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《派对之星》《T3》《火炬之光:无限》等游戏在全球范围内纷纷开启了大规模测试或是上线。

从去年年中开始,心动就对自家在研的多个产品来了一场大阅兵,《派对之星》《T3》《火炬之光:无限》等游戏在全球范围内纷纷开启了大规模测试或是上线。

  

  

(在TapTap海外版上,《T3》的下载量已经突破了44万)

  

由于这些游戏有着相对罕见的玩法类型以及较高的品质,它们在全球多个地区获得了好评。在日本,《派对之星》就独占免费榜鳌头数天;在北美,暗黑like的《火炬之光》也有了一些起色。

  

  

虽然这些“阅兵”产品没能为心动带来太多的收入,但也确实向全球玩家展现了他们的研发实力,勾起了人们对其下一款大规模测试产品的兴趣。

   

就在4月14日,心动在国内开启了《铃兰之剑:为这和平的世界》(下文简称《铃兰之剑》)的新一轮封闭测试。

  

  

对于《铃兰之剑》,国内的朋友不会感到陌生。因为这款产品偏传统的日式战棋玩法以及精美的像素画风,早已让其在研发阶段就收获了不少关注。

  

在去年下半年,这样的热度再一次被推高。一方面原因,是《铃兰之剑》在当时的小范围测试中获得了不错的评价;另一方面,则是因为这款游戏得到了知名战棋游戏制作人——松野泰己的正面评价,这件事也出现在了不少国内媒体的报道中。

  

  

经过上一次的测试,《铃兰之剑》的战棋玩法已经得到了广泛的肯定。在此次的测试中,制作团队除了要测试新的玩法内容,还要对养成、挑战、付费等长线内容进行测试调优。

  

随着游戏的单机玩法以及长线内容的逐步完善,《铃兰之剑》距离真正的上线就又近了一步。而除了《铃兰之剑》之外,心动这一批以“差异化内容”为卖点的自研产品也正陆续放出,他们的发行走到了关键一步。

  

那么这一次心动到底能不能扛得住市场的检验?我们或许可以在《铃兰之剑》的二测中找到些许端倪。

 

01

 一款硬核战棋游戏的前提条件 

 

或许你已经迫不及待地想看《铃兰之剑》具体的游戏内容,但我认为您还是应该先了解一下《铃兰之剑》的团队,因为这个制作阵容和游戏内容一样“硬核”。

  

说起《铃兰之剑》的研发团队——极心社,一般人应该都感到比较陌生。

  

但其实他们已经是一个研发出两款产品的老练团队了,心动旗下的《三国罗曼史》以及《将神》都是出自他们之手。尽管两款产品均没有取得较大的市场反响,但用户评分都保持在9分以上。

  

  

根据极心社自己介绍,他们是一群从业十多年的游戏开发者。其团队核心成员的来头更是不简单,不少人都是来自知名日厂的老兵,曾在《超级机器人大战》系列、《最终幻想》、《生化危机》等知名的项目中工作过。

 

由这么一群业界“老炮”研发的战棋游戏,其自然会有更具传统硬核战棋游戏的气息。

  

游戏的音乐则由知名游戏作曲家——崎元仁创作,这位的履历更加丰富,《最终幻想》系列、《龙之皇冠》、《战场女武神》系列等大大小小的日式游戏中都有他的手笔。毫不夸张地说,每一个喜爱日式游戏的玩家都必然会在某一款游戏中邂逅他的配乐。

  

在《铃兰之剑》,崎元仁也同样展现了具有他个人色彩的配乐创作,我相信大部分的老玩家在听到战斗bgm中的管弦乐响起时,一定会在脑海中涌现出许多的游戏回忆。

  

  

“HD-2D”技术是近年来帮助像素游戏再度崛起的重要技术,其依靠高清的图形表现及细腻的光影效果,让像素画面摆脱了其以往给人的“廉价”的印象,在美感上完全不输于其他的画面风格。

  

极心社自然为《铃兰之剑》选择了类似“HD-2D”的画风风格,并拿出了很好的成果。比如下面的这一张远景图,我们就能看到画面中景物的轮廓以及色彩都被高清的像素颗粒清晰地表现了出来,画面上方撒下来的阳光也被处理得非常美观。

  

  

有实力强大,且颇有单机游戏研发底蕴的团队坐镇,《铃兰之剑》的战棋玩法与画面表现向传统日式战棋游戏看齐是必然的,这样的高质量游戏内容也让不少热爱战棋的玩家对《铃兰之剑》报以极高的期望。

  

  

(《铃兰之剑》的预约量已经突破了60万)

  

也无怪黄一孟会为《铃兰之剑》发推宣传,松野泰己能高度评价了。

  

 

02

 兼具差异化的体验与细节,《铃兰之剑》或许是当下最特别的战棋手游 

 

经过近几年市面上成熟的国产战棋手游的熏陶,大部分移动端用户对于战棋游戏已经不再陌生,那么对比于市面上已有的产品,《铃兰之剑》的战棋玩法会有哪些不同呢?

  

如果您有留心《铃兰之剑》团队在各个平台上的发言,您就会注意到他们经常会提到《皇家骑士团》系列对研发团队的影响。

  

《皇家骑士团》系列是日式战棋游戏中的经典之作。存在大量的高低差地形的地图,会影响角色攻击的“高度”设定、决定角色行动顺序的“Wait Time”系统、多周目剧情等设计都是这个系列游戏的标志内容。

  

  

而这些个特点都被《铃兰之剑》很好地继承在自己的游戏之中。

 

高低落差的地形可谓是《铃兰之剑》游戏地图的主旋律,也是玩家进行决策需要考虑的重要因素,因为地形的高低差将对角色的行动以及攻击行为产生较多的影响。

  

对移动的影响就比较好理解了。由于地形的落差,一些敌人的位置是需要角色通过落差较小且狭小的地方到达的。这样的地形自然会限制单位的移动距离,也对战场进行了分割,让处于不同落差的友方单位不能互相守望。这就要求玩家对单位的移动有更多思考,因为一旦单个单位通过落差地形并陷入险境,其他友军将难以伸出援手。

  

  

对攻击的影响,则可以与“高度”特点一起讲。

  

游戏中,远程单位的攻击是有高度设定的。如果与一个弓箭手相邻的是较高的地形或是友方单位时,弓箭手是无法进行直射攻击,此时弓箭手就要爬到另一个较高的地形上才能让自己的直射攻击越过面前的障碍及友军。

  

可以看到地形落差与攻击高度的设计,对玩家如何规划单位的移动提出了要求,要攻击到敌人就要先到达合适的位置,而到达合适的位置又要规划相对安全的移动路线。

 

这使得“如何消灭敌人”这一游戏目标变得复杂了起来,且没有标准解法,而在这些苛刻要求中找到高效消灭敌人的办法就成为了挑战《铃兰之剑》的乐趣所在。

  

除了构建足够有策略性的战棋玩法,极心社在游戏中加入了大量的交互内容。比如玩家可以利用盾兵把物体推动的技能将敌人推下山崖;也可以用弓箭手点燃敌人身边的火药桶;还可以让魔法师点燃草地地形,持续为上面的敌人带来伤害。

  

  

(每一种地形也有细节设定,有些地形是无法被元素攻击影响的)

  

总的来说,在当下的战棋游戏市场中,《铃兰之剑》几乎是唯一个采用了《皇家骑士团》框架并将战场交互细节打磨细致的战棋手游。它的出现必然能给国内的战棋手游爱好者带来耳目一新的体验。

  

  

(甚至对于世界范围内的战棋手游市场来说,《铃兰之剑》的体验都是独特的)

  

减负是每个战棋手游研发团队都要面临的课题之一,毕竟过去的战棋游戏的单局时间长,不符合移动平台用户的习惯。

  

因此压缩战场大小,减少敌人的血量等加快游戏进程的设计就被各个团队做进了自家的战棋游戏里。

  

极心社自然也对自家的游戏进行了减负设计,除了一些常见的设计以外,他们还在游戏中加入了悔棋系统以及“Wait Time”系统。

  

悔棋系统很好理解,就是玩家可以在游戏中撤回自己错误的操作。值得一提的是《铃兰之剑》的悔棋系统功能性很强,玩家可以连续撤回自己几回合的操作。

  

  

“Wait Time”系统是指,《铃兰之剑》的角色行动顺序并不是传统战棋的“一方单位全部行动完,再到另一方单位开始行动”的模式,而是会和RPG一样由单位的属性大小决定每一回合行动的顺序,这使得敌我双方的单位可以交替开始行动。

  

  

(游戏画面的左上角会有敌我单位行动顺序)

  

这样设计的好处,就是玩家可以及时发现队伍站位的漏洞,并及时止损。如果是传统的行动顺序,玩家将一个单位送到了错误的位置并结束了自己的回合,就只能看着接连行动的敌人一点一点地把这个单位消灭。

  

如何让游戏内容经得起长线消耗,是每一个玩法偏单机的移动端游戏必须要面对的难题。而极心社则从节流与开源两个角度解决这个问题。

  

在节流方面,游戏的单机主线采用了多周目轮回的设计。每一个主线章节都有分支路线与结局,如果玩家没有到达真结局,则游戏不会进入下一篇章,而是回到周目轮回的开始。每一次周目轮回的时间不会太长,这既匹配了移动端用户的习惯,也减缓了游戏内容的消耗。

  

  

(《铃兰之剑》的单机部分可以随时中断)

  

在开源方面,《铃兰之剑》加入了大量的挑战关卡,挑战关卡基本没有剧情与动画演出,玩家只需要完成关卡目标就可以获得奖励。挑战关卡这样的设计让其容易量产,也足够吸引玩家。

  

  

(值得一提的是,挑战关卡的系统背景画面采用了塔罗牌的设计元素,这也是对《皇家骑士团》系列的致敬。)

  

而玩家在挑战关卡中使用的角色并不是玩家在游戏单机主线中培养的角色,而是通过抽卡系统获取并培养的角色。自不用说抽卡系统就是《铃兰之剑》在未来重要的付费内容。

  

  

需要强调的是,游戏单机主线部分的角色获取与养成是相对独立的,付费内容不会影响《铃兰之剑》的单机部分内容。

  

  

(和《皇家骑士团》系列一样,玩家可以通过主线以及酒馆招募获取角色)

 

03

 《铃兰之剑》们会是心动游戏翻盘的一击吗? 

 

2022年,已经是心动自研“差异化游戏”的第3个年头,但除了在日本市场反响不错的《派对之星》以外,其他在研产品尚不能为心动带来切实的市场回报。

  

在研产品无法输血,老产品的营收能力又开始下滑,心动这两年的营收能力并不乐观,而在去年年底,心动裁员的消息更是为其自研业务的前景蒙上些许阴霾。在这样的情况下,我们还能对心动自研差异化产品的前景抱有信心吗?

  

我本人是很乐观的。

  

首先自然是因为这些在研产品的品质很高,高到突破了原本的目标人群。无论是《派对之星》还是《铃兰之剑》都吸引到了手游玩家以外的用户群体,这些产品的潜在用户群体可能比我们当下预想的要大不少。

  

  

(在《铃兰之剑》的测试群里,你可以看到相对罕见的“大龄”玩家)

  

其次,是在我看来心动在这几年“赔本做游戏”这件事就是一个很有眼光的平台营销广告。

  

对于一个平台来说,用户就是平台发展的基石,在过去,TapTap依靠自身以玩家为主体的评分体系,以及更加高效的用户与研发者沟通渠道而收获了大量的关注。

  

用户正是因为TapTap比其他渠道更加“懂玩家”、“懂游戏”的品牌形象才来到了这里。而现在,随着心动差异化游戏研发的开始,用户发现心动平台的形象从一个“懂游戏的管理者”变为“懂游戏的管理者与可以满足玩家需要的开发者”,这必然会让玩家对心动的品牌产生更大的好感与亲近感,也能进而提升玩家对Tap平台以及产品的认可度,甚至是黏性。

  

这样的局面,无疑是利于TapTap平台的长期发展的,哪怕它会给TapTap带来短期的资金压力。

  

而从实际的营收角度来看,心动当下以《铃兰之剑》为代表的在研产品也并非不能成为逆转营收的关键。

  

如果你有观察《T3》《铃兰之剑》的付费内容,会发现这些产品内会有诸如通行证、抽卡等非常成熟的付费设计。而无论是FPS赛道还是战棋赛道,都出现过成功的商业手游先例。成熟的付费设计与优秀的游戏内容,再配合上TapTap日益壮大的用户群体,这些自研产品未尝不能成为心动未来的营收支柱。

原文链接:点击前往 >

文章作者:Flamie

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