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游戏开发目标与团队创造力齐头并进

最近,外网游戏媒体Gamebeat采访了腾讯高级副总裁马晓轶,他们围绕近些年游戏市场上的大宗收购时间进行了讨论,也提及了很多腾讯对游戏产业现状和未来的看法。

  

以下是扬帆出海对采访内容的编译,为保证阅读流畅有所删改:

 

Ø  收购成为行业选择,出海成为大势所趋

   

 

腾讯热门游戏《使命召唤手游》

  

游戏制作十分烧钱,腾讯高级副总裁马晓轶表示。以腾讯为例,其需要1至3亿美元的资金保证游戏的高质量产出,小型工作室要想制作高质量游戏,更是需要资金支持。同时,手游现已达到3A水平,开发优质手游同样不便宜。这种情况下,为了缓解资金压力,收购便成为了行业选择。

  

眼下微软、索尼和 Embracer Group 等厂商,正通过收购扩张势力版图,比如Take-Two收购Zynga、微软计划收购动视暴雪。

  

面对强劲竞争对手的疯狂扩张,腾讯同样不甘落后,拿下了Riot Games、Ubisoft、Activision Blizzard、Supercell、Dontnod Entertainment和Bloober等公司的股份。

  

2009年以来,腾讯出海的速度不断加快。去年一年,腾讯有26%的收益来源于海外,预计未来这一数字会不断增长。我们可以看到,马晓轶把超过一半的时间和精力投注在了海外市场上,不断创新游戏玩法,更新游戏类型,寻找吸引用户且能够代表行业未来的游戏。最近,腾讯收购了游戏制造商Turtle Rock,并在蒙特利尔、西雅图和洛杉矶开设了新的3A级游戏工作室。

  

  

腾讯副总裁马晓轶

  

在本次与GamesBeat的专访中,马晓轶就腾讯上述行动回答了一些问题,并进一步谈到对元宇宙,非同质性代币(NFTs)等新兴技术的看法。

 

Ø  近几年,游戏行业如何“风云变幻”?

   

  • GamesBeat:2019年那次采访谈到,腾讯在200个国家推出了140款游戏,拥有两亿玩家,三年过去了,如今是什么样的呢?有何里程碑事件吗?

   

  • 马晓轶:当然,疫情爆发,新兴市场涌现,腾讯全球用户数量出现增长。虽然具体增加多少还不好说,但的确比上次咱们谈话的时候多得多。其次,与2019年相比,腾讯更关注全球市场。虽然大多数游戏用户和收入仍在中国,但去年腾讯在海外拥有大量用户,26%的收入来自中国以外,这对腾讯来说是里程碑事件。

     

  • GamesBeat:在过去几年里,你自己的职责发生了什么变化呢?

       

  • 马晓轶:没有,但有一点,我现在花更多的时间在全球市场上。以前,我只花20%的时间在海外市场,大部分时间都在中国度过。现在我把60%的时间花在了全球市场上。

        

  • GamesBeat:能不能简明扼要地谈一谈游戏行业近几年的变化呢?

      

  • 马晓轶:在我们看来主要是这几方面:首先,更加关注移动平台,手游用户基数更庞大。现在市面上已经有一些质量非常高的手游,像是《使命召唤》和《原神》,同时很多手游都达到了3A级别。其次,中东、东南亚和拉丁美洲这些新兴市场正在高速增长,这些市场的情况类似于2012到2013年的中国,手游正在经历爆发式的增长,给整个行业带来新的机遇。

           

  • 游戏品类是行业内老生常谈的话题,因为我们相信,核心玩法是这个行业的关键所在。在核心玩法方面,近几年似乎没有出现对游戏行业产生重大影响的创新,比如说之前《绝地求生》和《堡垒之夜》对战术竞技游戏的带动作用。腾讯还在继续寻找新的游戏玩法,无论对腾讯、行业还是玩家们来说,这一点都至关重要。

  

《绝地求生》

  

  • GamesBeat:对游戏玩法上的改变,你觉得玩家们是否做好准备了?

       

  • 马晓轶:当然。颠覆式创新、新玩法和新品类并不容易实现,也许每十年只会出现一两次。但如果细心观察市场动态,就会发现很多游戏都具备这种潜力。具体的实现方法还不明确,但很多行业的关键词,比如说Roguelike、开放世界沙盒、生存建造玩法,都催生了许多成功的游戏。腾讯认为,下一批流行游戏品类会是此类关键词的结合,虽然还未发生,但我相信玩家们已经做好了准备。

 

Ø  腾讯近期动向,背后的战略如何?

    

  • GamesBeat:腾讯游戏最近动作不少,比如在洛杉矶和西雅图成立新工作室,收购Turtle Rock等。腾讯的战略是什么呢?

     

  • 马晓轶:首先,腾讯要做面向全球用户的游戏。无论在中国、新兴市场,还是在欧美成熟市场,腾讯游戏都有不少用户。随着时间推移,我们发现世界各地的玩家对游戏类型和质量有着逐渐趋同的喜好。所以对腾讯来说,首要的战略变化就是制作面向全球玩家的游戏。我们相信,无论来自哪儿,玩家都有同样的需求。

      

  •  

    其次,腾讯对所有游戏平台都持开放态度。当然,最大的用户群体是在手机平台上,但PC市场有硬核玩家社区,是与用户社区创造优秀游戏玩法、产生新创意的最佳场所。同时,对于主机游戏玩家来说,大屏幕总是能够带来最佳体验。所以,腾讯尝试着制作出能够利用不同平台优势的游戏。

         

  •  

    与此同时,行业正在浮现新的品类趋势,某些品类关键词极具潜力。腾讯希望将颠覆式创新与高品质结合起来,同时尝试将3A级别PC游戏与主机游戏结合起来,呈现新的玩法,腾讯相信这会是下一个行业趋势。为此,腾讯的战略就是,在国内和海外组建专门的团队。

      

 

《王者荣耀》

 

Ø  行业“人才难题”,腾讯如何应对?

 

  • GamesBeat:目前行业内部分公司会存在人才问题,不容易找到合适的人才。腾讯有没有遇到这种情况?游戏开发这一块儿,是否需要投入更多资金呢?

     

  • 马晓轶:没错。制作高质量游戏的成本现在是越来越高,而且这种趋势不会停下来,因为用户对品质总是有更高追求。但这种成本的上升可能导致游戏研发速度变慢,影响到创新。另外,疫情对游戏开发有影响。游戏的开发本就是一项创造性的工作,需要开发者面对面地协作,在我看来,疫情导致开发游戏的工作效率可能下降了30%。

        

  • GamesBeat:面对人才市场的现状,腾讯如何通过沟通,从而让开发者想要加入的呢?

        

  • 马晓轶:最好的方式始终只有一个:支持开发者、支持他们的团队做出好游戏。虽然腾讯有很多资源,但是与工作室沟通时,仍然需要从一种更平衡、更全面的视角来看待游戏的开发。首先,团队自己需要有目标、想成功。他们要对自己游戏的方向、玩法、理念和概念有信心,才能有不错的起点。

       

  •  

    同时,腾讯会用手头的资源,尽量为团队赋能。腾讯有核心技术团队、工作室遍布全球,各地的工作室可以实现互助。此外,腾讯密切关注市场,密切联系玩家社区,激发社区强有力的驱动力。凭借这些,我们能更好地指导和帮助旗下的工作室和团队。

        

  •  

    团队游戏开发最重要的一点就是,团队要明白自己想做什么、能做什么、该做什么,他们需要非常全面均衡的商业计划。这一点上腾讯也很重视。同时,我们也会引导、鼓励所有开发团队挖掘有潜力的核心玩法,就像曾经MOBA类的《英雄联盟》,战术竞技类的《绝地求生》和《堡垒之夜》那样。

        

  •  

    至于开发团队成功的关键,就在于玩家社区。社区驱动的游戏是行业的未来,虽然就目前来说,部分游戏在这方面做得并不好,但显然,未来要求开发者具备与用户的“对话能力”,与玩家社区形成良好互动。

      

  •  

    最后,新兴市场玩家的品味与成熟市场非常相似。所以我们认为,面向大众做高质量游戏非常重要,腾讯会一直为开发团队提供资源支持,帮助他们制作面向大众玩家的好游戏。 

          

Ø  游戏行业趋势:新兴市场崛起、平台趋于融合

   

  • GamesBeat:在你看来,目前行业内出现了哪些比较有趣的趋势?

           

  • 马晓轶:首先还是会再谈到新兴市场的崛起。回首2000年,当时全球游戏玩家可能只有1亿。到2019年,玩家数量增长至大约18亿,到了今天,这个数字很可能已经接近25亿了。对整个行业来说,玩家数量激增是个好消息,也意味着未来会有巨大的变化。

           

  •  

    另外,正如我之前所说,平台趋于融合。几年前,移动平台和主机平台互不干涉,生产和用户等都大不一样。但如今,两者走向融合。

        

   

《使命召唤手游》

 

Ø  新技术对游戏行业的影响:区块链、NFT、元宇宙、云游戏

   

  • GamesBeat:Square Enix最近卖掉了他们在欧美的游戏工作室,计划加大对区块链游戏、NFT领域的投入。从战略角度来讲,你怎么看待对NFT和区块链的投入?

         

  • 马晓轶:这是一个很重大的问题。当然,腾讯非常重视技术,但我在公司内部经常说,在游戏行业,玩法始终排在第一,叙事其次,最后才是技术。虽然技术会推动游戏行业发生变化,但周期很长,需要十年或二十年,游戏行业才会出现一次重大的技术变革。上两次技术变革是3D影像和移动设备,我们现在即将看到下一次技术变革,但是像NFT这样的技术还太不成熟,我还没有看到它具有颠覆游戏产业的潜力。

            

  •  

    新技术要想对游戏产业产生真正的影响,必须要创造新的玩法。3D图像技术带来的是第一人称视角的射击游戏,但是就目前的NFT来说,我认为还不具备这样的能力,但以后就不知道了。

        

  •  

    同时,我对VR、AR等技术有信心,腾讯也在投入相关资源,推动这些领域的创新。VR领域的某些技术在提升玩家体验这一块很有前景,比如我们可以追踪玩家的动作、双手和眼睛,再比如透视解决方案能让人们在玩游戏的时候与环境互动。在未来,VR头显将会变得更小,也更轻便。就比如4K OLED显示屏,带来了真正不同的玩家体验。这些新技术可能会出现在未来三五年内,我们认为游戏行业应该在平台和内容方面做出相应准备,以迎接这些技术到来。

       

  

《使命召唤手游》场景

  

  • GamesBeat:在我看来,元宇宙可能比NFT带来更大的变化,不仅能够对游戏做出改变,也会潜在地改变平台,改变游戏吸引玩家的方式。你对元宇宙有什么看法吗?

         

  • 马晓轶:这就是我喜欢游戏行业的原因。回顾技术史,我们会发现游戏通常是将技术推向极致的产业。游戏面向大众市场,面向数百万甚至数十亿玩家,这有利于技术的发展,我觉得游戏对元宇宙、互联网用户体验等方面具有强大的推动力。

        

  • GamesBeat:全球扩张的难点便是地缘政治的影响,不同的地区有不同的问题,比如说如今的乌克兰冲突。你认为地缘政治对游戏产业有何影响?

          

  • 马晓轶:腾讯是一家全球性的公司,在世界各地都有团队。我们管理业务的方式更多是自下而上的,每个地方的工作室和团队自己做决策,从而各自发挥积极作用。除此以外,我们每个团队开发的游戏都是面向全球用户的,这种业务方式更有利于我们应对地缘政治所带来的问题。

            

  • GamesBeat:你认为玩家群体是不是也在发生变化呢?现如今他们是否更希望创作自己的游戏?因为随着《Roblox》和《我的世界》兴起,这似乎是个值得关注的趋势。

          

  • 马晓轶:这确实是个有意思的趋势,并且在游戏行业有巨大的潜力。你所提到的这些平台,对游戏研发进行了“去中心化”,让玩家也有能力参与其中。人们喜欢自己造东西,这也是为什么在那么多类型的游戏中,创造玩法都是重要的组成部分。如今,三五个人的团队也有机会做出画面和玩法都很好的游戏,这在过去是无法想象的。

           

  •  

    前段时间,我和蒂姆斯维尼(Tim Sweeney)聊了聊元宇宙的话题,主要讨论的是,元宇宙和网游究竟有哪些区别。我是这样想的:我们依旧是玩游戏、看电影,但因为是“住”在元宇宙里,所以会花更多时间尝试各种不同的事情,这是于网游的不同之处。

         

  •  

    元宇宙这个概念其实并不新颖,早在1997、1998年,我玩到了人生中第一款网游《Ultima Online》,当时这个游戏的设定,已经是一个长期存在的世界,几乎就像是元宇宙,只是那个年代技术条件还不够成熟。

           

  • GamesBeat:我所期待的是,能够实时地从一个游戏世界跳转到另一个游戏世界,无需等待,无需下载。你认为这会很快到来,还是比较遥远呢?

               

  • 马晓轶:很快就会来了,云游戏无疑可以实现这一点。如果将所有内容放到云端,用户便能够快速地从一款游戏跳转到另一款游戏,并且呈现出同样精彩的效果。但现在,云游戏还存在一些问题。要想保证玩家能够获得高质量的体验,成本仍然非常高,并且现在还没有合适的商业模式来解决这个问题。其次,新技术应该拥有基于该技术的原生玩法,并充分利用该技术的所有优势,但现在关于云游戏,我们谈论的通常只是在当前PC、主机和手机游戏三端进行,我们需要让云游戏支持本地玩法。   

  

《绝地求生》游戏画面

 

Ø  终极问题:游戏的意义

  

  • GamesBeat:一个更宽泛的问题,你认为游戏对于世界有多重要?

           

  • 马晓轶:在行业内部,我们也经常谈论如何定义游戏。目前,游戏指的是我们使用电脑、主机或智能手机玩的东西,你有一只手柄,需要与敌人搏斗、射击,或者解谜,但这些并非游戏的全部构成要素。

        

  •  

    在我看来,首先,游戏是依托于信息技术诞生的一种文化娱乐产品。游戏会使用信息技术,来创造文化娱乐体验。自从100年前电子产品进入大众市场以来,我们有电影、电视、广播等等,不断创新娱乐体验。

          

  •  

    其次,游戏是技术的地主要推动力。正如我所说的,游戏通常是新技术在大众市场的第一个应用。VR行业当前的发展阶段就类似于20世纪70年代电子游戏早期的雅达利2600,它是第一个进入大众市场的计算机设备。四五年之后,IBM个人电脑进入了市场。在今天,各种新技术无论是元宇宙、云还是VR,都首先出现在游戏行业中。随着游戏对技术的应用,成本逐渐降低,人们也学会了如何构建新的应用程序,继而这项技术会扩散到其他行业。比较好的例子就是英伟达,这个公司对当今的人工智能行业非常重要,而人工智能对各个行业都很重要。但英伟达的起点其实是游戏,它为游戏制作显卡。

               

  • GamesBeat:当前,值得注意的是,世界上一些大型公司都在涉足游戏领域。腾讯、Netflix、拉斯维加斯金沙集团、百仕通。你觉得这会给游戏行业带来什么变化?

         

  • 马晓轶:所有互联网和科技行业的巨头都知道,平台、应用和内容才是最重要的。结合起来看,就能发现游戏的重要性。  

           

Ø  最后,近期“收购热潮”对游戏玩家是有利的

      

  • GamesBeat:游戏行业的一些大型商业交易给玩家带来了担忧,比如微软收购动视暴雪,或者索尼收购Bungie。你如何让玩家们改变想法,让他们知道这些交易是有好处的?

        

  • 马晓轶:用户应该明白的一点是,这类收购增加的原因是开发成本越来越高。动视暴雪可能是个特例,但很多工作室之所以会被收购,是因为如果想制作优秀的、有创意的、高质量的游戏,开发成本可能高达1亿、2亿或3亿美元,小型工作室承担不起这种风险,他们需要大公司、大平台的支持,这就是为什么会有这么多的收购。其实收购的结果很明显,更多高质量的游戏将被推出,这对玩家来说是件好事。   

          

 

《英雄联盟:狂野裂痕》

 

游戏是一个创新产业,腾讯很幸运地抓住了一些重大机遇,比如发掘了MOBA品类里的《英雄联盟》,以及战术竞技品类的《绝地求生》。但这些都是从非常小的团队开始的,《绝地求生》的开发者来自《DayZ》和《H1Z1》,团队不大。未来我们会看到更多类似的机遇。正如我之前所说,技术正变得越来越“去中心化”,让更多小团队能接触到,独立开发者将会更加活跃。由于YouTube、Twitch和Discord等平台的出现,玩家越来越直接地接触到开发者,开发者可以直接与玩家交流,游戏社区从未像今天这样强大。我经常对我们的开发团队说的就是,要倾听玩家社区,利用一切可能的渠道与他们交流。现在玩家对行业和开发者的影响比以往任何时候都大,对玩家来说是个好机会。

  

采访最后,马晓轶表示,腾讯一直以来的策略是,一手抓游戏开发目标,一手抓团队创造力。游戏行业应该一直密切关注创造力,不断创新游戏玩法和游戏类型,创造新的玩家体验,这是成功的唯一途径。

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文章作者:扬帆出海

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