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游戏设计师博客Deconstructor of Fun采访了德国公司Wooga的游戏总监安妮丽·比尔纳特(Annelie Biernat)和Google Play业务发展经理亚伦·西斯考克斯(Aaron Hiscox),请他们结合剧情三消手游《Switchcraft》的案例,分享了在这方面的一些经验和最佳实践。

大多数从业者都知道怎样开发游戏,或者积累了丰富的在线运营经验。不过,只有极少数人真正擅长对手游进行测试发布。前不久,游戏设计师博客Deconstructor of Fun采访了德国公司Wooga的游戏总监安妮丽·比尔纳特(Annelie Biernat)和Google Play业务发展经理亚伦·西斯考克斯(Aaron Hiscox),请他们结合剧情三消手游《Switchcraft》的案例,分享了在这方面的一些经验和最佳实践。

 

手游那点事对访谈的主要内容进行了编译整理。

 

 

问:为什么在游戏的软发布/测试阶段,手游开发者倾向于使用Google Play?

 

亚伦:通过Play管理中心,Google Play为开发者提供了广泛的测试发布选项,例如封闭测试、开放式测试和预注册等等。这种灵活性意味着,开发者可以选择最适合自身需求的测试发布策略。

 

例如,你也许正在开发一款基于某个知名IP改编的游戏,想在测试发布期间保持低调,不需要大范围的曝光。在这种情况下,你就可以进行一轮封闭测试。如果你希望吸引更多玩家参与进来,则可以进行开放式测试,既让玩家能够在Google Play商店看到你的游戏,同时又让玩家知道游戏仍然处于开发阶段,某些方面可能还不完善。

 

开发者还可以在Play管理中心尝试使用各种不同素材,通过测试找到最佳图标、游戏截图、视频和(文字)描述。另外,Play团队会提供一些有参考价值的指标,帮助开发者制定目标,并了解他们的游戏在哪些方面还有改进空间。

 

 

问:在《Switchcraft》测试发布期间,为什么Wooga选择了安卓而非其他平台?

 

安妮丽:谷歌为开发者提供了一整套服务,这是个重要原因。另外,我们也围绕近期发布的游戏进行了市场分析,发现无论从用户量亦或营收角度来看,安卓版本的份额都很给力。

 

我们在同一时间面向安卓和iOS平台启动《Switchcraft》的测试发布,不过在当时,苹果隐私政策的变化带来了很多变数,我们不清楚究竟怎样才能有效地进行效果营销,或者怎样衡量效果。总体而言,我们不确信在测试阶段积累的经验,是否能够被运用于游戏的全球发布,所以在iOS平台上,我们将对营销的投资保持在最低水平。

 

在Google Play商店,我们起初也在开放测试期间遇到了一些技术问题,但在与谷歌联系后,我们获得了技术支持和其他很棒的反馈。我们甚至曾与Google Play团队进行电话会议,讨论如何在我们的游戏中改进用户体验。

 

问:你们怎样为一款游戏制定发布计划?游戏在测试发布前后会经历哪些不同阶段?各个阶段的测试目标是什么,持续多久,预算大概有多少?

 

安妮丽:在投入人手和资源开发一款游戏前,我们会先发布一个验证版本,目的是验证几项关键假设是否合理,包括:我们设想中的游戏是否有潜在玩家群体?核心玩法循环能不能吸引玩家,以及我们选择的题材是否符合玩家的期望值?

 

在这个阶段,我们专注于测试游戏的核心玩法和内容,还会提示玩家参与问卷调查。我们会使用来自调查问卷的信息,并与一些玩家通话,从而通过定性反馈来更好地了解受众。

 

2020年,我们在印度尼西亚、菲律宾对《Switchcraft》进行了一轮技术测试,目标是确保游戏能够稳定运行。在此期间,我们衡量了游戏的加载时间、哪些关卡的玩家流失率最高,还花了大量精力修复Bug。后来,我们在英国、加拿大和澳大利亚启动《Switchcraft》的测试发布,原因是剧情在这款游戏中扮演着重要角色,而当时它只支持英文,测试发布也就在只能在英语国家进行。

 

我们为每个阶段设定了明确的KPI目标,以及达成目标的时间表。按照原定计划,技术测试为期2个月,但由于我们需要解决一个意料之外的问题,技术测试持续了3个月。测试发布的周期也从3个月被延长至6个月,因为我们发现游戏的初次用户体验(FTUE)欠佳,不得不暂停买量,想方设法优化FTUE……在那之后,我们又花了几个月时间努力提升游戏的首月留存率,直到这项指标达到《Switchcraft》进入全球市场所需要的水平。

 

到了测试发布阶段,《Switchcraft》团队拥有35~40名成员;我们为买量和营销投入的资金,已经超过了对团队和日常开销的投资。

 

 

问:在一款手游的测试发布期间,开发者通常会设定哪些目标?例如,他们怎样衡量玩家是否足够活跃,玩家次日、首周和首月留存率的基准是什么?

 

亚伦:就关键指标而言,开发者始终将留存率放在首位——如果某款游戏拥有不错的玩家留存率,那么后续改进其他核心KPI会更容易。许多西方开发商仍然将美国视为主要目标市场,但我们留意到,也有一些头部开发商优先考虑中欧、东欧、南美和东南亚市场,并且收获了巨大成功。

 

问:你们从什么时候开始测试广告素材?花了多长时间来理解游戏的核心受众?

 

安妮丽:事实上,对广告创意进行测试越早越好。我认为在早期,开发者可以利用广告素材来改进游戏概念,从而避免在游戏制作过程中走一些弯路。

 

在每次(广告)投放中,我们都既保留了效果最好的旧素材,同时又会测试新的广告素材。我们还会组织问卷调查,通过这种方式来了解在各大平台上,哪种风格最能够让玩家产生共鸣,因为我们不想依赖于单一的信息来源。在一款手游的测试发布阶段,除了对产品本身的研究之外,产品营销经理很可能需要投入30%的时间来研究受众。

 

问:在测试广告素材和应用商店优化(ASO)方面,Google Play团队怎样帮助开发者?

 

亚伦:Google Play允许开发者针对不同国家的特定用户群体,对游戏在商店内的展示(内容)进行个性化调整。另外,我还建议开发者通过更换在商店页面的展示内容,在Play管理中心进行A/B测试,从而优化广告素材,以及向玩家传递的信息。借助不断调整、测试各种素材组合,开发者能够有效地提升游戏的吸引力,从而吸引更多玩家下载。

 

我们会定期更新Google Play商店的推荐政策,开发者不妨多看看。例如,我们建议开发者在商店页至少展示3张横屏截图,以充分利用更新后的商店外观。我们还建议开发者避免使用大段文字,通过视频和截图展示真正的游戏玩法,而非过场动画,因为玩家总是希望看到游戏究竟该怎么玩。另外,我个人建议开发者始终关注品类头部游戏的做法。

 

与此同时,我们推荐开发者从一开始就集成 Google Analytics for Firebase的SDK。这是一套功能强大的工具,能够帮助你优化广告活动的变现,并减少启动时间。此外,这个SDK还会提供大量第一方数据,帮助你了解玩家,并提升玩家在游戏内的活跃度。

 

 

问:游戏的哪些玩法/功能需要开发商进行大量投资,但在测试发布阶段显得并不重要?举个例子,如果某支开发团队投入资源优化首次用户体验(FTUE),或者添加离线玩法,这究竟是否值得?你认为最值得开发商投资的玩法/功能有哪些?

 

安妮丽:添加离线玩法看似简单,但实际上成本非常高,会导致每项功能的开发变得更复杂、棘手,并对我们在关卡和故事方面可以做的事情造成限制。因此,虽然许多三消游戏支持玩家离线游玩,但我们决定不这样做。

 

如果社交不是你的产品的核心元素,那么,即便你只想在游戏中添加轻度社交体验,也有可能不得不投入大量成本……另一方面,优化FTUE绝对是值得的,因为这能够直接提升玩家的次日和首周留存率。在《Switchcraft》测试发布期间,我们尽量专注于优化三消游戏的核心体验,花了很大工夫减少加载时间,提升玩家体验剧情的流畅度。在我们看来,这些元素就像游戏的地基。

 

《Switchcraft》全球发布后不久,我们在游戏中添加了一项简单的里程碑活动——研发时间不长,却带来了非常不错的结果。当然,我们本可以更早些时候研发这类内容,但我认为如果这款游戏没有坚实基础,我们不可能取得同样的成功。

 

问:在面向全球市场推出一款游戏前,你们还会做些什么?

 

安妮丽:我们在“彩排”阶段的最后几个步骤包括:

  • 与平台合作伙伴沟通,为游戏争取推荐机会;

  • 制作游戏的发布预告片;

  • 准备PR材料;

  • 对(多语种)翻译进行质量把控;

  • 对产品的商店页面进行本地化;

  • 启动预注册活动;

  • 为投放广告、与不同国家的渠道合作分配预算;

  • 提前几周构建一个稳定的游戏版本,以确保其全球发布不会受到任何技术Bug影响;

  • 管理游戏发布后的心理期望值。

原文链接:点击前往 >

文章作者:泽塔(编译)

版权申明:文章来源于 手游那点事。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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