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COVID-19的大流行给全球经济造成重创之际,全球移动游戏领域却迎来了新一波增长。
COVID-19的大流行给全球经济造成重创之际,全球移动游戏领域却迎来了新一波增长。Newzoo最新数据显示,在全球范围内,手机游戏市场每年将产生772亿美元的收入, App Store今年将增加388 亿美元的移动游戏收入(同比增长10.3%),来自Google Play的游戏收入在2020年也将达到278亿美元(增长15%)。 国内外多个数据均显示,2020年上半年全球移动游戏下载量将创下历史同期新高。
全球手游下载与营收都都迎来爆发的2020年上半年,全球手游的广告买量与变现却是另一番境遇。7月2日,ZingFront(智线)成为全球领先的广告情报分析工具“广大”合作 全球移动广告聚合工具平台TopOn 共同发布《全球手游广告投放与变现白皮书(2020年上半年)》,基于各自平台收集的2020年1至6月全球手游广告投放素材及变现数据,对全球10个主要国家进行分析洞察,发现疫情影响下的2020年上半年全球手游市场的广告营销数据表现,变化疫情常态化下的2020年下半年全球手游市场发展趋势进行预测。
ZingFront(智线)全球累积超7亿条广告数据,日更新广告数据超过百万,在此数据基础上,ZingFront(智线)团队对2020年上半年全球手游广告投放的大盘趋势进行洞察解析。
2020年上半年游戏类广告主每年增长10%,占所有应用中的32%,预计21年上半年全球在投游戏广告主将达4W,相比20年增加15%。受新冠疫情影响,全球在投广告主数量自1月份开始持续下降,其中下降环比最大出现在20年2月份,环比下降3.82%。
广告素材量方面,1月份广告主平均素材量最高,为单独广告主平均投放160条素材。但自2月份开始,在投素材数量也成下降趋势,平均每月素材下降率7.7%。在平台分布上,2020年上半年Android素材量占比反超iOS平台,到达56%,预计21年Android类素材量占比将进一步增高,预测将占所有素材量的6成。
游戏类型方面,重度游戏广告素材量占总素材量的42.30%,休闲和中度游戏素材量占比相近,约占总计素材类型的3成。
投放的广告素材类型上,视频类素材占比最高,达46%,其次为图片类素材,占比28%。传输全球移动网络的发展和流量资费的降低,动态素材的占比将越来来超越,20年起占比已经接近一半。
在相对投放渠道方面,Google Ads的游戏类型平均,休闲,中度,重度游戏占比分别为34%,29% ,37%,其中广告主数量占比,增长最多的细分游戏类别为益智解谜类,20年上半年比19年同期增长了2.56%;
Facebook则是重度游戏明显居多,占比43%,休闲游戏占比最小,只有26%。分割游戏类别中,益智解谜类以18.79%占比最高,但街机类广告主增幅最大,比2019年同期增长4.81%。
尽管Google Ads和Facebook占据了大部分的全球市场,但ironSource,Unity Ads,AppLovin和Nativex(原Mobvista)借着游戏业爆发的机会在游戏投放渠道上异军突起,联手拿下了2019年下半年半年游戏类应用发行市场的43%的素材占有。四大渠道休闲游戏素材占比替换第一,其中以Nativex(原Mobvista)占比最高为接近50%。其次为ironSource,占比47%。手游素材买量最高国家,涵盖多个热门渠道榜首位置。
在短视频频道上,以TikTok为代表的短视频应用火爆全球,越来越多的广告主也选择在此类载体上投放素材,并选择ZingFront(智线)特别将中国市场的短视频在盘点国内主流短视频平台(抖音,西瓜视频,火山小视频,皮皮虾,快手,土豆视频)后观察到,2020年上半年角色扮演类游戏广告主占比最高为34%,其次为策略类和动作类分别占比16%和11%。同时通过广大大抓取到20年上半年Bilibili渠道展现TOP10的广告主来看,对比其他渠道,Bilibili渠道上80%的游戏都带有二次元属性,休闲游戏未见影踪。
从主要国家市场的广告主及素材数量变化趋势来看,疫情带来的影响总体是非常一致的。
美国因疫情爆发和其国内社会环境因素,在投素材数量在5月份的时候开始下降;中国自3月以来广告主数量与素材数量开始下降,到6月才开始出现回升潜力;日本在20年2月以后由于疫情原因,在投广告主环比持续下降,韩国在2月的时候投放素材小幅上扬,但自3月也开始下降,不过突破疫情得到稳定控制,均在6月出现回升;欧洲市场则比较另类,英国进入2020年后变化幅度不大,甚至小幅上升,德国则在5月份略微下降,但也比较稳定;新兴市场中,两印均自3月份出现明显下降,巴西虽然疫情严重,但其政府未制定强制性强制隔离政策,因此在投广告主,素材数量变化整体向上,俄罗斯则受疫情爆发原因,4月在投广告主也小幅下降,但在5月有显着的提升,后续保持均匀稳定。
ZingFront(智线)还盘点了全球热门广告主前50名,其中榜单前三替代休闲类游戏,从而为iOS游戏,Android游戏只占15个席位。网赚类游戏在买量上也拥有十分不错的表现,国内外最为典型的代表分别为【阳光养猪场】,【幸运日-赢得真钱】;色彩填充类上也十分值得关注,榜单中共有5款该类型游戏,其中榜首【涂色书-按数字着色与按数字绘画】扩展出版超过220天收获了超过220w的超高热度值。
白皮书还挑选了热门SLG游戏【三国志战略版】,热门竞技游戏【Brawl Stars】,热门三消游戏【Cookie Mania 3】,热门超休闲游戏【Army Clash】作为广告主案进行进行数据分析,并对2020年上半年半年度素材发展重点进行总结,针对女性向手游,超休闲游戏,网赚类游戏,拉环解谜游戏转化素材优化指南。
变现篇章是由全球移动广告聚合变现工具平台TopOn基于3000+款合作游戏,2500万+日活跃用户,2亿+日广告展示,100亿+每日请求,自2020年1月至6月逐渐产生的广告变现数据综合分析所得,其中来自欧洲,美国,日本,韩国,中国市场的用户数据占比合计超过90%。
从游戏类型及广告样式表现来看,重度游戏激励视频eCPM“冠绝全场”,在iOS端达到了$ 47.45,指应用广告变现最广泛的休闲游戏,iOS端高出将近4倍;在同类型游戏中,iOS的eCPM相较Android也有所优势,整体高出35%左右。
在广告类型收益贡献上,休闲游戏中插屏贡献最大,占比53.82%,其次为激励视频的40.47%;来到中度游戏,对改善游戏体验有帮助的激励视频贡献价值,占比73.46 %,影响用户游戏体验的插屏,横幅广告则合计占比26.54%;重度游戏则基本不考虑插屏,横幅广告,因此激励视频贡献了99.78%的广告收益。
LTV作为表现用户在游戏生命周期内所创造的收益价值的重要指标,同样适用于表现用户在游戏中贡献的广告收益。从TopOn给到的数据来看,前期休闲游戏LTV最高,但中度游戏长留存更好,后来逐渐赶超休闲游戏,重度游戏的eCPM虽然显着高于其他游戏类型,但由于其收益主要是内部购买部分,激励视频更多作为辅助其提高用户粘性,加强用户氪金力度的工具,因此广告LTV表现并不高。
在主要国家的留存率表现上,由于休闲游戏的玩法简单,用户适应性强,在短期内用户的粘性及游戏频率更高,次留以36.13%居首。中,重度游戏由于玩法相对休闲游戏更复杂,用户忠诚度更高,整体稳定性更好,从3留开始就超过休闲游戏,到30日留分别高出休闲游戏4%-7%。
从休闲游戏来看,激励视频主要国家中日本eCPM中数值表现最佳,Android端为$ 12.82,iOS端为$ 17.44;美国则拿下插屏的双端第一,Android端与iOS端分别为$ 6.8和$ 12.84;中国双端整体表现排在美日韩后位居第四,仅iOS端插屏eCPM以$ 8.96略高于韩国的$ 8.25;印度地区的激励视频和插屏eCPM则为最低,特别是Android端两个eCPM均低于$ 1。
而从LTV的角度来看,美国双端的LTV1表现最好Android端为$ 0.17,iOS端比Android高26%,约为$ 0.23,但从LTV14以后,日本双端都逐步赶超美国成为LTV30最高的地区。从全球范围来看,在2020年上半年,休闲游戏的LTV价值以美国>东亚>欧洲>两印拉美的优先级排序。
留存率方面,日本的用户留存整体最高,次留高达42.19%,此后的3留,7留,14留,30留也可以所有国家中最高的;俄罗斯整体的留存情况最低,次留仅为30.41%。
中端游戏方面,Android端eCPM最高的地区为日本,激励视频中位数为$ 17.74,插屏为$ 12.01,紧随其后的是美国地区,激励视频与插屏分别为$ 15.35和$11.43。iOS端激励视频eCPM最高的地区也是日本,eCPM中位数$ 26.97,美国的插屏$ 17.23反超日本排名第一;印度地区的激励视频和插屏eCPM最低,尤其是Android端eCPM仅$ 1 +。
LTV表现上,iOS端表现最好的是日本,Android端则是美国,中国的双端表现有所第四,两印地区,巴西的中度游戏表现均比较比较一般,其中印度双端最差。
留存率方面,日本的用户留存整体仍为最高,次留36.49%,不过引用休闲游戏的42.19%略低;俄罗斯的次留最低,不足30%,但其用户粘性值印度印尼用户更高。
由于重度游戏以激励视频为主,因此各地区激励视频的eCPM超过参考价值,双端的Top3地区为日本,美国,韩国;中国在重度游戏领域,因此eCPM表现已经与欧洲地区表现相近甚至略微领先,间接体现中国用户价值已经开始逐步追上已有地区。
从LTV来看,日本,美国,韩国用户价值领先全球,Android端LTV30均高于$ 0.3,iOS端LTV均高于$ 0.4。其中日本在iOS端表现最好,美国则在Android端全程领先。两印地区,巴西的重度游戏表现继续延续中度游戏表现,比较一般。
留存率方面,重度游戏次留普遍比休闲,中度游戏低,但由于其游戏特性,整体用户流失率之间的差距较大,用户可靠性更高。日本为重度游戏留存率之首,巴西次留最低。
从国家层面来看,全球主要的市场均受到疫情影响而出现了eCPM的降幅。中国市场双端eCPM中位数均在3月份进入最低表现,特别是iOS端激励视频接近“腰斩”,从1月份的$ 20.2降到了$ 11.12。
美国地区Android端激励视频的eCPM受疫情影响明显,4月份开始明显偏移,4/5/6月份的eCPM替换与插屏相差无几。iOS端激励视频则从3月份开始也逐渐替换,反之插屏广告从3月份开始eCPM缓步上升。
日本地区Android端激励视频的eCPM同样受疫情影响,3月份开始大幅缩小,此后eCPM呈缓步回升状态;与美国地区一样,插屏广告从4个月开始上升。iOS端的eCPM受疫情影响不明显,整体表现均匀稳定,且价格为全球最高。
iOS地区激励视频整体相对平缓,2月最小最低后趋于稳定;插屏广告的eCPM从3开始,韩国地区Android端从2月开始激励视频eCPM下降明显,而插屏从3月开始缓步上升。月开始对比1,2月显着增长。
欧洲地区的英国,德国整体的渐变趋势相较美国,日本,中国,韩国,eCPM变现较小,甚至德国Android端的激励视频与插屏eCPM整体还往上增长。而新兴市场表现与以上国家表现相比更为不一样,两印,巴西,俄罗斯eCPM表现出都受到疫情影响而出现短期的降幅,但整体都在变化中向上增长。系数为外出务工人员出行受困,制服导致该国游戏人口激增,吸引大量广告主买量获客。
文章作者:TopOn&ZingFront
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