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情感才是音乐的核心。

游戏音乐会真的卷起来了。

 

光是今年就好几场:《王者荣耀》的「听见·国乐」,《原神》的「无际之旅的旋律」,《明日方舟》的「音律联觉2.0」......包括前两天刚结束的「2022平安歌谣会·阴阳师XR跨年音乐会」。

 

并且相比几年前,这些音乐会的演出场地规格越来越高,舞台视听效果也越来越强。比如「音律联觉2.0」落在了上海梅赛德斯奔驰中心,「2022平安歌谣会」则带来了全新的XR(扩展现实)技术,并在线上全球同步直播。

 

这背后一方面是因为内容型产品在近年来的崛起,带动了大家对于「内容创作」的重视程度,进而将长久被忽视的听觉设计提到一个更高的位置——做成一场音乐会。

 

另一方面则是源自IP打造的需要。事实上,这两年在听觉设计层面发力的产品,都特别强调IP属性。因为相比于画面,音乐更容易唤起大家对于某一段故事的记忆或者情绪。而这是每个IP都应该具备的能力。

 

这同时也解释了音乐会这两年间的一种变化:除了听觉层面的专业设计,也开始通过视听特效、节目编排、舞台表演等多种手段,去实现更多内容层面上的叙事表达、人物塑造等等,以引起更多用户更强的情感共鸣。

 
前几天的《阴阳师》的「2022平安歌谣会」就是一个很好的例子。

 

 

01  讲故事

 

《阴阳师》作为国产最早一批取得商业成功的二次元游戏,算是最早吃到「内容为王」红利的产品之一——从开服至今每逢版本更新都有能力冲进畅销榜前三。《阴阳师》团队十分重视且擅长利用强风格化的视听语言来实现内容层面的突破。讲得直白点,就是美术和音乐的设计中都带有故事元素,而不仅仅是靠文字叙事。

 

这种对于内容的重视,让《阴阳师》成为了网易的当家IP,诞生了很多人气角色:不知火、妖刀姬、山兔......也积累了不少高质量的音乐内容:50余首主题曲目、10余套已上线的游戏专辑、500余首游戏单曲,并上线了IP衍生原创音乐品牌「OnmyojiMusic音扬师」。这些自然便成了《阴阳师》做大音乐会的底气。

 

这次阴阳师平安歌谣会带来了全程接近1小时的演出,有以传统管弦乐为主的交响乐,有更潮流的摇滚、爵士、流行乐,还有现代舞蹈演绎配合音乐打造故事氛围,另外更有XR技术升级和实景舞台带来的额外视觉信息。不难看出团队打算把「音乐会」本身也做成游戏内容的一部分——通过不同风格不同形式的演绎,塑造了一种以音乐为主导的叙事逻辑。

 

值得注意的是,本次音乐会并非是对游戏已有音乐内容的复读。音乐会上半场的整体基调,都是对《阴阳师》经典印象曲的再演绎。

 

比如说开场的《百鬼奇谭》,通过娓娓道来的旋律以及沉浸式的XR鸟居舞台,迅速唤醒了《阴阳师》老玩家最初来到平安京时的回忆。但同时又给观众带来了新的体验:团队在原曲的基础上,将其改编成了交响乐,气势恢宏、悠远厚重的氛围感扑面而来,不禁让人想起阴阳师玩家们耳熟能详的一句话——这个故事,发生在人鬼共生的年代里。

 

序曲·百鬼奇谭

 

再比如说接下来海国篇的《麓海》《归途》,虽然演奏形式同为交响乐,但团队却用了完全不同的呈现手法——利用XR技术将《阴阳师》故事中标志性的鬼船搬上了舞台,整支交响乐团便在正在空中航行的鬼船甲板上进行演奏。这种将场景叙事融入音乐表演的方式,在带来一种新体验的同时,也让音乐所呈现的海国篇故事变得更丰满。

  

海国篇《麓海》

 

另外,团队在节目编排上也花了心思。他们罕见的采用了三段式结构,用三首歌近15分钟的段落,来重新诠释阿修罗与帝释天之间的爱恨情仇。团队期间运用了钢琴大提琴合奏、交响乐组曲、独舞群舞、流行乐队演奏等多种表演形式,并通过角色主题曲《Broken Hero》将整场表演串联起来。说得夸张点,这个部分看起来就像一个迷你音乐剧。   

  

天域篇

 

以上并非是单纯炫技,而是团队试图通过更为扎实的内容演出,去为用户提供尽可能多的共鸣元素——角色、场景、音乐、舞蹈。这可能就是本次「平安歌谣会」和其他游戏音乐会的不同之处:相比于音乐本身的作品属性,团队更看重的是其作为一种情感介质,能给用户带来多深的情绪触动。
 

02  露野心

 

音乐会的下半场,便是音扬师工坊的专场。

 

这个2022年9月才成立的《阴阳师》全新音乐品牌,背后其实有着相当的内容积累——该制作团队负责几乎所有的阴阳师IP产品的音乐设计,包括 《决战!平安京》、阴阳师动画等等。大到主题曲、CG配乐,小到音效、配音,均出自该团队之手。虽然做了这么多不同种类的音乐,但音扬师工坊其实一直在避免做工业化的复制品,而是通过音乐去承载游戏故事的想象。

 

 

如果你有看过音扬师工坊的官网,就会发现他们的野心远远不止是制作音乐——虚拟偶像、原创音乐企划、演唱会、衍生品,他们都有涉及。且音乐风格横跨流行乐、摇滚、爵士等多个领域。

 

 

把视线收回到音乐会中。事实上,整个下半场,就是音扬师工坊的又一次肌肉展示。在本次音乐会上,工坊将角色故事解构成细腻的元素,并把这些元素重新与音乐曲风、与舞台结合。它们既保证了演出品质,也承载了角色故事与情感。

 

最先上场的便是工坊首个原创摇滚乐队企划:逢魔之时乐队。乐队成员由胧车、土蜘蛛、荒骷髅等游戏中的逢魔首领BOSS组成。《逢魔之时》是首带着狂气的典型摇滚乐,为了烘托豪放的演奏氛围,舞台XR特效还特意准备了巨大的BOSS造型。

 

逢魔之时

 

之后则是《你的光芒》《离岛之歌》《Memento》三首经典曲目的爵士改编版。这几首歌将对应的角色故事解构成细腻的情感元素,再重新与慵懒闲适的爵士曲风、舞台氛围结合。同一段角色故事,却因此有了两种截然不同的解读视角和情感体验。

  

爵士乐

 

最后给音乐会压轴的则是《阴阳师》两位人气角色酒吞童子和茨木童子组成的大江山乐队。这是他们的首次出道公演,带来了全新创作的单曲《Burn Up!》,最后甚至还再现了真实演唱会中的经典桥段——安可(返场再唱)了一首歌。

 

 

作为“阴阳师偶像企划”计划的首个摇滚乐队虚拟偶像团体,大江山乐队的首秀,让玩家对于《阴阳师》的现代偶像设定有了全新的认知,也成为阴阳师用音乐叙述全新世界观故事的一个新的案例。

 

大江山乐队

 

看完整场音乐会,从制作主题曲、配乐到筹办整场音乐会,其实整个阴阳师IP对于音乐领域的野心已经非常明晰了。

 

如果再仔细用心剖析他们的音乐野心,能简单窥见音扬师工坊,或者说整个阴阳师IP对于音乐领域的思考、布局以及未来的方向。

 

其一,这种基于IP发散的独立音乐企划,具有高度的统一性,不至于将内容做成一盘散沙。最终这些舞台演出、音乐内容、情感链接,都会汇聚到音扬师品牌之下,塑造出新的品牌归属感,以及品牌背后所代表的:他们对于音乐内容的态度,以及跳脱出量产音乐僵局的制作思路。

 

其二,音扬师工坊既可以视为一种IP的外延,为更广泛的受众提供更多可消费的内容,用个性化的音乐表现去覆盖到各个垂类的潜在用户,进一步扩大阴阳师IP在泛娱乐领域的影响力;又能反哺IP本身,用更多元的内容表达来引发玩家对游戏、角色、故事的情感共鸣,并进而形成一种IP认同感。

 
他们希望去打造更具有故事性和温度的音乐工艺品,而不是只顾着好听和流行性的工业化音乐。

 

03  卷音乐会,到底需要卷什么?

 

今年大家都在卷音乐会。

 

重点其实不在于音乐会本身,而是背后代表的各家开始重视听觉设计的趋势。

 

这很好理解。视觉设计卷了这多年,如今产品想要在美术层面再提升的难度已经不是一星半点,品质、风格、质感各个方面都已经逼近成本极限。而听觉设计,在几年前几乎是排在手游制作工序中最末端的位置,说得难听点,就是根本没人在乎。

 

之前就有相关人士向葡萄君透露,某中型厂商的重点项目,从立项到demo问世的2年里,留给音效部门的制作时间仅临近deadline的半个月;同时一位三方音乐工作室人士也提到,他们合作的大部分游戏项目,基本都是到了最后环节才拿到需求,操作空间微乎其微。

 

所以换句话说,听觉设计的可提升空间还很大。而随着游戏市场和用户的越发成熟,产品在听觉层面的投入,也越来越具有实际价值:品牌印象、活跃留存、用户粘性、二创生态等方面都或多或少会受到其正向影响。

 

那么目前摆放在许多游戏厂商面前的问题是,卷音乐,或者卷音乐会,究竟需要卷什么。

 

许多厂商将眼光放在了设备的不断革新,放在了舞美编排的不断创新,放在了大咖名流的不断更新。

 

而《阴阳师》,以及音扬师工坊,将宝押在了他们一直以来创作的信念——内容和情感。这么做的原因可能有三。

 

第一,音乐内容虽然诞生于IP,但并不与IP呈强绑定关系。这意味着音乐创作的思路受到的束缚更少,更容易满足当下年轻用户个性化审美的需求。在这样的背景下,将情感与故事编成音乐的逻辑,就有机会将故事以传播性更强的方式,快速渗透到各个文化圈层中去。

 

第二,如上文所说,听觉相比视觉其实更容易制造记忆点和情绪点,因此音乐非常适合作为品牌的「定调」手段。一首设计恰到好处的新歌,或者针对传统印象曲的改编,可以很容易地打破用户对产品的刻板形象——让老品牌变得年轻,让传统品牌更具潮流感。

 

第三,自带内容属性的游戏音乐能很自然地做出内容营销的效果。且相比其他营销手法,音乐能更容易地引起受众的情感共鸣,而这种情感共鸣,就是在建立品牌与玩家之间的联系,乃至一条沟通渠道。

 

而对阴阳师IP来说,高品质的音乐内容能自然能延伸出更多差异化的品牌发展路径。而本次「平安歌谣会」这种用音乐作为媒介,去强调游戏的情感和故事性,让玩家与之产生新的共鸣和认知的手法,也许值得如今身陷军备竞赛的行业思考。

 

毕竟不管是制作音乐,还是做游戏,技术升级带来的冲击力都只是一时的,能否打动用户,并使其留下来,还得回归本质——故事、内容。

原文链接:点击前往 >

文章作者: 爱游戏的葡萄君

版权申明:文章来源于游戏葡萄。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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