一款军事类的产品,它的累计流水差不多有40亿。2015年的时候,我们在新三板挂牌,2016年的时候我们向全球发布《战舰帝国》,其中我们《战舰帝国》目前海外流水其实是超过国内的。

 

2016、2017之后就一直在走精品化的路线,前年我们发行了《掌门太忙》等产品。去年我们还发布了一个叫《龙与少女交响曲》的产品,现在月流水也在大几千万这样的水平。

 

 

PART 02

如何做好《掌门太忙》这款游戏的?

 

下面我来着重介绍一下我们是怎么做《掌门太忙》这款产品的。以下为视频截图

 

 

这个视频大家可以很清楚地看到,其实我们是一款女性向的产品

 

在《掌门太忙》中,游戏富含几十万字的内容,核心主要是讲述一个亦正亦邪的主角的逆袭之旅,如何从一个反派一路成长的故事。

 

游戏中的几大主角都有非常强的个性,在主角的外观形象上人物实际性格实则是有一种反差,也就是被普罗大众定义为“反差萌”的意思。

 

 

除此之外,在游戏中,玩家可以在主界面上可以通过3D Touch跟主角进行互动,不同的点压会产生不同的反馈效果。

 

每一个NPC都有自己的独家内容与专属定位,他们都有不同的性格特点、家世背景。尤其是主角,我们会打造专属于主角的秘密档案,游戏中玩家需要不断跟游戏内容进行互动,来了解主角内心的世界。

 

而且在游戏里面每天也会产生各种八卦小报、头条,都是一些比较适合女性进行传播的内容,通过推送的方式传递给玩家,引起玩家的话题性。

 

在美术方面,整个美术场景的设计属于非常适合于女性的体验感觉

 

需要着重讲一下的是,游戏之所以采用竖屏,是因为竖屏的感受能够给用户带来更深的沉浸感。可以想象一下,横着和竖着对于跟用户、跟玩家心灵的接触其实是很不同的。另外竖屏更有利玩家休闲的单手操作。

 

 

《掌门太忙》拥有相对来说较为丰富且稳中突破的游戏系统,这对于游戏的留存、付费和长期地运营都非常重要。

 

《掌门太忙》的运营周期,基本每一个月左右就会做一次较大的更新,而小的更新一般在两周左右,持续的版本更新才是良好长线运营的保障。

 

除此之外,我们也做了很多“场外求助”。比如参加各种各样的漫展,基本上做到逢展必参,这对于内容向的产品来说,参加漫展可以跟玩家良好地互动,所以说参展是一个非常重要的内容。

 

其次,我们也会和各种UP主、KOL做的各种各样的联动。因为本身内容向的产品通过UP主的联动、KOL的转发,可以引起病毒性和话题的传播。

 

 

在主题曲演唱上,我们选择了知名人气歌手周深,不仅这名歌手的二次元浓度较深容易出圈,而且自带一定的话题度。当时邀请其为《掌门太忙》专门演奏了一首曲子,这首曲子也有收录到周深的个人专辑之中并在发布之时受到了特别好的效果。

 

 

通过以上这些努力,无论是iOS还是Google都给了我们《掌门太忙》很好的推荐位,直到现在iOS还经常能看到《掌门太忙》的推荐。因为产品相对比较稀缺,各个平台也给了我们比较多的支持,每个平台会定期给予产品很好的推荐位进行展示。

 

PART 03

华清飞扬对于创新路径的思考

 

系统的稳定性,有深度,这两方面保证了产品的稳定和持续的可玩性

 

讲到创新,可以更加天马行空一些。但事实上回顾目前在市面上较为成功的产品,每一个产品无论在数值上、内容上,都有一个较长的可玩性,能够保障玩家持续的玩下去。有时候我们所说的大DU产品往往会跟吸量进行混淆。

 

游戏有了非常多的新增量时确实可以在某个时间段产生很多日活,但要真正能够保证这个产品长线的运营下去的话,还是要靠游戏长期的留存。而系统的稳定性和产品数值的深度也就是良好留存率的基础保证。

 

 

对于玩法来说,创新可以归为几类:增加内容向深度,比如提升游戏的精美度;增强游戏体验和不断优化LTV

 

对于新的获客方式,比如有技巧的持续买量模式,从广义上来讲也属于创新,但是对于研发的公司来说,如何在玩法创新与如何做一款好玩的产品,才是核心。

 

为什么要一直谈创新呢?创新的目的是什么呢?

 

对于研发公司来说,一款游戏能让玩家获得一个全新的游戏体验,产生足够大的差异化,只有这样才能够让玩家对产品有识别度。在足够的创新下,游戏可以较低的成本获得用户,通过自带的辨识度以及玩家的新鲜感,使得用户能够很容易进入产品并自发地留存。

 

当然,创新同样可以让游戏提升用户的流失成本,因为你的成本相比于别的产品不太一样,在流失用户时,用户并没有其他可以选择的产品,这很大程度上提升了流失的成本,同时因为产品较为新鲜,用户在付费时也能获得更大的成就感、满足感,理所当然地提升了付费的动力。

 

 

还是说到那句话,创新是游戏公司生存成长的不二法宝。

 

我在这里就一句话,祝愿我们整个行业能够不断地涌现出来优秀好玩的游戏作品。

 

谢谢大家!

文章作者:扬帆出海

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