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4月18-21日,由网易互娱学习发展举办的2022N.GAME网易游戏开发者峰会在线上举行。

4月18-21日,由网易互娱学习发展举办的2022N.GAME网易游戏开发者峰会在线上举行。

 

在2022的N.GAME上,共有来自海内外50多名嘉宾参与分享,包括但不限于2021TGA年度游戏《双人成行》的主策Fillip Coulianos、《如龙》《审判之眼》系列制作人名越稔洋,《王牌竞速》制作人江宇源,《无尽的拉格朗日》主设计赵振涛等。

 

本次峰会的日程安排也围绕不同的话题展开,包括创意趋势、技术驱动、艺术打磨、价值探索等主题。

 

在4月18日“创意趋势”的主题下,《双人成行》的主策划就他们开发这款年度游戏的经历进行了分享,包括他们是如何利用脚本实现游戏设计与程序协同工作,又是如何将玩法与故事融合,并最终落地的。

 

为优化阅读体验,手游那点事对分享的内容进行了删减,以下是演讲全文:

 

 

大家好,我叫Filip Coulianos,来自瑞典斯德哥尔摩一家名为Keepsake Games的工作室。这个工作室是和几位老朋友新创建的,目前我们正在开发一款全新的科幻合作冒险游戏,它值得期待,但并非今天我们要谈的内容。

 

今天要谈的是我开发《双人成行》的经历,我将从策划的角度,介绍我和设计团队是如何协作,并落地这些五花八门的玩法和机制。

 

 

首先,我会介绍《双人成行》的诞生背景,然后是一些制作过程中的技术分享,最后,我会结合设计案例,介绍一些游戏里的创作过程。

 

那么先从头讲起。大约在8年前,Hazelight工作室,也就是《双人成行》的开发者在瑞典斯德哥尔摩成立了。那时候我们在制作的一款游戏名为《逃出生天》,也是款双人合作游戏。

 

 

《逃出生天》的特殊之处在于需要多个玩家配合才能通关。游戏发售后,这也受到了玩家的喜爱。也正是玩家们的欣赏才让这款游戏脱颖而出。所以《双人成行》沿用了多人合作这一点。

 

开发《逃出生天》的过程中其实有很多可以借鉴的点。因为《逃出生天》是款多人游戏,必须要和朋友一起玩,我们还支持了网络合作模式,这在技术上是比较大的挑战,《双人成行》亦是如此。

 

 

并且,这两款游戏都是分屏显示,都是线性叙事。前者是关于两个罪犯逃出监狱并复仇的故事,因为他们要报复把他们关进来的人,所以这是一个非常线性的故事,叙事手法与电影更接近。《双人成行》也继承了这种叙事模式,所以两款游戏都是线性的,从头到尾讲一个故事。

 

 

但是《双人成行》在玩法方面有了更多花样,你可能没有意识到,但新玩法的确占了很大比重。我之所以单独强调这点,是因为从技术角度看《逃出生天》和《双人成行》有不少相似点。

 

在《逃出生天》开发收尾阶段,程序团队碰到了比较大的问题,发现他们的速度跟不上开发需求了,因为《逃出生天》玩法类型特别多,有射击战斗、有飙车追逐,很多独特的玩法,但做出来只能被使用一次。

 

而且设计团队又在不断修改需要,经常变更设计方向,这让程序很难高速工作。所以他们着手开发一些新的东西,他们在虚幻引擎(UE4)里面支持了AngelScript脚本语言,UE4是《逃出生天》和《双人成行》都在用的引擎。

 

 

我们的程序制作了一个插件,这个插件实际就是C++和蓝图编辑器之间的快速脚本层,这样UE4里就可以写AngelScript。这就非常有意思了,因为我们就可以用脚本语言进行快速编程。在游戏运行的同时,修改脚本并保存,修改的内容也会立刻出现在屏幕上,反馈十分即时。

 

这个功能特别棒,且非常可靠。

 

当然这件事也引起了我和设计团队的注意,这种脚本语言非常有用。就我个人而言,为了开发独立游戏,我曾自学了编程。但我觉得AngelScript脚本不仅对程序员有用,也对设计师有用,可以帮我们制作玩法原型。

 

我感觉团队里应该有一半的人都对这个脚本很感兴趣,至少我是打算用一下的。

 

所以在开发《双人成行》的前期,程序同事会给我们科普脚本编程基础,教会我们如何编程,如何使用这个神奇的工具。所以AngelScript很早就融入了我们原型阶段的流程。

 

开发《双人成行》的早期,设计还没成型、我们也不知道游戏会长什么样子,那时候我们会坐下来,尝试各种玩法,并不太在意可行性,而是专注于这个合作玩法是否有趣。

 

然后,我们会用AngelScript把想法写出来,作为锻炼自己使用工具的实践,通过塑造各种玩法,尝试表达各种理念,我们开始理解游戏的趣味,游戏的故事也这样逐渐成型了。

 

这时候我们意识到,那些脚本系统原型让设计师可以全程参与玩法的开发。

 

通常情况下,设计师最多做个小原型,然后交给程序开发剩下部分。这样交接流程无法避免,但现在我们可以不用这样了,这是个巨大的转折。因为这意味着想出这个创意的人,可以从想法到落地,全程参与。

 

 

 

还有一个重要利好,就是负责玩法的程序同事和负责关卡的设计同事,用上了同一套工具。这种变化也很不错,我们是关卡设计团队。但现在,我们可以一边编程一边设计了。设计师、程序职业的界限变得模糊了。大家都变成了负责创意的人,边构思边实现。

 

我认为这是一种很棒的变化。因为通常大家都有具体的头衔,然后会围绕某种边界展开工作,

 

比如我是动画师,就不考虑非动画的事情。当这种考虑范围变得模糊之后,大家都会去思考用户体验。所以我认为这种变化是非常有益。

 

那我们工作流程变成什么样了呢?这里用一个案例,从头到尾复盘我们们的创作流程。

 

首先游戏的故事背景。我们会做一个框架背景,为整个游戏提供信息。这时候我们的重点在于故事剧情,而不那么关注具体玩法和关卡设计,主要讲的是背景设定和故事。

 

 

故事通常被分成几个章节,这里我们来看其中一个案例「罗斯的房间 · 恐龙乐园」。根据游戏进度,这个时候的玩家,或者说游戏里的角色,还没和好如初,而且还没适应这个身体被缩小的奇妙世界。

 

所以我们在游戏前期的思路就是,保持关卡不变,但加入新玩法,让玩家习惯操作,同时新增一些别的内容。

 

那参考故事背景的设定,我们知道罗斯的房间是一个玩具屋,那玩具屋会有什么好玩的?

 

我们就想了各种主题,然后想到了玩具恐龙。这是个很常见的玩具,大家都很喜欢。然后我们就围绕恐龙进行头脑风暴,我记得提到特别多的就是长脖子雷龙。

 

而且,从叙事的角度看,我们已经设定了一辆玩具火车穿过房间,而玩家将会乘着火车通过关卡,此时火车轨道会被各种东西挡住,移除阻碍才能继续前进。

 

 

我们就想,能不能用这头长颈恐龙,让它清理轨道、移除碎片?

 

然后还有一个关键点,这对多人合作游戏非常重要,就是如果某个玩家拥有特殊能力,那另一个也需要有参与感。具体到游戏,这里一人控制了长颈龙,那另一个玩家也需要事情做。

 

然后我们就想到了,能不能再搞一只小恐龙,让它横冲直撞,把东西顶起来、翻转过来,这样两个玩家就都有事情可以做。

 

当然这个阶段还只是随便构思,但接下来我们会立即开始制作原型。我会和一名程序员坐下来,分工合作。我制作其中一个恐龙,他做另一个,就这样,只需要两个人。

 

《双人成行》还有一个特点,就是几乎每个关卡都有独特的玩法。我们必须限制每个模块所花费的时间,得严格排期。因为当你从零开始制作玩法的时候,很容易花上好几周的时间,探索这个长颈恐龙到底能做什么。但我们必须确保时间花在刀刃上,没时间试错。

 

所以每周都有排期,这周要完成些什么。实际上制作整个场景,也只花了我们几周的时间,下一步就是开始落地。

 

而考虑到时间限制,我们意识到要大幅限制开发范围,必须让功能足够简单。如果长颈恐龙可以随意走动,随意把东西挪到别处,那将是巨大的技术挑战。

 

所以我们决定说,行吧,物体只能2D平面移动,这样开发量就变得可控了。而对玩家而言,画面可读性会更好,操作也更容易了。

 

确定这些简化内容后,我们开始评估另一只顶翻物体的小恐龙。我们意识到,让这只恐龙到处走动也会构成问题,所以也进行了限制,让这只恐龙只能在2D平面上移动。

 

 

 

这时候,我们已经有一些技术实现的想法了。下一个难点是开发时间真的太少了。我们甚至没时间给小恐龙加一个跳跃之类的技能,它只能在轨道上面来回移动。

 

而且用头撞的动作也比较难做。所以我们决定替换成地面冲撞,砸地面的时候障碍物会被顶飞。那终于开始有点进展了。

 

这时候一个星期过去了,我们在编程过程中把各种模块组装起来,得到了一个粗略的关卡,可以用来测试了。我们还意识到,需要一些锦上添花的元素为合作玩法做一些额外改进,让两头恐龙感觉是互补的关系。大恐龙可以挪走物体,帮助小恐龙推进。

 

于是我们增添了一些亮点设计,让大恐龙可以抓住某些物体,防止它们被顶飞。这样,我作为设计师就能加入一些有趣的解密元素,因为大恐龙可以控制障碍物状态,就需要和小恐龙配合,也就需要玩家之间沟通。

 

 

完善这些设计之后,整个创意看起来就不错了。我们就开始实现这一切,制作这个小型场景,把关卡和我们搞出来的玩法拼起来。

 

从设计师的角度来看,后续就是一些标准套路了。首先从教学开始,让玩家操作第一只恐龙,帮助另一个玩家获得第二只恐龙。第二只恐龙就负责撞击地面的动作。等玩家学会这些之后,再一步一步增加难度。

 

 

当这些场景都做出来了,然后玩法感觉不错了,我们觉得没问题了,就会开始玩家测试。邀请一些工作室以外的人来试玩,然后观察他们对关卡的反应。

 

我们重点关注的是,他们是否理解我们设计的流程、是否理解玩法。通过试玩,我们会发现一些需要补充引导的地方。比如镜头要偏移一点儿、屏幕上要加点提示、显示按钮对应的操作之类的,但总的来说,关卡的感觉不错。

 

在前期,我们更关心玩家是否理解玩法,而不是更关注玩家是否会觉得游戏有趣。当玩家能够理解玩法了,我们会继续思考故事设定:玩家怎么到达这个关卡、过场动画等等这些沿途会发生的事件。以丰富玩法,让玩法融入到整个故事当中。

 

纵观整个过程,有几件事我特别欣慰,觉得特别好。

 

 

首先是:我和程序坐在一起工作,我们用着相同的工具,效率得到大幅提升。另一件事就是,从最初的想法到最后的成品,我能全程保持掌控,这也是巨大的利好。

 

当然,一些具体的系统需要交给程序来做,因为逻辑比较复杂,但我觉得新的流程很棒,我们之前提到的工具允许设计师全程参与。

 

你可能会想,这算是冒了很大的风险吧?你一个关卡设计师,本来只负责关卡,然后突然给了你这么多其他的职责,除了关卡设计,还有玩法、编程等等,这不是有风险吗?我也承认确实有。但是像这种游戏,本来就需要打破常规,才能成功制作出来。

 

我有一个信条是:如果你每天去健身房都只练相同的重量,你就无法发挥全部潜力。所以我认为这个流程里比较好的一点,就是让每个人都稍微离开了舒适区,让大家发挥更多潜力。

 

而我作为一个领导者也是如此,看到团队全身心投入工作,大家都在过程中获得了成长。大家都把工作当成自己的事情,努力提升自己,也获得了很多实际上手的经验。

 

最后还有我刚才提到的简化玩法的问题,通过限制范围和简化功能,这也有两方面的好处——首先是开发时间,我们没有很多时间给每个玩法。还有一个好处很少有人提到,就是玩法变简单之后,沟通起来也更容易了。如果只需要按一个按钮,教会玩家也变得容易了,所以这也是很好的叠加作用。

 

我就说到这里,感谢你的聆听。

 

Q&A整理

 

问题1:你如何评估一个关卡的难度?

 

对难度的评估更多依赖玩家的反馈与建议,当然会从统计学的角度出发。

 

举个例子,如果是一款已经上线的游戏,有成千上万的玩家,或者只是邀请一小部分人做定性测试,此时你坐在测试对象后面,观察他们的所作所为。

 

当然有一点很重要,你得确定自己想要的是什么,是简单还是困难?团队里对难度的衡量标准是否统一,这样才会让难度的评估更容易实现。

 

当然,也得适当制定一些难度标准,比如在平台游戏中,玩家跌落平台就算是失败。如果我们想要游戏更难一些,就可以设定玩家的每次挑战最多只能死两次。这时候就需要团队协商确定一个标准参数,之后的执行评估就会非常简单了。因为你只需要观察玩家的反应,如果他在某个关卡不断失败,你就得思考是不是关卡太难了,还是说只有这个玩家觉得难。之后你还得思考,这个玩家是否能够代表你的目标受众。

 

其中有一些不同的步骤,比如解谜关卡。在这种智力解谜的游戏中,你需要考虑玩家被难倒的情况,这时候游戏能够给到玩家最多的思考时间是多长?如果太久了就是太难了。

 

所以总结一下,首先制定一个团队内都能接受的难度标准,然后让玩家测试,看难度是否符合预期,然后不断调增,使游戏更贴近你的预期。

 

问题2:你觉得多人合作的关键点是什么?

 

当然就是“合作”或者“协作”。

 

这对玩家的游戏体验十分重要,作为设计游戏的人,你得在游戏中给予玩家合作的能力和空间,或者说给玩家某些需要搭配使用的工具,比如锤子和钉子,你放好钉子,我才能把钉子钉下去,这就是非常常见的协作内容。

 

但游戏中非常需要鼓励,有时甚至迫使玩家合作完成任务,当然还有进阶的设计,就是加入一些需要把握时机的操作,比如你不能把钉子放好,然后十分钟再回来钉钉子。你得确保玩家同时进行手头的工作,让他们沟通如何才能把钉子敲进去。

 

原文链接:点击前往 >

文章作者:Corgi

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