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在创业的这1年多时间里,连续做出多个SLG爆款的刘宇宁,在海外市场又“撕”开了一个新口子。

以下文章来源于游戏龙虎报,作者辰七,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

在创业的这1年多时间里,连续做出多个SLG爆款的刘宇宁,在海外市场又“撕”开了一个新口子。

 

或许对于一些不太关注海外SLG游戏市场的从业者来说,这个名字似乎略显陌生,但大多数人都会对他制作过的游戏有所耳闻。

 

2015年,刘宇宁加入国内知名游戏厂商FunPlus,担任旗下重度游戏研运工作室KingsGroup COO。在这期间,他带领团队做成了爆款游戏《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》、并参与的立项工作。如今,这2款游戏都在出海手游收入TOP15之列。

 

2018年末,离开了KingsGroup的他选择独自创业,建立Karma Game(羯磨科技)。在创业1年多的时间里,他领着团队先后在海外市场找到了两个突破口,也很大程度改变了人们对这位业内顶尖SLG游戏制作人的固有印象。

 

比如,《MythWars & Puzzles: RPG Match 3》(以下简称为MythWars & Puzzles)的推出,虽然这款游戏目标用户依旧以中年男性用户为主,但核心的三消RPG玩法已与传统SLG截然不同。2019年5月上线后,这款产品双月留存超过了10%。

图片来源:Sensor Tower

 

而另一边,刘宇宁在一直深耕的SLG游戏领域也开始了新的尝试。今年4月,由Karma Game研发、三七互娱发行,美国西部文化题材SLG游戏《狂野西境》(Wild Frontier: Rage West)在海外多个国家或地区面世。

 

在《狂野西境》上线后的两个月,龙虎报再度邀请刘宇宁,请他分享这款SLG游戏背后的出海逻辑与对未来SLG品类出海的看法。

 

Karma Game (羯磨科技)CEO刘宇宁

 

据他讲述,《狂野西境》选用美国西部文化题材的确是团队“知己”后的顺势而为。虽然大家考虑过制作更精良的战斗画面、添加PVE等玩法系统,但这些入局方式对一个初创团队来说难免在资源、工作量上有更高的要求,新品产出时间也会被一同拉长。

 

而更重要的是,面对相对固化、成熟的海外SLG市场,相比加深某个系统玩法深度,决定一款游戏每日获取1万用户还是10万用户的,更取决于选择主题、风格是否准确。

 

 

“我们平时谈SLG时把核心玩法‘钻’的太深了,但现在说不定会被找对差异化展现方式的厂商颠覆。”

 

在回顾《狂野西境》的产品定位时,刘宇宁谈到了这样一件令他改变这款产品研发方向的事儿。

 

起初,团队的确希望做一款拥有更复杂、更深玩法的SLG产品。但在与合作方三七互娱共同调整SLG产品的经历,却改变了他的想法。

 

“当时,我们将那款SLG产品的数据、回收都调整到了一个好的状态,但迟迟起不了量”。

 

那么,问题到底出在了哪?在测试期间,刘宇宁尝试着在游戏中加入了PVE玩法,又与三七共同尝试了Q版、写实等不同偏重的投放素材,发现在起量数据却大同小异。回过头复盘,双方认为问题可能出在了产品主题上。

 

“我们后来认为,虽然加深玩法是有用的,但真正决定一款SLG产品是否吸量的关键产品的题材、美术风格对用户的辐射与扩展能力。一款游戏每日获取1万用户与10万用户完全不是同一概念,这里本质不在于玩法差别,而在于展现差别。”他谈到。

 

更重要的是,这个问题在中小型团队的产品上表现的更加明显。

 

比如展现差别可能让中小团队的产品快速吸引到用户,但要想做到通过玩法差别做到同样效果就很难了。此外,对于一款没IP、非续作的SLG产品来说,要想展现复杂、高水准的玩法,反而会承担更多教育玩家的风险。

 

因此在聊天中,即便作为SLG领域顶尖制作人,刘宇宁也表现出了一丝焦虑。

 

“我们平时谈SLG时把核心玩法‘钻’的太深了。当你的注意力全部集中在玩法上,将玩法越挖越深,做前无古人、后无来者的差异化时,你是否有这样的感触:游戏的复杂度已经到了玩家看不懂你在做什么的地步了,说不定还会被找对差异化展现方式的厂商颠覆。”说到这里,他感慨道:“我现在也挺急的。”

 

也正是因此,结合团队目前的规模,他希望做一款有与团队能力匹配、又能拓展用户的主题,代入团队已经验证过有价值的玩法的SLG产品,而不是做一个对人力、资源、工作量带来重压的产品。《狂野西境》由此应运而生,而选定美国西部文化题材与写实风格正是多方考虑下的结果。

 


如今我们看到,由刘宇宁带领团队亲自“执笔”《狂野西境》,是一款基于西部世界题材、成熟SLG玩法架构下,对细节体验做出大量优化的游戏产品

 

从研发基因看,羯磨科技更擅长做写实风格的SLG产品。同时,往往在玩法与付费偏重度的SLG产品中,写实风格更能带来成熟的目标用户,降低CPI,撑起整个产品。

 

当然,除此之外,刘宇宁更看重的是美国西部文化题材的想象空间,这个想象空间可以通过广告形成具象化的展现。

 

恰好,虽然不能成为主流文化,但因为相关影视等文化作品的影响,美国西部文化题材除了在本土很有影响力,在欧洲乃至世界范围内都有了一定的流行度。谈到或看到相关话题,用户就可能联想到西部牛仔、高顶毡帽、马与皮靴、开拓旷野、酒馆美女。在他看来,这些都是值得拓展的元素。‘
 

 

除了耳熟能详的《西部往事》《荒野大镖客》,近年来引用美国西部题材的《Westworld》(西部世界)、《Godless》(无神)、《YELLOWSTONE》(黄石)在豆瓣上都超过了9.0分

图片来源:《YELLOWSTONE》(黄石)

 

“在海外其实IP产品成功的案例没有非IP产品的多,我们做海外市场,关键是要问自己一个问题:如何在这个开放市场把用户吸引过来玩游戏。”

 

的确,在海外市场往往从业者面临的首要问题就是流量。之前就有从业者向龙虎报表示海外的智能普及比国内要快得多,CPI流量增长在很早的时候就停止了。海外流量的总量已经近乎见底,因此流量方面产品的成功更要看买量。

 

正是因此,如今SLG游戏想要吸量,需要有合适的文化内核,让用户进来时有期待、并能接受游戏是其所想要的。再简单点说,就是游戏内容容易通过广告方式表现、素材要能吸引人、更要吸引游戏目标用户。

 

当然,如今想要找到不“撞车”的题材已经很难,但同一题材下,传递明显差异化的玩法或画风的产品同样有机会。

 

“我们只是在我们擅长内容的基础上做了一个想象上的突破。或许目前产品可能不完美,但是只要能够把人吸引过来,而且正好是需要的人,那么其实都有机会。”刘宇宁说。


从理解题材到真正落地,打造一个“主题公园”

 

当然,想要烹饪一道经得起食客品味的菜肴,除了选材,重要的还有实操落地。

 

在以往,由于玩法重度、复杂度高、玩家互相竞争激烈,SLG天生前期留存相对较低。因此在把玩家长期体验内容铺好的同时,《狂野西境》同时重视向玩家还原18-19世纪原汁原味的美国西部,在游戏前期营造浓厚的西部文化氛围,刘宇宁将其形容为“建设西部主题公园”。

 

因此,《狂野西境》代入了一些符合美国西部文化特征,比如纸牌、养成等玩法元素。这样一来,通过休闲玩法来获取奖励,丰富玩家在主城养成时的体验,增强玩家在游戏中的代入感。

 

“休闲玩法当然不是游戏的主要玩法,SLG游戏玩家最后玩的必然是联盟、国战,需要玩家自己挖掘。但在这里我们做了一个主题公园,有玩法能与主题结合最好,如果不能就做些展示,在这个氛围里让玩家更好地体验核心内容。”
 

 

《狂野西境》中加入了女性养成玩法,通过争取角色好感度,玩家可以获得相应福利

 

同时,在研发期间,羯磨也寻求了一些海外伙伴的合作,将角色、场景等美术外包出去,动作、特效、UI等与策划、技术结合度较高、改动频率较高的内容放到手里自己负责。
 

 

而结合以往全球化发行、主推偏向欧美市场的历届产品经历,刘宇宁也向我们分享了一些海外玩家付费习惯上的变化。

 

比如,相较国内玩家重视付费后的效果价值,海外玩家更在意计算时间差,即非氪金玩家通过时间是否能获得相应内容。

 

在他看来,海外玩家并不像国内玩家一样,那么重视付费后的效果价值,即‘一分价钱一分货’。只要付费模式符合海外玩家价值观,很少有海外玩家向官方谈论某个付费道具是否合适。在这里,海外玩家的价值观就是不要强迫玩家必须消费才能获得资源。

 

“这就像去迪士尼,在某个项目上有两排队伍。一列队伍有Fastpass(FP,快速通行证)就能快速体验,但没有FP排一两个小时也能体验。这种模式海外的玩家可以理解,因为他们的社会规则就是这样。但如果直接告知没有FP就不能体验,这样海外玩家是不能接受的。”

 

与发行合作:沟通的是结果,不是过程

 

面对海外成熟的SLG市场,可以称得上“拦路虎”的还有高额的发行成本与越来越长的回收周期,这也让头部厂商形成了中小团队难以追赶的优势。

 

早在2018年,有SLG游戏发行从业者曾向龙虎报表示,随着CPI快增长、LTV慢增长,SLG发行面临越来越长的回收周期,8-12个月才做单独回收。

 

如今SLG游戏出海,准入门槛更高了。

 

刘宇宁坦言,在以往SLG产品发行时,单在素材的外包制作上,平均每月就要花费大概200万元人民币。即便是中小型团队,在制作素材的成本并不会降低多少。

 

“SLG游戏发行链条更需要重资金,比如我们擅长的写实SLG产品,素材制作成本就很高,此外还需要足够多的量配合足够大的投放规模。而最近一年,大家在出海SLG产品上投入比我之前还要多得多,所以拿实际收入状况计算,SLG产品从游戏稳定投放开始,到游戏从上线以后,所有投放成本完全收回所需的时间一定会被拉长,12个月可能还不够。”

 

因此他建议新团队入局海外SLG市场真的要谨慎。

 

“SLG真的需要高昂的投入成本。对于即将入局的新厂商,先不论玩法,如果没有特别好的差异化展现方式,我建议在这个阶段还是先不要做SLG,或者缓一缓再说。”

 

面对这个趋势,初创团队羯磨科技选择与头部厂商三七互娱合作。2019年,三七互娱对羯磨科技进行了战略投资,《狂野西境》也确定由三七互娱代理进行海外市场发行工作。

 

而从《阿瓦隆之王》《火枪纪元》到成立自主发行《MythWars & Puzzles》,刘宇宁已经沉淀下不少海外发行经验。带着团队,他与三七形成了强强联手、颇有默契感的合作,这种默契,用刘宇宁自己的话说就是:沟通的是结果,不是过程。

 

具体下来就是三七为《狂野西境》提供了完整的发行与运营团队,尤其给予游戏成熟的素材制作团队支持。而在三七给到产品数据后,羯磨科技主要负责数据分析与产品调优。

 

时隔半年,再次见到刘宇宁,他穿着上面印有公司Karma(羯磨科技)LOGO的T恤,领我们参观了仅在一周里就装修完毕,但宽敞明亮、采光极好的办公室。
 

 

 

在新办公室里,他向我们透露,羯磨科技的三消RPG产品《MythWars & Puzzles》已经稳定跑起来,成为公司创收主力之一。在团队良性循环的状态下,《狂野西境》在研发上形成了双版本滚动的紧凑节奏,开发新内容的同时修改BUG、调整产品。

 

而对于未来,他也感叹“我觉得SLG游戏对于整个行业已经是老古董了,我们自己都在做新东西。”

 

我们不知道在未来,羯磨科技将在海外市场占下多少高地。但是从刘宇宁的话语中,我们的确看到了SLG海外市场的饱和感与紧迫感。在这种压力下,即便是刘宇宁这样垂直领域顶尖制作人,也正在跳出自己的舒适区,迎接更多的挑战与冒险。

文章作者:辰七

版权申明:文章来源于游戏龙虎报。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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