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“我们在做的事情从来没有变过,就是服务好用户。”

今年,是《迷你世界》上线以来的第六周年。

 

从客观的角度来说,能够运营这么久的手游,已经算得上长寿。但《迷你世界》还没到“安度晚年”的时候。

 

在过去6年里,《迷你世界》一直在大步伐地进化:从单一玩法的沙盒游戏走向平台化,又从平台化游戏发展成一个完整的生态。直到去年5月,他们才将自己的版本号提升到“1.0”,这或许说明,在他们眼里,一切才刚刚开始。

 

 

一年前,我们曾与《迷你世界》团队展开对话,了解他们对于沙盒品类的经验和见解。今年,我们再次联系到了《迷你世界》发行制作人刘淏,听他讲述了在这一年里的经历,以及他们未来的打算。

 

01  更重视“场景搭建”的能力

 

葡萄君:今年3月20号,《迷你世界》就会迎来6周年,你的心情如何?

 

刘淏:其实最近每年差不多都是这样的心情。前两年感觉还不强烈,但是从三周年到现在,每个周年庆都感觉很快乐。作为一个手游能运营这么多年,我们肯定是非常自豪的。

 

另一方面来说,我们也觉得责任很重大。我们现在游戏里还有很多用户是从第一年玩到现在的。我们既然这么多年都在伴随他们成长,肯定也要在游戏里给他们带来更多的东西。

 

 

葡萄君:那从团队的角度来说,《迷你世界》这一年有没有进行相关的调整?

 

刘淏:团队的话,我们今年的业务划分更加明确了。我们在国内的业务,如今已经有几个对应的部门来负责:内容生态部门、平台部门、商业化部门和增长部门。

 

同时,因为我们从去年开始着手走好平台化这条路,所以我们也做了很多对应的事情。比如在技术底层的基建、引擎、云服这些能力上,我们抽调了很多技术人力,并且引入了很多新的技术和产品大牛。针对内容生态这方面,我们也启动了专门的开发者扶持计划“星启计划”。

 

葡萄君:这次的周年庆活动,《迷你世界》准备了哪些内容?

 

刘淏:我们的活动之间,其实是有一个逻辑的。我就先从长城联动活动开始讲吧。

 

我们每年的“3·20周年庆”都会做一个公益性质的活动,叫做“世界守护计划”。我们一直想和长城合作。长城是方砖垒起来的,这就和我们的沙盒玩法有结合点。而且除了作为著名景点的几段之外,长城中有很多地方其实是“野长城”,它们经常面临墙体坍塌、受损的问题,所以我们也有义务去唤醒人们保护长城。

 

我们之前一直没有跟进,是因为我们觉得自身能力还不成熟,很多点子没法实现。今年,我们觉得是一个时机了,就和中国长城学会长城IP文创工作委员会的专家们共同推动了这个活动的策划。

 

在活动的第一阶段,我们会让玩家组成“长城维护小队”,修补游戏中的长城。在这个阶段,玩家可以在地图中了解野长城现状,并且可以去清理上面的垃圾,修补野长城破败的地方等等。

 

长城很长,但我们的用户量级也很大。在全体用户完成一定进度之后,所有人都会看到游戏中的长城恢复成完好如初的样子,从而产生“共筑长城”的感受。这种前后对比的感受会很深刻,也就让玩家更真切地在游戏中了解公益。

 

在活动的第二阶段,我们会让长城与我们的IP相结合。长城是守御外敌、保卫和平的,那在我们的游戏世界中,长城内外也会是两个景象:长城内是《迷你世界》的六周年生日会,而长城外则是想来破坏生日会的反派。

 

在这个阶段,玩家需要在修好的长城上抵御反派的入侵。这个设计,主要是希望能够强化用户对长城IP的认知,增强青少年对文化遗产的了解和保护意识。

 

在这里,我们还把长城联动和我们这次周年庆的生日会活动连起来了。

 

生日会活动这方面,我们主要是放大了一些派对玩法。在我们的场景里,一开始会有一个大蛋糕。用户可以去收集各种制作蛋糕的材料,然后把这些材料汇总到蛋糕那里,把它做得更大。等到蛋糕制作完成的时候,我们准备的彩蛋视频就会被触发,让整个生日会场景变成派对场景。

 

 

葡萄君:听说你们今年更重视“场景搭建”的能力了?

 

刘淏:不仅仅是吧。我们去年做得很多事情其实是逻辑层面的,“我们的引擎升级了”,“我们的结构解耦了”,这些事情对于一般用户来说,理解起来比较晦涩。

 

而今年的这个场景搭建,其实就是把我们去年做的事情和用户讲明白。而且我们也发现,更丰富、更生活化的场景,也会刺激游戏的一些增长,比如用户留存、用户的好友数量、在线时长等等。

 

我们每个版本只要推出一些好玩的场景、有趣的交互,用户就会非常买账。因此我们也在一直尝试为用户提供虚拟生态的创新服务。

 

葡萄君:这个所谓的“虚拟生态的创新服务”,能举一些例子吗?

 

刘淏:我们去年自从1.0版本之后,最大的一个版本其实是去年年底的音乐版本。在这个版本中,我们通过自己的虚拟偶像花小楼和歌手徐梦圆的跨界合作,举办了一场虚拟演唱会。

 

在这场活动中,用户可以体验到演唱会现场氛围。同时,我们也把QQ音乐的点播功能移植到《迷你世界》内,并配合这些对应的能力,做了一些类似于跳舞机、节奏音游之类的玩法。

 

除此之外,今年春节,我们还推出了一个“大唐中国年”版本。我们邀请了一些西安的专家来为我们提供文献资料,然后我们在《迷你世界》中数字化地还原唐朝长安城过年的景象。

 

这些活动的参与率非常高,特别是“大唐中国年”,有超过一半的用户都体验了大唐中国年系列活动,并且活动留存率接近70%。

 

演唱会版本因为当时我们的云服务器能力才刚刚开始投入使用,不够成熟,所以多少受到了一些影响,不过玩到的用户给出的评价都不错。

 

 

葡萄君:你们觉得所谓“好的场景搭建能力”,应该有哪些标准?

 

刘淏:我觉得标准这个词有点大,我们只能说有哪些关键的因素吧。

 

其实场景搭建能力拆开来,主要是两部分。一个是基础设施建设。平台要有好的底层架构、优秀的低门槛创造者工具、一个氛围良好的创作者社区,还要有一系列的对创造者的扶持政策,才能保证这个生态的健康发展。

 

那第二个部分就是内容生态。内容方面主要是要把关一些底线,因为我们作为官方,并不适合为玩家做的内容和方向做指向性的定义,我们只能划定一条底线,然后尽可能多地去支持玩家的创造力。

 

所以说我们要提升人工和大数据的审核能力,确保游戏整体的内容是安全合规的。至于玩家想做的内容,我们只要想办法帮他们实现各种各样的基础能力就好了。

 

现阶段来说,只要你的功能与交互可以适配还原各种不同的真实生活场景,那就是非常好的场景搭建能力了。不过,这个场景也不能只是一比一的还原,我们还需要根据用户的想法来做一些变化,做一个来源于现实又超越于现实的表现。

 

 

葡萄君:在基础设施这方面,我记得去年《迷你世界》似乎遇到了一些瓶颈,我不知道你们今年做到什么程度了?

 

刘淏:今年有一个很大的变化,就是我们的业务和逻辑层解耦了。我们以前写一个新的功能,往往会导致其他的功能也发生变化,或者引擎上做一些改动,上层的业务就很容易出错。那我们现在让业务和逻辑解耦,后续无论是引擎还是业务方面都会越来越完整,工作效率也会越来越高。

 

除此之外,今年我们主要的升级是在视觉效果方面。因为了解我们的都知道,《迷你世界》这六年,画面一直是老味道,我们都觉得有点对不住老玩家。通过我们过去五年的技术积累,我们很快就会对美术进行升级。

 

葡萄君:场景搭建这方面,你们未来还打算做一些什么?

 

刘淏:从生态角度讲,我们未来的场景搭建能力,就是要把外部的各个生态引入到我们的游戏内。比如一些音乐或者视频媒体等等。

 

还有就是场景交互这方面的能力,我们现在还在做一些现实场景的交互还原,把一些对应的能力慢慢沉淀下来。我们希望玩家在场景内是完全可交互的,不只是和别人聊聊天,而是可以随处走动,体验场景里不同的功能。

 

我们也希望今年就能做出一个很好的效果,为用户提供更好的环境,可以在这里体验更多有趣的交互。

 

  

02  更好的多人在线体验能力

      

葡萄君:听说你们最近还搭建了云服务器?为什么要做这件事情?

 

刘淏:云服务器本身是为了改善我们的用户体验。我们之前的用户联机方式,用的是P2P,有一个玩家作为主机,然后分发给其他客机玩家。这样的话,一旦主机下线,其他人都会被踢出房间,也没法独立地去读这个房间的存档。

 

而且我们在海外一些国家的P2P联机效果也不够好,云服很好地解决了这个问题。同时,云服在防止外挂作弊方面,也比P2P更容易管控。这些地区用户的在线需求、游戏体验都可以获得大程度的提升。

 

葡萄君:云服是什么时候开始做的?

 

刘淏:这个是最近才开始做的,到现在还不到半年。但是我们云服团队的效率非常高,目前已经可以实现自主使用了。

 

我们之前一直想做,但是没有找到合适的技术团队。但是我们去年引入了一整支云服技术团队到我们的项目中,他们有成熟的技术框架,很快就把这件事搞定了。

 

准确来讲,我们目前的云服可以支持两百万用户同时在线,这个能力在国内沙盒品类中应该是排第一的。

 

葡萄君:那你们的这个云服,接下来还有怎样的目标?

 

刘淏:我们后面要做的事情,可能就是要让《迷你世界》进一步网游化。之前P2P的模式,本质还是单机体验为主。

 

当然,这种单机体验我们还是会保留。但是如果我们想往大网游或者大社区的方向去发展,就必须要解决存档、防作弊和卡顿问题。所以发展云服是很有必要的。

 

除了这些普适性的问题,我们也希望之后能解决一些定制化的问题,比如面对不同玩法的沙盒地图,我们的云服也要有相关的能力。这些都是我们要持续去做的。

 

   

03  关键在于自我提升

    

葡萄君:除了场景搭建和云服能力之外,你们这一年还有哪些东西做得更深了?

 

刘淏:这其实还有蛮多的。比如我们公司的一些数据分析能力、大数据挖掘能力、用户分发的能力等等。还有就是我们对用户的整体感知这方面。我们去年花了很多精力去做用户调研,倾听他们的声音。

 

葡萄君:这其实是一些精细化运营方面的能力。

 

刘淏:你可以这样理解。关键还是在于我们在不同方面对于用户的感知面够不够广:用户活跃在哪?他们的流量在哪?他们的时间在哪?我们要在这些问题中找到我们的用户。

 

我们公司的价值观叫“用户至上”。但实际上,我们的用户相对要复杂一点。他们实际上是两拨人,一批是开发者,一批是玩家。

 

对于开发者,他们可能就会需要优秀的技术底层或者更高级一些工具等等;对于玩家来说,他们可能会需要更多的一些合作和玩法上的东西。所以我们也要针对不同用户做不同的事情,这是我们的一个整体的思路。

 

我们的管理层每周还会抽一些用户的电话去做访谈,问问用户我们现在的游戏怎么样,还有什么痛点,他们有什么想法等等。我们了解到用户的需求,并且有了数据支持之后,就可以做一个统筹规划来影响我们后续版本的发展。

 

葡萄君:将《迷你世界》运营六年之后,你们对于它的目标有没有发生什么变化?

 

刘淏:我们的看法没有变化。实际上,我们在做的事情从来没有变过,就是服务好用户。他们的诉求是什么,我们就做什么。无论是以前的优化平台能力,还是现在的技术、工具、场景元素的支持,主要目的都是为了让用户能有更多自由创作的空间,“把游戏主导权还给用户”,赋能玩家,共创沙盒生态。

 

所以我们的心态并没有受到一些热潮的影响,目前的重点依然是上面提到的提升体验、帮助用户解决在线的时候存在的一些问题等等,做好自己的提升,让用户可以自由自在地体验更好的《迷你世界》。

原文链接:点击前往 >

文章作者:九莲宝灯

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