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Rex Crowle通过《Tearaway》和《Knights and Bikes》等游戏巩固了独特的艺术风格。现担任《重返猴岛》(Return to Monkey Island,一款经典的海盗主题冒险系列游戏)的艺术总监。

图注:恶魔头骨
Rex Crowle通过《Tearaway》和《Knights and Bikes》等游戏巩固了独特的艺术风格。现担任《重返猴岛》(Return to Monkey Island,一款经典的海盗主题冒险系列游戏)的艺术总监。
我有幸与Crowle聊了聊他对《猴岛》系列的喜爱以及游戏的创作。
GamesBeat:作为《猴岛》系列游戏的粉丝,你有过哪些经历?
Crowle:这个游戏让我想从事电子游戏行业。我从未想过能够真正实现这一梦想,更别说真正致力于《猴岛》的制作。在我小时候,大多数游戏似乎都是一个矩形射击另一矩形的小矩形,《猴岛》与此相反。置身于游戏中时,我关心角色,被笑话逗笑,仔细研究艺术设计,并且在游戏结束后的数周内都感到非常悲伤。直到在Amiga上打开《Deluxe Paint III》并开始创造自己的小冒险游戏图像,才摆脱悲伤的状态。

GamesBeat:你是否从之前的《猴岛》游戏中获得了灵感?
Crowle:有的,比如《猴岛的秘密》的调色板,《猴岛2:LeChuck’s Revenge》的绘画手法,以及《猴岛的诅咒》的一些更程式化的造型。我们是一个非常小的独立团队,所以没有走3D路线,但除此之外,从所有的游戏中吸取了经验,并根据Ron Gilbert和Dave Grossman想要讲述的故事制作了一些新东西。美术风格必须与所创造的游戏核心主题相联系,不能像使用Photoshop滤镜那样来操作。对于《猴岛》这款冒险游戏来说,绘本风格是最合适的选择。
GamesBeat:你是否从系列游戏之外获得了灵感?
Crowle: LucasArts的其他经典游戏如《Day of the Tentacle》给了我们更广泛的灵感。当制作游戏时,如何将所有内容填入每个环境中是一个挑战,因为我们面对的通常只是一个屏幕。但《Day of the Tentacle》针对这方面有一些很棒的设计解决方案,当从一个屏幕移动到另一个屏幕时,《Day of the Tentacle》提供了多样性和节奏感。

图注:锁匠商店
大多数时候,团队会互相激励。我们是一个紧密联系的小团队,不断地为彼此的设计增添色彩。每当团队成员在游戏中添加内容时,都会激发灵感传递效应。把汤姆·威茨(Tom Waits)和sea shanties的歌作为背景音乐也会有帮助。
GamesBeat:重新诠释《猴岛》已有游戏中的经典场景是什么感觉?
Crowle:其实挺胆怯的。《猴岛》游戏对不同的人有着不同的意义,让人畏惧的是,你会被各种各样的希望和欲望压着。有些粉丝描绘了早期的像素艺术,有些记得绘画般的云朵,有些可能对巨型机器猴子的战斗有美好的回忆。尽管有压力,但在Ron和Dave的带领下,这是一款真正的《猴岛》游戏,团队都很乐意尽自己所能确保粉丝的设想成真。
编辑整理:扬帆出海
参考来源:公开资料、企业官方信息及相关媒体报道
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