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日本开发商Bank of Innovation开发的二次元手游《Memento Mori》于10月18日全球首发,一上线就赚足了目光。但是许多玩家对于游戏所采取的AFK模式与卡牌对撞的玩法设计并不买账。
近期,由日本开发商Bank of Innovation开发的二次元手游《Memento Mori》于10月18日全球首发,一上线就赚足了目光。不仅在iOS平台上 ,拿下日本的免费榜第1与畅销榜前5的成绩。在港澳台与韩国,也通通进入前10。同时,在安卓Play Store平台上,游戏也杀入免费榜第5,角色扮演榜第3。成绩可谓惊艳。
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而这份出彩的成绩无疑得益于游戏特别出色的水彩风格美术以及以吟叹调为文化根基的音乐与文本。这些与主流其他2游不同的包装风格,都给很多玩家极强的新鲜感以及非常好的第一印象。
但在光鲜背后,是玩家体验游戏之后的一些争议反馈,许多玩家对于游戏所采取的AFK模式与卡牌对撞的玩法设计并不买账。
Play Store下的玩家评论
制作人友永吉昭
俄罗斯画家Eugenia Gorbacheva的水彩湿画法作品
为了做出这种水彩湿画的效果,游戏可谓用尽权力,不单单是美术风格的贴近,UI界面也是以大量的毛笔笔触强调、纸张效果以及不规则的图形来替代规整的UI设计风格,并且,无论是角色画面还是UI界面,都有很重的纸张质感,既突出水彩水分渗透的效果,又以纸张纤维的撕裂与斑驳带出一种古典的书卷气息。
《Memento Mori》的游戏主界面
不规则的毛笔笔刷界面
歪歪扭扭的手绘笔触勾勒的框框
黄白色纸张质感的界面
角色立绘上,吸收水分纸张的渗透效果
风格对比,《Memento Mori》多了一种朦胧,迷离的感觉,传统2游风格,如《赛马娘》,色彩明快,分色明确
特点2:水彩湿画风格对比传统2游画风,看似明暗柔和,颜色较为单调;实际上可以借助色彩混合的多彩效果,是部分游戏角色看起来不仅仅不单调,反而美轮美奂的原因。
比如角色娜塔夏就是如此,依靠水彩湿画颜色柔和的特点,加入更多颜色的混搭和渐变,但不会因此出现突兀感,反而因为水分的自然渗化融进一起,给人一种晶莹剔透的感觉
由于角色的颜色不够强烈,所以游戏与角色相关的背景就比较空,并且为了突出角色,剧情里,角色的视角也比一般2游拉的近很多
颜色清淡,为了突出UI交互的内容,只能采用对比强烈的颜色组合,黑色打底的底框,也能与画面主视觉画面区分开
由于不能像立绘那样放大展示,像这样的图像就很容易颜色混杂一起,看不清楚主体的细节
另外,水彩风格的最大不同之处还在于,相比较日本市场大多整齐划一的使用线稿+平涂的美术风格,这种比较写意的美术风格,也与厚涂的风格遇到的问题一样,并不适合做多线市场的探索,与日本市场成熟的动画、漫画与周边做串联;游戏的画风很难转化到其他媒介身上,这是做个性美术不够流水线化,相当容易出现的结果。
对比《赛马娘》的立绘可以看出,细节刻画上的明显差别,传统2游风格更加精准,色彩分明可复制,与动画化的赛璐璐风格差别不大;而《Memento Mori》要改成动画的话,风格就只能大改了
游戏一开始就热衷于推广音乐,并且把音乐摆在很重要的地位,也是探寻传统推广外的其他方式,目前看效果不错
游戏的主故事文本量并不大,剧情的细节很多是透过角色简单的对白托出,显得流水账化,缺乏细腻的演出与戏剧化的故事情节
角色的个人剧情虽然借助戏剧风格的吟叹调做出很棒的气氛,但大多是小短语拼接的简述台词,无法对一个角色的经历进行丰富的侧写,也导致人物的形象不够立体,变得模糊起来
3图分别为:《扩散性百万亚瑟王》《碧蓝航线》《原神》,分别代表不同时期,2游游戏呈现效果的技术力水平
而《Memento Mori》的水彩美术恰巧在转换折损这个问题上翻了难。因为水彩风格导致的立绘与角色风格既不好做2D纸片人的拆分做骨骼动画,又很难找准适合的3D风格来还原出立绘的表现力,所以游戏最终成品在表现战斗的演出上可以用乏善可陈形容。除了一些卡牌对撞的动效外,也就让角色以第1人称视角去做一些简单的攻击动作,搭配上一些意义不明的背景图,不仅简略而且大量重复,无法从审美与观感上提升体验。
战斗画面先是角色的一个简易出招动作,由于水彩风格的限制,动作幅度并不大 ,也没有特别多的效果去做技能的演出加成,为了提升表现力,立绘的攻击方向都是冲着屏幕的方向来的,虽然提升了一种冲击力,但还是缺失演出与变化
立绘的表演结束以后,游戏的战斗画面会掠过大量的场景图作为点缀,不过图片量不算大,重复利用率很高
之后,游戏会有简易的对撞动效与攻击技能特效表现
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文章作者:丸子
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